Asus V8460 Ultra Deluxe im Test: Das Videotalent mit Shutterbrille

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Carsten Spille
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Synthetische Benchmarks

3DMark 2001 SE

Da der 3DMark 2001 wie der 3DMark 2000 ein rein synthetischer Benchmark ist, sagt dieser ebenfalls relativ wenig über die zu erwartende Spieleperformance aus, ist jedoch ein guter Anhaltspunkt für zukünftige Spiele, da er voll auf DirectX 8 aufbaut. Unter anderem aufgrund des Nature-Tests, der intensiven Gebrauch von Pixelshader-Effekten macht, ist der 3DMark2001 SE nicht nur von CPU und Grafikkarten-RAM, sondern auch sehr vom Chiptakt der Grafikkarte abhängig.

3DMark2001 SE v330
  • 1024x768x32:
    • Asus V8460 Ultra Deluxe
      10.533
    • GeForce4 Ti4400
      10.126
    • GeForce4 Ti4200 (128MB)
      9.433
    • Radeon8500 LE
      8.479
    • GeForce3
      7.601
    • Asus V8460 Ultra Deluxe „HQ“
      6.063
      *
    • GeForce4 Ti4400 „HQ“
      5.866
      *
    • Radeon8500 LE „HQ“
      5.233
    • GeForce4 Ti4200 (128MB) „HQ“
      5.233
      *
    • GeForce3 „HQ“
      4.292
      *
  • 1280x1024x32:
    • Asus V8460 Ultra Deluxe
      8.806
    • GeForce4 Ti4400
      8.315
    • GeForce4 Ti4200 (128MB)
      7.509
    • Radeon8500 LE
      6.818
    • GeForce3
      6.180
    • Asus V8460 Ultra Deluxe „HQ“
      3.910
      *
    • GeForce4 Ti4400 „HQ“
      3.778
      *
    • GeForce4 Ti4200 (128MB) „HQ“
      3.272
      *
    • GeForce3 „HQ“
      2.714
      *
    • Radeon8500 LE „HQ“
      2.617
  • 1600x1200x32:
    • Asus V8460 Ultra Deluxe
      7.329
    • GeForce4 Ti4400
      6.707
    • GeForce4 Ti4200 (128MB)
      5.831
    • Radeon8500 LE
      5.279
    • GeForce3
      4.871
    • Asus V8460 Ultra Deluxe „HQ“
      2.780
      *
    • GeForce4 Ti4400 „HQ“
      2.479
      *
    • GeForce4 Ti4200 (128MB) „HQ“
      2.125
      *
    • GeForce3 „HQ“
      1.850
      *
    • Radeon8500 LE „HQ“
      0
      mit QSV nicht möglich
Einheit: Punkte

* Im Test "Car Chase - High Quality" werden einige Schatten ausgelassen

GF4Ti Car Chase -standard
GF4Ti Car Chase -standard
GF4TI Dragothic -standard
GF4TI Dragothic -standard
GF4TI Lobby -standard
GF4TI Lobby -standard
GF4TI Nature -standard
GF4TI Nature -standard

In der Standard-Bildqualität sehen die Shots sich ähnlich wie ein Ei dem anderen, wie übrigens auch in der Folge, weswegen wir darauf verzichten, hier alle Probanden anzugeben, sondern nur eine Referenz hinstellen, wie die Ausgangsqualität ist.

Gehen wir nun ans Eingemachte.

GF4Ti Car Chase -HQ
GF4Ti Car Chase -HQ
GF4TI Dragothic -HQ
GF4TI Dragothic -HQ
GF4Ti Lobby -HQ
GF4Ti Lobby -HQ
GF4Ti Nature -HQ
GF4Ti Nature -HQ
Radeon8500 Car Chase -HQ
Radeon8500 Car Chase -HQ
Radeon8500 Dragothic -HQ
Radeon8500 Dragothic -HQ
Radeon8500 Lobby -HQ
Radeon8500 Lobby -HQ
Radeon8500 Nature -HQ
Radeon8500 Nature -HQ

An den Shots zu Game 1 - Car Chase fallen zwei Dinge auf: der GeForce4 unterschlägt die Vertex-Schatten bei entfernteren Autos und er glättet annähernd vertikale Kanten besser als es das Smoothvision der Radeon8500 vermag. Auch wirken an einigen Stellen die Texturen minimal schärfer.

In Dragothic sieht es dagegen auf dem Steinboden bei der Radeon schärfer aus, das Dach des Hauses links ist jedoch beim GeForce4 schärfer dargestellt. Ansonsten werden die beleuchteten Objekte (Fenster und Laternen) durch AccuView besser geglättet.

