Bilder Raytracing in Spielen I: Strahlen versprechen den Fotorealismus

  • Kinofilm „Herr der Ringe“ – Copyright Newline Cinema
    Kinofilm „Herr der Ringe“ – Copyright Newline Cinema
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 1
    Ein einfaches Raytracing-Szenario 1
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 2
    Ein einfaches Raytracing-Szenario 2
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 3
    Ein einfaches Raytracing-Szenario 3
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 4
    Ein einfaches Raytracing-Szenario 4
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 5
    Ein einfaches Raytracing-Szenario 5
  • Ein einfaches Raytracing-Szenario 6
    Ein einfaches Raytracing-Szenario 6
  • Schatten in Quake 3: Raytraced (2004)
    Schatten in Quake 3: Raytraced (2004)
  • „Gothic 3“ (links), „The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II“ (oben)und „Call of Juarez“ (unten – alle 2006)
    „Gothic 3“ (links), „The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II“ (oben)und „Call of Juarez“ (unten – alle 2006)
  • Benutzung von 5.000 anstatt 2 Dreiecken
    Benutzung von 5.000 anstatt 2 Dreiecken
  • Die ausgetauschte Wand im Spiel: Die echten geometrischen Verformungen können aus jeder Perspektive betrachtet werden.
    Die ausgetauschte Wand im Spiel: Die echten geometrischen Verformungen können aus jeder Perspektive betrachtet werden.
  • Rechenaufwand bei Rasterisierung und Raytracing
    Rechenaufwand bei Rasterisierung und Raytracing
  • Glas
    Glas
  • Spiegelungen-in-Spiegelungen
    Spiegelungen-in-Spiegelungen
  • Kameraportal
    Kameraportal
  • Bodennebel
    Bodennebel
  • Polygongenaue Kollisionserkennung mit Raytracing
    Polygongenaue Kollisionserkennung mit Raytracing
  • Bounding-Sphere, angenähert durch Strahlen
    Bounding-Sphere, angenähert durch Strahlen
  • „Far Cry“ (2004): Die Reflexionen im Wasser zeigen lediglich die Berge, nicht jedoch die Bäume. Bei genauer Betrachtung der Reflexionen sieht man, dass deren Auflösung geringer ist als die der restlichen Welt.
    „Far Cry“ (2004): Die Reflexionen im Wasser zeigen lediglich die Berge, nicht jedoch die Bäume. Bei genauer Betrachtung der Reflexionen sieht man, dass deren Auflösung geringer ist als die der restlichen Welt.
  • „Gothic 3“ (2006): Eher unspektakuläre Darstellung des Wassers ohne jegliche Reflexionen.
    „Gothic 3“ (2006): Eher unspektakuläre Darstellung des Wassers ohne jegliche Reflexionen.
  • „Quake 4: Raytraced“: Das Wasser spiegelt die Umgebung inklusive des Spielers.
    „Quake 4: Raytraced“: Das Wasser spiegelt die Umgebung inklusive des Spielers.
  • Daniel Pohl
    Daniel Pohl