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Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?

Fabian Vecellio del Monego
67 Kommentare
Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?

Wie standhaft seid ihr bei unliebsamen Konsequenzen in Singleplayer-Games? Wann ladet ihr neu? Und nehmt ihr euch damit manchmal selbst den Spaß? Die heutige Sonntagsfrage befasst sich mit dem Thema „Save Scumming“ – und wie die Community auf ComputerBase mit Begriff und Praxis umgeht.

Mein Spiel, meine Regeln?

Wer in Spielen schon einmal vor einem riskanten Dialog, einem schwierigen Kampf oder einer wichtigen Entscheidung gespeichert hat, kennt das Prinzip – auch wenn der etwas despektierliche Begriff dazu nicht jedem geläufig ist. Von „Save Scumming“ ist meist dann die Rede, wenn ein in der Regel noch junger Spielstand gezielt neu geladen wird, um ein unerwünschtes Ergebnis zu vermeiden oder durch wiederholtes Probieren ein besseres Resultat zu erhalten: der misslungene Skillcheck, die ungewollte Dialogoption, der vergeigte Kampf oder einfach nur der schlechte Zufallswurf. Im Kern geht es also darum, Folgen rückgängig zu machen, die ein Spiel eigentlich stehen lassen wollte.

Neu ist das Phänomen nicht. Im Gegenteil: Es ist fast so alt wie frei nutzbare Speicherstände selbst. Gerade am PC, wo schnelles Speichern und Laden traditionell fest zur Spielekultur gehört, war die Versuchung immer groß, riskante Momente abzusichern oder dem Zufall notfalls mehrfach auf die Sprünge zu helfen. Auffällig ist aber, dass Save Scumming in den vergangenen Jahren wieder sichtbarer diskutiert wird. Präsent wird das Thema mit Spielen, die Entscheidungen, Konsequenzen und Würfelglück stark in den Vordergrund stellen. Insbesondere Baldur’s Gate 3 hat die Debatte deshalb neu belebt: Wenn ein einziger Würfelwurf über den weiteren Verlauf gesamter Questreihen entscheiden kann, wird das schnelle Neuladen für viele Spieler fast automatisch Teil der Spielerfahrung.

Für die einen ist es legitime Selbstbestimmung im Singleplayer: Mein Spiel, meine Zeit, meine Regeln. Für die anderen nimmt häufiges Nachladen genau das aus dem Spiel, was die interaktive Handlung erst spannend macht – Risiko, Reibung, Überraschung und manchmal auch das Scheitern.

Wie häufig und wieso ladet ihr neu?

Die heutige Sonntagsfrage dreht sich deshalb nicht nur um die einfache Frage, ob ihr „save-scummt“ oder nicht. Spannend ist auch, warum ihr es tut, wo für euch normales Nachladen aufhört und Save Scumming beginnt, ob ihr euch damit mitunter selbst um Spannung bringt und ob ihr euch bewusst einschränkt. Los geht es aber erst einmal mit der Frage, wie ihr im Allgemeinen mit unliebsamen Konsequenzen in Einzelspieler-Titeln umgeht.

Wie gehst du in Singleplayer-Games mit ungünstigen Ergebnissen oder Konsequenzen um?
  • Ich lade fast nie neu, sondern spiele Konsequenzen in der Regel aus.
    6,5 %
  • Ich lade eigentlich nur bei Bugs, Missklicks oder anderen ungewollten Fehlern neu.
    13,4 %
  • Ich lade bei wichtigen Entscheidungen gelegentlich neu, falls das Ergebnis deutlich von meiner Prognose bzw. Intention abweicht.
    36,2 %
  • Ich lade allgemein bei Fehlschlägen oder schlechtem RNG regelmäßig neu.
    12,0 %
  • Ich „save-scumme“ häufig und bewusst.
    7,8 %
  • Das hängt für mich stark vom jeweiligen Spiel oder Genre ab; pauschal kann ich das nicht beantworten.
    21,4 %
  • Ich spiele kaum solche Spiele; die Fragestellung ist für mich irrelevant.
    2,7 %

Und anschließend: Wieso ladet ihr selbst häufiger mal neu?

Aus welchem Grund lädst du regelmäßig Spielstände neu?
  • Wegen Missklicks, Bugs oder unklarer Bedienung.
    60,5 %
  • Wegen einer im Nachhinein ungewollten Dialog- oder Questentscheidung.
    53,6 %
  • Wegen eines misslungenen Skillchecks, ungünstigem RNG, Pech beim Würfeln oder weiteren Zufallsmechaniken.
    31,1 %
  • Wegen schlechter Beute oder ähnlichem.
    6,7 %
  • Weil ich mit meiner eigenen Leistung nicht zufrieden bin und mich verbessern möchte.
    33,8 %
  • Um die Aktionen oder Strategie meiner PvE-Gegner antizipieren und konkret kontern zu können.
    12,1 %
  • Aus Spaß an der Freude am Medium Videospiel – ich will ausprobieren, was passiert und wie Kausalitäten ineinandergreifen.
    35,4 %
  • Ich lade aus solchen Gründen meist nicht neu.
    7,5 %
  • Das hängt zu stark vom Spiel ab und lässt sich pauschal kaum beantworten.
    22,2 %

Abgrenzung des Begriffs

Eine exakte Definition des Begriffs „Save Scumming“ gibt es nicht – allein schon, weil die Kriterien je nach Genre, Spielmechaniken und Zielgruppe unterschiedlich sein mögen. Wie seht ihr das, wie würdet ihr Save Scumming aus dem Bauch heraus abgrenzen?