Bis auf den Nasenbügel der Brille und die unterschiedlich geordneten Subpixel (die verschobenen Treppenstufen) lassen sich kaum wertbare Unterschiede im Lobby-Teil des 3DMark2001SE erkennen. Der Nature-Shot ist schon aufgrund seiner feinkörnigen Struktur kaum geeignet, FSAA-Unterschiede zu erkennen und zu bewerten. Nur zwischen den hinteren Geländerbögen der Brücke erkennt man bei genauem Hinsehen einen winzigen AF-Vorteil bei der Asus-Karte.

Die Leistungswerte sprechen für sich. Viele Spieler sind heute immer noch mit der reinen Leistung einer GeForce2 GTS in 1024x868 zufrieden und mit einer GeForce4 Ti 4600 überträfe man diese in höherer Auflösung (1280x1024) und bei gleichzeitig deutlich höherer Qualität. Die Werte der Vorgängergeneration in 1280HQ werden von der Asus v8460 sogar noch in 1600 getoppt.

Villagemark D3D

Dieser Benchmark wurde von PowerVR entwickelt und dient ihnen dazu, die Vorzüge des Kyro2 zu verdeutlichen, da im VillageMark der Overdraw mit einem Faktor von bis zu 10 besonders groß ist. Die meisten Grafikkarten berechnen hier auch die Gegenstände, die durch andere verdeckt sind und daher eigentlich nur verschwendete Bandbreite bedeuten.

Villagemark D3D v1.19
  • 1024x768x32:
    • Asus V8460 Ultra Deluxe
      119
    • GeForce4 Ti4400
      108
    • GeForce4 Ti4200 (128MB)
      96
    • Radeon8500 LE
      83
    • GeForce3
      63
    • Radeon8500 LE „HQ“
      40
    • Asus V8460 Ultra Deluxe „HQ“
      28
    • GeForce3 „HQ“
      22
  • 1280x1024x32:
    • Asus V8460 Ultra Deluxe
      79
    • GeForce4 Ti4400
      69
    • GeForce4 Ti4200 (128MB)
      60
    • Radeon8500 LE
      53
    • GeForce3
      42
    • Asus V8460 Ultra Deluxe „HQ“
      18
    • Radeon8500 LE „HQ“
      17
    • GeForce3 „HQ“
      15
  • 1600x1200x32:
    • Asus V8460 Ultra Deluxe
      53
    • GeForce4 Ti4400
      49
    • GeForce4 Ti4200 (128MB)
      42
    • Radeon8500 LE
      37
    • GeForce3
      30
    • Asus V8460 Ultra Deluxe „HQ“
      12
    • GeForce3 „HQ“
      0
      Treiber schaltet FSAA ab
    • Radeon8500 LE „HQ“
      0
      mit QSV nicht mögl.
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
GF4Ti -standard
GF4Ti -standard
GF4TI HQ
GF4TI HQ
Radeon8500 HQ
Radeon8500 HQ

Zuerst zur Qualität: Auch hier fällt bei genauerem Hinsehen auf, dass annähernd vertikale Kanten dem AccuView-Multisampling besser zu liegen scheinen, als Smoothvision, wahrscheinlich bedingt durch die verbesserte Subpixel Auswahl. Viel stärker fällt aber ins Auge, dass hier bei den Häusern im Hintergrund offenbar einer der Winkel vorliegt, bei dem die AF-Implementierung der Radeon8500 versagt. Das Fachwerk und das Dach des weissen Hauses rechts sind bei der Asus v8460 deutlich schärfer und korrekter gefiltert, ebenso die "Strassenseite" des roten Hauses links, während auf dem Boden bis auf die MipMap-Übergänge quasi Gleichstand herrscht.

Die Performance ist eigentlich nur unter Standardbedingungen standesgemäß. Beim Einsatz von HQ-Settings brechen beide GeForces unverhältnismäßig ein, was zum einen durch die Unfähigkeit der GeForce4 begründet ist, bei AF mehr als eine TMU pro Pipeline zu nutzen und zum anderen dadurch, dass wahrscheinlich eine alte GeForce3-Schwäche es bis ins Design der GeForce4 geschafft hat. Bei Zuschaltung von FSAA kann der vorgezogene Tiefentest zur Vermeidung von Overdraw nicht mehr effizient arbeiten, was sich natürlich in diesem Test ganz besonders stark auswirkt. Hier sollte dringend an den Treibern nachgebessert werden, denn so eine Leistung erwartet man ganz sicher nicht von einem Produkt, welches 400€ und mehr kostet.