Steelrising im Test: Raytracing sowie AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail

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Wolfgang Andermahr (+1)
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Die Bildqualität von Raytracing

Steelrising nutzt Raytracing für die Reflexionen, die Option lässt sich im Grafik-Menü nur an- sowie abschalten, nicht aber konfigurieren. Doch das ist auch gar nicht nötig, denn Raytracing ist in dem Spiel so gut wie unsichtbar. Zu 99 Prozent der Spielzeit ist absolut nichts von den Strahlen zu sehen, denn offenbar nutzt das Spiel die Technik nur für einen einzelnen Effekt und sonst überhaupt nicht.

Die Redaktion konnte Raytracing beim Testen einzig und allein bei der Darstellung von Fenstern beobachten – bei einigen wenigen Fenstern. In diesem Fall spiegelt sich die Spielfigur in diesen, aber eben auch nur die Spielfigur – die komplette restliche Umgebung bleibt außen vor. Die Reflexion besteht zusätzlich immer nur aus einer schwarzen Silhouette, echte Details werden nicht dargestellt.

Man muss es so sagen: Raytracing ist in Steelrising einzig und allein ein Checklistenfeature, das quasi keinen optischen Gewinn bringt. Aber immerhin kostet es auch nicht viel Leistung.

Die Performance von Raytracing

In der Testszene ist kein Raytracing zu sehen, aber trotzdem müssen die BVH-Struktur erstellt und Strahlen verschossen werden. Das kostet etwas Leistung, allerdings hält sich der Verlust in Grenzen. Auf der Radeon RX 6800 XT verringert sich in WQHD die Durchschnitts-Framerate um 4 Prozent und die Perzentil-FPS um 3 Prozent, wenn Raytracing aktiviert ist. Auf der GeForce RTX 3080 sind es etwas geringere 2 Prozent. Wenn in einer Sequenz ein RT-Effekt zu sehen ist, fällt der Leistungsverlust genauso hoch aus.

Raytracing in Steelrising – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      95,1
    • RTX 3080 @ RT
      93,3
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      79,5
    • RX 6800 XT @ RT
      76,0
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Kein RT
      74,7
    • RTX 3080 @ RT
      73,1
    • RX 6800 XT @ Kein RT
      70,5
    • RX 6800 XT @ RT
      68,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Bildqualität von AMD FSR und Nvidia DLSS in der Kurzanalyse

Steelrising unterstützt AMD FSR 1.0, während das deutlich bessere Upsampling FSR 2.0 respektive FSR 2.1 außen vor bleibt. Das Spiel kann zudem mit DLSS der Version 2.4.0.0 umgehen, das qualitativ FSR 1.0 bei weitem überlegen ist.

Um es kurz zu machen: FSR 1.0 ist in Steelrising nur eine Notlösung. Bereits im optimalen Fall, sprich der Ultra-Quality-Einstellung in Ultra HD, sieht das Spiel sichtbar schlechter aus. Die Bildstabilität nimmt sichtbar ab, dasselbe gilt für die Bildschärfe und die Details. Darüber hinaus werden immer mehr feine Objekte nicht mehr vollständig dargestellt. Während Ultra Quality in Ultra HD noch als Notlösung bei Leistungsproblemen genutzt werden kann, wenn auch nur mit größeren optischen Einbußen, sind aggressivere Einstellungen oder geringere Ziel-Auflösungen mit FSR absolut nicht empfehlenswert. Dafür würde es dringend FSR 2.0 benötigen.

Nur in einem Fall bietet sich die Nutzung von FSR 1.0 an: Anstatt auf einem Ultra-HD-Monitor in WQHD zu spielen, sollte lieber die Ziel-Auflösung in Ultra HD belassen und FSR Quality hinzuschalten (Renderauflösung WQHD). In niedrigeren Auflösungen ist der Qualitätsverlust durch FSR 1.0 hingegen zu groß.

DLSS 2.4.0.0 erledigt durchweg einen deutlich besseren Job. So kann DLSS in dem Spiel erfolgreich Details rekonstruieren, die mit der nativen Auflösung verloren gehen. Feine Gitter gibt es zum Beispiel immer mal wieder. Auch die Bildstabilität nimmt beim Einsatz von DLSS kaum gegenüber der nativen Auflösung ab. Während DLSS Performance in Ultra HD zum Beispiel kaum in Bewegung flackert, flimmert FSR Performance munter vor sich hin. Und auch die Detaildichte sowie Bildschärfe ist mit DLSS gelungen – manuell lässt sich die Schärfe aber weder mit DLSS, noch mit FSR ändern.

Smearing ist DLSS' größter Gegner

Perfekt ist aber auch DLSS nicht, denn Smearing tritt in Steelrising immer mal wieder auf und ist ein größeres Problem als in den meisten aktuellen DLSS-Umsetzungen. Je geringer die Renderauflösung, desto mehr Smearing gibt es. Dabei ist der Effekt aber nicht so störend, als dass er zu einem Problem werden würde. Es ist ein Negativpunkt bei einem ansonsten optisch guten Ergebnis.

Die Performance von AMD FSR und Nvidia DLSS

DLSS und FSR bringen in Steelrising einen großen Leistungsschub. So beschleunigt DLSS Quality die GeForce RTX 3080 in 3.840 × 2.160 bei Ultra-Grafik um 53 Prozent, mit DLSS Performance sind es 104 Prozent. Die Radeon RX 6800 XT legt mit FSR Ultra Quality derweil um 44 Prozent zu, mit Quality sind es dann 70 Prozent und mit Performance 122 Prozent. FSR 1.0 ermöglicht in Steelrising also wie gewohnt einen größeren Leistungsschub als DLSS 2.x, da letzteres aufwendigere Berechnungen durchführen muss.

AMD FSR 1.0 und Nvidia DLSS 2.4.0.0 in Spiel – 3.840 × 2.160, Hoch-Preset
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ FSR Performannce
      111,8
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      106,4
    • RX 6800 XT @ FSR Performannce
      97,3
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      93,6
    • RTX 3080 @ DLSS Quality
      84,0
    • RTX 3080 @ FSR Ultra Quality
      75,8
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      74,5
    • RX 6800 XT @ FSR Ultra Quality
      63,0
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      54,8
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      43,9
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 6800 XT @ FSR Performannce
      82,3
    • RTX 3080 @ FSR Performannce
      79,9
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      76,5
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      74,0
    • RTX 3080 @ DLSS Quality
      68,2
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      66,0
    • RTX 3080 @ FSR Ultra Quality
      63,2
    • RX 6800 XT @ FSR Ultra Quality
      55,3
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      48,0
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      40,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)