AMD Adrenalin 22.3.1: Mit Radeon Super Resolution und RIS auf dem Desktop

Wolfgang Andermahr
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AMD Adrenalin 22.3.1: Mit Radeon Super Resolution und RIS auf dem Desktop

Mit dem Adrenalin 22.3.1 hat AMD ein größeres Treiber-Update fertiggestellt. Dieses Mal gibt es weniger Updates als zuvor, allerdings unterstützt die Software ohnehin schon viele Features. Neu hinzugekommen sind unter anderem Radeon Super Resolution und RIS auf dem Windows-Desktop. ComputerBase hat den Treiber im Test.

Nach dem Adrenalin 21.4.1 (Test) folgt fast ein Jahr später AMDs nächstes größeres Treiber-Update. Die Neuerungen im Adrenalin 22.3.1 fallen nicht mehr ganz so vielfältig wie zuvor aus – was aufgrund der ohnehin bereits zahlreichen Features auch kaum noch möglich wäre. Es gibt jedoch durchaus ein paar interessante neue Funktionen. Die hat sich ComputerBase in einem Test angesehen.

Radeon Super Resolution ist FSR Light in allen Spielen

Radeon Super Resolution, kurz RSR, ist quasi eine Art FSR Light für alle Spiele. RSR wird dabei im Radeon-Treiber aktiviert – entweder global in den Grafik-Einstellungen oder in den Spieleprofilen für jeden Titel einzeln – und dann arbeitet automatisch der gleiche Upscaling-Algorithmus wie bei FSR in jedem Game. Aktuell ist es ratsam, RSR für jeden Titel einzeln an- und abzuschalten, da die globale Funktion im Test nicht immer korrekt funktioniert hat. Danach muss im Spiel nur noch die Auflösung reduziert werden. RSR skaliert sie dann automatisch auf die native Auflösung des Monitors hoch.

Wer also einen Monitor mit einer Auflösung von 3.840 × 2.160 besitzt, RSR im Treiber aktiviert und im Spiel dann 2.560 × 1.440 auswählt, erhält im Groben die Bildqualität von FSR auf „Quality“. Wichtig zu beachten ist, dass dies am besten bei Spielen im exklusiven Fullscreen-Modus funktioniert. Gibt es ihn nicht und bietet das Game ausschließlich einen Borderless-Window-Modus an, muss die Auflösung des Windows-Desktops auf den gewünschten Wert gesetzt werden. Ab der Radeon-RX-5000-Serie wird RSR derzeit unterstützt. Es ist aber nicht unwahrscheinlich, dass AMD nach einiger Zeit weitere Modelle hinzufügen wird.

FSR bleibt aber im Vorteil

Auch wenn RSR mit demselben Algorithmus wie FSR 1.0 arbeitet, sind die Technologien nicht gleich. RSR wird FSR 1.0 nicht ersetzen und FSR ist die bevorzugte Methode. Wenn ein Spiel also FSR unterstützt, sollte RSR im Treiber abgeschaltet werden. Und warum ist FSR trotz desselben Algorithmus besser? Dafür gibt es primär zwei Gründe.

So kann der Entwickler zum Beispiel einzelne Elemente aus den Berechnungen von FSR ausnehmen. Das ist vor allem bei HUDs wichtig, die sonst mitskaliert werden, optisch unnötig leiden und keine bessere Performance bringen. Bei RSR wird das HUD dagegen immer bearbeitet und die Qualität der Bildschirmanzeigen leidet entsprechend.

Der zweite Punkt ist das Nachschärfen. FSR setzt als zweiten Renderpass immer auf AMDs eigenen Nachschärfe-Algorithmus RIS, den der Entwickler den eigenen Wünschen im Schärfegrad anpassen kann. Bei RSR ist das dagegen nicht möglich, denn es nutzt immer einen fest vorgegebenen Schärfewert. Und der kann für ein Spiel natürlich auch mal völlig unpassend sein und zu Problemen führen. Wenn RSR aktiviert ist, schaltet sich RIS im Treiber automatisch aus. Manuell lässt sich der Nachschärffaktor bei RSR daher derzeit nicht ändern.

RSR in Guardians of the Galaxy getestet

ComputerBase hat sich RSR in Marvel's Guardians of the Galaxy (GotG) genauer angesehen, sodass auch ein direkter Vergleich mit FSR möglich ist. Und genau hier zeigt sich das große Problem von RSR, was den festgelegten Wert beim Nachschärfen betrifft. Denn GotG scheint ziemlich empfindlich darauf zu reagieren.

So wird die Grafik in Guardians of the Galaxy viel zu sehr nachgeschärft. Das sieht auf Screenshots stellenweise zwar gut aus, bringt aber sichtbare Grafikfehler mit sich. Die Bildschärfe ist dabei mit RSR und einer Renderauflösung von 2.560 × 1.440 auf einem Ultra-HD-Monitor gar höher als mit nativer Ultra-HD-Auflösung. Allerdings gehen zahlreiche Fehler damit einher – das sogenannte „Ringing“ ist etwa extrem ausgeprägt. So greifen Farbverläufe in andere Farbverläufe plötzlich ineinander und strahlen ihren eigenen Farbverlauf in den anderen aus. Darüber hinaus wirken sie mit RSR krisselig und unterscheiden sich deutlich von der eigentlich angedachten Farbe.

