„Ich mag keinen AI Slop“: Nvidias CEO versucht die DLSS-5-Wogen zu glätten

Jan-Frederik Timm
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„Ich mag keinen AI Slop“: Nvidias CEO versucht die DLSS-5-Wogen zu glätten
Bild: Lex Fridman

Eine Woche nach der Präsentation von DLSS 5 auf der GTC 2026 und den im Nachgang in einer Frage-Antwort-Runde getroffenen Aussagen hat Jensen Huang in einem Interview versucht die Wogen der Kritik um DLSS 5 zu glätten. Im Gespräch mit Lex Fridman führt er zu diesem Zweck auch seine eigene Abneigung gegenüber „AI Slop“ an.

DLSS 5 ist „nur ein weiteres Tool“ für Entwickler

Ich denke ihre Perspektive [der Kritiker, Anm. d. Redaktion] ergibt Sinn und ich verstehe, woher sie kommt, denn auch ich mag keinen AI Slop“, so Jensen Huang im Interview. Als AI Slop (AI-Müll) werden Medieninhalte von niedriger inhaltlicher Qualität bezeichnet, die mit Hilfe von generativer künstlicher Intelligenz erzeugt wurden.

AI Slop ist nicht das Ziel

AI Slop zu generieren sei allerdings nicht das Ziel von DLSS 5, so Huang weiter. DLSS 5 sei kein einfaches „Post-Processing“, das die von der Engine gerenderten Bilder einfach hübscher erscheinen lässt. Stattdessen sei DLSS 5 tief mit dem, was der Künstler, der das Spiel entworfen hat, beabsichtigt, verwurzelt.

Huang führt in diesem Zusammenhang erneut die bereits vorgebrachten Argumente an: DLSS 5 sei „3D Guided Neural Rendering“, weil die Geometrie des Spiels die Basis bilde und von DLSS 5 nicht verändert werde. Auch die vom Entwickler definierten Texturen und die Beleuchtung seien für DLSS 5 maßgeblich, die Absichten des Künstlers blieben erhalten.

DLSS 5 werde daher nur ein weiteres Tool für Entwickler sein, um ihre künstlerischen Ideen durch den gezielten Echtzeit-Einsatz von Generativer AI ausleben zu können – immer im Einklang mit der Kunstfertigkeit des Künstlers.

Eigene Trainingsdaten und Prompt-Anweisungen

Erstmals stellt Huang in diesem Zusammenhang auch die Möglichkeit in Aussicht, dass Entwickler DLSS 5 mit eigenen Modellen trainieren können, später soll es Entwicklern auch möglich sein, DLSS 5 per Prompt direkt exakte Anweisungen zu geben.

Kein Wort zum präsentierten Material

Nach einer kämpferischen ersten Reaktion auf die Kritik an DLSS 5 noch auf der GTC versucht Huang in dem neuen Interview mehr über Verständnis für die Kritiker und der erneuten Erklärung dessen, was DLSS 5 tun soll, zu argumentieren.

Worauf Huang mit keinem Wort eingeht, ist die (nicht gestellte) Frage, warum das zur GTC präsentierte Bild- und Videomaterial das Versprechen, das abermals für DLSS abgegeben wird, teilweise nicht eingehalten hat. Über diesen Abgleich von Vision und Wirklichkeit hätte den neuen Aussagen deutlich mehr Nachdruck verliehen werden können.

Seit vergangenem Freitag ist bekannt, dass DLSS 5 nur das von der Engine gerenderte 2D-Bild sowie Informationen über die Bewegungssensoren zu sehen bekommt. Die Geometrie, die Texturen und deren Eigenschaften muss DLSS 5 also aus diesen Informationen ableiten, die Engine selbst übergibt dazu keine Informationen.