Doom Eternal Update 6 im Test: Hohe FPS mit Raytracing wollen viel Grafikspeicher

Wolfgang Andermahr
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Doom Eternal Update 6 im Test: Hohe FPS mit Raytracing wollen viel Grafikspeicher

Doom Eternal kann nun Raytracing und DLSS. Was das in dem schnellen First-Person-Shooter bringt, klärt ComputerBase. Im Test zeigt sich dabei eine immer noch sehr gute Performance, der Speicherverbrauch steigt aber massiv an – und Grafikkarten mit 8 GB bekommen Probleme.

Doom Eternal (Test) ist mittlerweile fast anderthalb Jahre alt und genauso lange hat es gedauert, bis das Spiel nach der Ankündigung ein Update mit Raytracing erhalten hat. Nun ist es endlich so weit und der schnelle First-Person-Shooter unterstützt jetzt nicht nur Raytracing für die Reflexionen auf GeForce RTX und Radeon RX 6000, sondern ebenso Nvidias intelligentes KI-Upsampling DLSS. Wie gut beides in Doom Eternal funktioniert, klärt ComputerBase in einem Test.

Die Raytracing-Reflexionen sehen schick aus

Doom Eternal nutzt Raytracing in id Tech 7 ausschließlich für die Reflexionen. Anders als zum Beispiel in Watch Dogs: Legion (Test) geht id Software aber deutlich zurückhaltender damit um und die Spielwelt spiegelt nicht inflationär. Das hat zur Folge, dass man in vielen Szenen das Raytracing fast gar nicht sieht und die Technologie die Grafikqualität nur leicht unterstützt.

Manche Räume reflektieren dagegen deutlich mehr und hier kann sich die Optik dann schon ordentlich von der Variante mit ausschließlich eingesetzten klassischen SSR-Reflexionen und Cube-Maps absetzen. Und da Doom Eternal nicht in der realen Welt spielt, ist das dann auch nicht störend – das Spiel muss eben nicht realistisch aussehen, weshalb es mit abgedrehten und übertriebenen Szenen kein Problem gibt.

Raytracing wird aber nicht übertrieben in Doom Eternal eingesetzt. Alleine schon deswegen, da viele Oberflächen eher matt sind und somit nicht eine Klavierlack-Spiegelung der nächsten folgt. Besonders gelungen wirkt dies in den zahlreichen Kämpfen mit vielen dynamischen Effekten, die gut von den Raytracing-Reflexionen eingefangen werden. Das sieht stellenweise schon ziemlich spektakulär aus.

In Gefechten ist der Nutzen am größten

Und letzteres ist dann auch der eigentliche Vorteil von Raytracing in dem Spiel. Denn Doom Eternal ist viel zu schnell, um sich großartig die besseren Reflexionen anzusehen – ruhige Sequenzen sind eine Seltenheit. Aber Raytracing fängt die Partikeleffekte der Kämpfe gut ein, das bekommt der Spieler durchaus nebenher im Gefecht mit. Die Rasterizier-Spiegelungen erledigen diesbezüglich zwar auch einen guten Job, aber nicht auf dem Niveau der RT-Reflexionen. Rein aus optischen Gründen sollte Raytracing in Doom Eternal also genutzt werden.

Perfekt sind die RT-Reflexionen nicht

Raytracing ist aber nicht perfekt in Doom Eternal. Aus Leistungsgründen werden die RT-Reflexionen immer noch von den SSR- und Cube-Map-Spiegelungen unterstützt. Diese sehen mit Raytracing zwar besser aus, fehlerfrei sind die Hybrid-Spiegelungen aber nicht. Darüber hinaus werden sie maximal mit halbierter eingestellter Auflösung berechnet (geringere Reflexions-Detailstufen reduzieren sie weiter). Das spielt in Gefechten überhaupt keine Rolle und ist aus Leistungsgründen sinnvoll. Wer sich die Spiegelungen dann aber doch einmal genauer ansieht, bemerkt die verringerte Auflösung.

Viel VRAM braucht es für Raytracing – und zwar mehr als 8 GB

Raytracing benötigt immer Grafikkartenspeicher und entsprechend gibt es immer mehr Spiele, bei denen 3D-Beschleuniger mit nur 8 GB VRAM Probleme bekommen. Das gilt auch für Doom Eternal. Während 8 GB für maximale Details ohne Raytracing ausreichend sind, gilt das bei aktivierten Strahlenreflexionen nicht mehr. Bereits in Full HD gibt es dann Probleme. Ab 10 GB läuft das Spiel einwandfrei.

Doom Eternal arbeitet mit einem anderen Speichermanagement als andere Titel. Um Leistungsprobleme zu verhindern, erlaubt Doom Eternal eine zu groß eingestellte „Textur-Pool-Einstellung“ gar nicht erst. Ohne Raytracing unterbindet das Spiel bei einer 6-GB-Grafikkarte die höchste Einstellung „Ultra Albtraum“ direkt, erst ab 8 GB ist sie bis inklusive Ultra HD nutzbar. Mit aktiviertem Raytracing setzt der Shooter von sich aus die Speicheranforderungen um etwa 1,3 GB nach oben, was große Auswirkungen hat.