Ab wann ist Nachladen für dich überhaupt „Save Scumming“?
  • Schon jedes bewusste Nachladen, um ein anderes Ergebnis zu bekommen, fällt meiner Meinung nach in die Kategorie „Save Scumming“.
    12,5 %
  • Erst wenn man gezielt und wiederholt RNG oder Würfel neu „rollt“.
    21,7 %
  • Erst wenn man Entscheidungen rigoros so lange neu lädt, bis das Wunschergebnis kommt.
    19,4 %
  • Nur wenn das Spiel eigentlich auf Konsequenz, Knappheit oder Permadeath ausgelegt ist. Bei weniger strikten Singleplayer-Games ist der Begriff nicht sinnvoll anwendbar.
    9,7 %
  • Für mich ist der Begriff unnötig oder zu wertend.
    31,0 %
  • Ich trenne das nicht klar voneinander.
    5,7 %

Und welche Parallelen seht ihr zu anderen Methoden, sich im Spiel Vorteile zu verschaffen?

Wie ordnest du Save Scumming im Vergleich zu anderen Hilfen oder Komfortfunktionen ein?
  • Für mich ist das eine völlig normale Komfortfunktion.
    34,3 %
  • Neu Laden ist okay, aber nur in Maßen – ansonsten ist jeder selbst dafür verantwortlich, sich nicht den Spielspaß zu verderben.
    25,4 %
  • Es ist eher ein Trick, der Spieldesign unterläuft – analog zum Ausnutzen eines Glitches.
    4,0 %
  • Meiner Meinung nach steht bewusstes Save Scumming auf einer Stufe mit Cheaten – das mag im Singleplayer okay sein, man sollte sich da aber nichts vormachen.
    6,1 %
  • Das ist zu stark vom Spiel abhängig, um hier pauschal werten zu können.
    9,1 %
  • Darüber habe ich mir nie groß Gedanken gemacht.
    21,2 %

Save Scumming vs. Spielspaß

Damit eröffnet sich konsequenterweise die nächste Dimension: Analog zum Ausnutzen von Glitches oder blankem Cheating lässt sich die Frage formulieren, inwiefern Spieler mit systematischem Neuladen nicht den Spaß aus dem Spiel optimieren. Habt ich euch selbst schon einmal die Spielerfahrung verdorben, weil ihr im Optimierungswahn mit Spielständen hantiert habt?

Nimmt dir Save Scumming manchmal Spannung oder Spielspaß?
  • Ja, deutlich – ich unterlaufe mir damit oft selbst die Spannung.
    2,7 %
  • Ja, schon – wenn ich es übertreibe, wird das Spiel träge und der Spaß bleibt auf der Strecke.
    5,8 %
  • Manchmal – es macht manches angenehmer, aber auch weniger intensiv.
    15,7 %
  • Eher selten – für mich überwiegt meist der Komfort.
    9,2 %
  • Nein – ich spiele damit genau so, wie es mir am meisten Spaß macht.
    38,9 %
  • Das hängt komplett vom Spiel ab.
    12,0 %
  • Ich save-scumme kaum oder nie.
    15,7 %

Und habt ihr auf Basis dieser Erfahrung vielleicht schon einmal überlegt, eure Möglichkeiten zum Save Scumming gezielt einzuschränken?

Beschränkst du dich in Spielen bewusst selbst, damit Save Scumming gar nicht oder nur eingeschränkt möglich ist?
  • Ja, konsequent – ich nutze nach Möglichkeit Ironman-Modi oder vergleichbare Einstellungen.
    1,8 %
  • Ja, gelegentlich – je nach Spiel setze ich mir bewusst Grenzen.
    12,2 %
  • Selten – meistens nutze ich die Freiheiten, die mir das Spiel gibt.
    15,8 %
  • Nein – ich sehe keinen Grund, mich selbst einzuschränken.
    46,0 %
  • Das übernimmt für mich ohnehin das Spiel durch seine Speichermechanik.
    9,2 %
  • Ich save-scumme ohnehin kaum oder nie.
    15,1 %

Die Debatte lässt sich auf die Entwickler ausweiten: Seid ihr der Meinung, dass die Spiele selbst nach der Maxime entworfen werden sollten, Save Scumming unattraktiv zu machen?

Was ist für dich der beste Umgang eines Spiels mit Save Scumming?
  • Nichts Besonderes – im Singleplayer soll jeder frei speichern und laden können.
    79,4 %
  • Optionale Modi wie beispielsweise Ironman anbieten.
    29,7 %
  • Fehlschläge und schlechte Ergebnisse interessanter machen, damit Nachladen weniger reizvoll ist.
    26,1 %
  • Fehlschläge in ihren Auswirkungen weniger drastisch machen, um den Reiz zum Neuladen zu minimieren.
    6,2 %
  • Die Spieler (zunächst) darüber im Unklaren lassen, wie gut oder schlecht sie aktuell abschneiden.
    15,5 %
  • Speichermechaniken im Allgemeinen bewusst stärker begrenzen.
    2,7 %
  • Save Scumming möglichst konsequent unterbinden oder aber bestrafen.
    1,3 %
  • Das hängt zu stark vom jeweiligen Spielkonzept ab und lässt sich pauschal nicht beantworten.
    19,3 %

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