Bilder Raytracing in Spielen II: Das Reich der Strahlen macht Fortschritte

  • Primärstrahl
  • Reflektionsstrahl
  • Schattenstrahl
  • Skalierung von Raytracing mit verschiedener Anzahl an CPU-Cores
  • Forschritte IDF Herbst 2007
  • Künstlerisch hochwertige Repräsentation eines Gebäudes mit vier Stockwerken mit jeweils vier Zimmern
  • Räume – Schritt 1
  • Räume – Schritt 2
  • Räume – Schritt 3
  • Raytracing vs. Rasterisierung
  • Flugzeugmodell mittels Raytracing
  • Inkonsistenz in Oblivion
  • Velwyn steckt in der Türe fest in Oblivion (2006)
  • Mehrfachspiegelungen in Spiegelungen
  • Spiegelungen in Quake 4 – 1. Ebene
  • Spiegelungen in Quake 4 – 2. Ebene
  • Spiegelungen in Quake 4 – 3. Ebene
  • Spiegelungen in Quake 4 – 4. Ebene
  • Spiegelungen mittels Rasterisierung
  • Spiegelungen mittels Rasterisierung
  • Spiegelungen mittels Rasterisierung
  • Kameraportal in Quake 3: Arena (1999)
  • Portal in Quake 3
  • Portal in Quake 3 mittels Raytracing
  • Kameraportal in Quake 3: Raytraced (2004)
  • Das Spiel „Portal” von Valve (2007)
  • Die Darstellung der Kiste wiederholt sich nur bis zu einer gewissen Anzahl in der Mitte des Portals
  • Portal-in-Portal-Effekt mittels Raytracing
  • Szene aus Quake 4: Raytraced. In der Mitte ist die Anzahl der Portale in Portalen bei 130.
  • Q4RT: Zwei Kameraportale in Kameraportalen
  • Spiegel in Quake 3 mittels Raytracing
  • Spiegel in einem Bürokomplex
  • Spiegel in einem Bürokomplex
  • Raytracing vs. Rasterisierung
  • Raytracing vs. Rasterisierung
  • Raytracing vs. Rasterisierung
  • Raytracing vs. Rasterisierung
  • Schriften und Fadenkreuz als zusätzliche Schicht über einem geraytractem Bild durch teilweise durchsichtige Vierecke in OpenGL
  • Daniel Pohl