Dass der eigentliche FSR-Algorithmus nicht das Problem ist, zeigt sich dann bei FSR selbst. FSR auf „Quality“ in Ultra HD und damit dieselbe Renderauflösung wie RSR WQHD hat zwar die gleichen Probleme im Ansatz – offenbar ist die Grafik von Guardians of the Galaxy generell sehr empfindlich bezüglich des Nachschärfens –, doch ist der Effekt hier weniger ausgeprägt und nur noch bei genauem Hinsehen zu erkennen. Selbst FSR auf „Performance“ mit einer Renderauflösung von 1.920 × 1.080 hat weniger mit den Nachschärfe-Problemen zu kämpfen als RSR WQHD, auch wenn der Effekt ausgeprägter und störender als mit FSR auf „Quality“ ist.

Da AMD offenbar einen ziemlich hohen Nachschärffaktor bei RSR anlegt, ist die Bildqualität sehr davon abhängig, wie gut ein Spiel damit umgehen kann. In Guardians of the Galaxy wäre RSR zum Beispiel nicht empfehlenswert, sondern eine native, geringere Auflösung die bessere Wahl (wenn es denn kein FSR geben würde). Titel, die mit hohen Schärfewerten dagegen besser zurechtkommen, funktionieren dann auch mit RSR besser. Dennoch sollte AMD den Schärfewert von RSR reduzieren, dort hat man etwas übertrieben.

Die Performance von RSR

Wenig verwunderlich bringt Radeon Super Resolutionen einen vergleichbaren Leistungsschub wie FSR. Beim Rendern in WQHD steigt die Leistung durch RSR um 73 Prozent in Guardians of the Galaxy bei aktiviertem Raytracing gegenüber der nativen Auflösung an. Bei Full HD sind es weitere 31 Prozent. Damit fällt der Leistungsschub leicht geringer als bei einer schlicht verringerten Auflösung ohne RSR aus, was durch das zusätzliche Upscaling zu Stande kommt.

Ohne RSR ist die Performance um 3 Prozent höher. Im Vergleich zu FSR schneidet RSR mit einem Vorsprung von 2 Prozent (WQHD) respektive 1 Prozent (Full HD) minimal besser ab als FidelityFX Super Resolution. Warum es diesen kleinen Unterschied gibt, ist unklar.

Guardians of the Galaxy (RT) – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • Native Auflösung (FHD)
      98,4
    • RSR FHD
      95,6
    • FSR Performance (FHD)
      95,0
    • Native Auflösung (WQHD)
      74,9
    • RSR WQHD
      72,8
    • FSR Quality (WQHD)
      71,3
    • Native Auflösung (UHD)
      42,1
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • Native Auflösung (FHD)
      74,1
    • RSR FHD
      74,1
    • FSR Performance (FHD)
      73,5
    • RSR WQHD
      59,0
    • Native Auflösung (WQHD)
      58,0
    • FSR Quality (WQHD)
      57,1
    • Native Auflösung (UHD)
      36,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

AMD RIS im Browser und auf Videos

Mit Radeon Image Sharpening (RIS) lässt sich schon länger die Bildschärfe in Spielen verbessern. Ab dem Adrenalin 22.3.1 funktioniert RIS nun auch in anderen Anwendungen, wobei sie speziell unterstützt werden müssen. Das Ziel ist es, Bilder und Videos nachzuschärfen. Entsprechend werden mit Chrome, Firefox und Edge die wichtigsten Browser unterstützt. Darüber hinaus gesellen sich weitere Anwendungen wie Word, Excel, Powerpoint, Teams, VLC und Acrobat Reader hinzu.

Dabei gilt es aber zu bedenken, dass RIS nicht erkennen kann, ob ein Objekt nun nachgeschärft werden soll oder nicht. Auf einer Website werden so nicht nur Bilder, sondern auch Text bearbeitet, was optisch schnell problematisch werden kann. Das zeigt sich zum Beispiel auch auf der ComputerBase-Homepage. Das Nachschärfen der Werbung ist gut zu erkennen, aber auch sehr intensiv. Das Bild eines Artikels wird ebenfalls ordentlich nachbearbeitet, dabei entstehen aber zusätzlich ein paar Pixel-Artefakte. Und der Text wird ebenso geschärft, wenn auch nur minimal. Das ist auf Dauer anstrengend für die Augen.

Wer RIS nicht nur in Spielen, sondern auch im Alltagsbetrieb einsetzen möchte, sollte den Nachschärffaktor vom Standardwert 80 deutlich reduzieren. Aber auch dann gilt, dass gerne Sachen geschärft werden, bei denen das eigentlich nicht passieren sollte. Die Option ist eher für den speziellen Einsatz und nicht allgemein gedacht.

Weitere Updates hat Link erfahren, das mit dem Adrenalin 22.3.1 und der Windows-Software nun auch auf Grafikkarten von Nvidia und Intel lauffähig ist. Darüber hinaus kann ein anderes Gerät wie zum Beispiel ein Notebook oder ein Tablet als Zweitcontroller inklusive Hotkeys genutzt werden. Und zu guter Letzt ist es möglich, lokale Multiplayer-Spiele wie zum Beispiel FIFA nun mit bis zu vier Teilnehmern über Link zu spielen.

Die so genannte „Toast-Benachrichtigung“ hat mit dem neuen Treiber ebenso ein Update erfahren. Sie zeigt dem Nutzer auf Wunsch bei jedem Spielstart nun ausführlicher an, welche Radeon-Features im Treiber aktiviert sind. Und zu guter Letzt wurde der Treiber-Download über das Treibermenü verbessert. Die Funktion lädt jetzt nur noch die Pakete herunter, die benötigt werden, sodass die Downloadgröße reduziert wird.