Bilder Raytracing in Spielen I: Strahlen versprechen den Fotorealismus

  • Kinofilm „Herr der Ringe“ – Copyright Newline Cinema
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 1
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 2
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 3
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 4
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 5
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 6
  • Schatten in Quake 3: Raytraced (2004)
  • „Gothic 3“ (links), „The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II“ (oben)und „Call of Juarez“ (unten – alle 2006)
  • Benutzung von 5.000 anstatt 2 Dreiecken
  • Die ausgetauschte Wand im Spiel: Die echten geometrischen Verformungen können aus jeder Perspektive betrachtet werden.
  • Rechenaufwand bei Rasterisierung und Raytracing
  • Glas
  • Spiegelungen-in-Spiegelungen
  • Kameraportal
  • Bodennebel
  • Polygongenaue Kollisionserkennung mit Raytracing
  • Bounding-Sphere, angenähert durch Strahlen
  • „Far Cry“ (2004): Die Reflexionen im Wasser zeigen lediglich die Berge, nicht jedoch die Bäume. Bei genauer Betrachtung der Reflexionen sieht man, dass deren Auflösung geringer ist als die der restlichen Welt.
  • „Gothic 3“ (2006): Eher unspektakuläre Darstellung des Wassers ohne jegliche Reflexionen.
  • „Quake 4: Raytraced“: Das Wasser spiegelt die Umgebung inklusive des Spielers.
  • Daniel Pohl