Den vollen Texturpool gibt es auch in Full HD nicht

Wenn die Grafikkarte nur 8 GB hat, ist „Ultra Albtraum“ in Ultra HD nicht auswählbar, bis inklusive WQHD lassen sich die höchsten Details jedoch nutzen. Wie Benchmarks weiter unten zeigen werden, hat dies aber einen massiven negativen Einfluss auf die Performance. Diesen gibt es auch noch mit der niedrigeren Einstellung „Albtraum“, erst der Texturpool auf „Ultra“ läuft auf einer 8-GB-Grafikkarte ordentlich – allerdings nur bis inklusive WQHD. „Ultra“ lässt sich bei einer 8-GB-Grafikkarte in Ultra HD zwar anders als „Albtraum“ einstellen, doch gibt es die volle Geschwindigkeit erst ab einem Texturpool auf „Hoch“.

Grafikspeicher Textur-Pool Ultra Albtraum nutzbar bis
Raytracing aus Raytracing an
6 GB
8 GB bis UHD bis WQHD (mit Leistungseinbußen)
10 GB bis UHD bis UHD

Fairerweise muss angemerkt haben, dass „Ultra Albtraum“ und „Albtraum“ keine erkennbaren Vorteile bei der Texturqualität in Doom Eternal haben – zumindest sind der Redaktion keine aufgefallen. Einfach die Qualität hochdrehen und genießen geht in Doom Eternal bei einer 8-GB-Grafikkarte aber schlicht nicht, auch wenn die Rohleistung vieler 8-GB-Modelle dafür ausreichend wäre. Und wird der Texturpool nur um eine Stufe zurückgedreht, gibt es Performance-Probleme. Wer sich nicht explizit damit in Doom Eternal auseinandersetzt, wird nur ein suboptimales Spielerlebnis haben.

Hinzu kommt, dass mit Texturpool auf „Hoch“ gelegentlich Texturen sichtbar nachladen. Das schränkt dann spätestens eine GeForce RTX 3070 und GeForce RTX 3070 Ti in der Qualität ein. Die Rechenleistung der Grafikkarten ist zwar hoch genug für Ultra HD, volle Grafikqualität gibt es auf den Modellen aber trotzdem nicht.

Das sind die Leistungsunterschiede bei 8 GB VRAM

Bei der stellvertretend für 8-GB-Grafikkarten genutzten GeForce RTX 3060 Ti wird die Performance mit Texturpool auf „Ultra Albtraum“ bereits in Full HD massiv reduziert. Doch auch die Einstellung „Albtraum“ läuft nicht viel besser, in 1.920 × 1.080 steigt die Durchschnitts-Framerate um 8 Prozent an, die Perzentil-FPS um 23 Prozent. Da Doom Eternal eine hohe Framerate für ein wirklich rundes Spielerlebnis braucht, ist das Spielgefühl aber auch mit „Albtraum“ nicht gut.

Deutlich besser wird es mit der Ultra-Einstellung. In Full HD verbessert sich die Framerate mal eben um 88 Prozent, in WQHD sind es 63 Prozent. Und damit läuft Doom Eternal dann plötzlich auch in WQHD auf der GeForce RTX 3060 Ti ordentlich, was mit der Ultra-Albtraum- und Albtraum-Einstellung noch nicht einmal in Full HD möglich ist. Weiter reduzierte Texturdetails bringen dann keine Steigerung mehr.

RTX 3060 Ti, VRAM-Messungen
RTX 3060 Ti, VRAM-Messungen – AVG-FPS
  • 1.920 × 1.080:
    • 8 GB @ Textur-Pool Hoch
      138,9
    • 8 GB @ Textur-Pool Ultra
      138,8
    • 8 GB @ Textur-Pool Albtraum
      73,7
    • 8 GB @ Textur-Pool Ultra Albtraum
      68,4
  • 2.560 × 1.440:
    • 8 GB @ Textur-Pool Ultra
      105,7
    • 8 GB @ Textur-Pool Hoch
      105,7
    • 8 GB @ Textur-Pool Albtraum
      64,8
    • 8 GB @ Textur-Pool Ultra Albtraum
      36,8
  • 3.840 × 2.160:
    • 8 GB @ Textur-Pool Hoch
      59,1
    • 8 GB @ Textur-Pool Ultra
      51,2
    • 8 GB @ Textur-Pool Ultra Albtraum
      0,0
      Nicht möglich
    • 8 GB @ Textur-Pool Albtraum
      0,0
      Nicht möglich
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

In 3.840× 2.160 werden Grafikkarten mit 8 GB VRAM aber auch mit der Ultra-Einstellung ausgebremst. Wird der Texturpool noch einmal auf „Hoch“ reduziert, steigt die Framerate um 15 Prozent an.