Ratchet & Clank: Rift Apart im Test: Spielkritik und Fazit

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Update 2 Wolfgang Andermahr (+1)
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Wie gut ist Ratchet & Clank?

Ein Space-Fuchs mit kleinem Roboter und großer Klappe in einem lustigen Comic-Universum: Was kann da schon schiefgehen? Nichts natürlich, auch dann nicht, wenn es um den mittlerweile neunten großen Teil einer Serie geht. Frische Ideen sei Dank.

Gute Ideen gut umgesetzt

Rift Apart hat aber auch günstige Ausgangsbedingungen, weil es auf Etabliertes zurückgreifen kann und das Entwicklerstudio das Marvel-Genre treffsicher aufs Horn nimmt. Alle Figuren sind im Grunde als Parodie angelegt. Wer beim Schurken Dr. Nefarious an Dr. Evil und Konsorten denkt, denkt genau richtig. Dessen jüngster Plot: ein Paralleluniversum suchen, in dem er den Kampf gegen das Heldenduo ausnahmsweise gewonnen hat.

Dass dabei die Grenzen zwischen allen Universen eingerissen werden, ist ein kleiner Kunstfehler und der Auftakt für eine Rettungsmission auf verschiedenen Planeten, auf denen es nicht immer weitergeht oder sich ein Sammelobjekt kaum erreichen lässt. Der Wechsel der Dimension, in der sich der Schauplatz ganz anders entwickelt hat, hilft dann. Weil das auch die Welten in ein neues Gewand hüllt, zündet der Kniff als Abwechslungsgarant. Eine neue Dimension hat natürlich auch einen eigenen Ratchet, der einen Teil der Zeit gespielt wird. Den Kniff nutzt Insomniac, um Raum für Persönlichkeitsentwicklung zu schaffen.

Schwer wird Ratchet & Clank allerdings nie. Ein wenig Platforming, Sightseeing, flotte Sprüche und viele Schießereien reichen für ein tolles Abenteuer schon aus. Vor allem die Waffen: Sie sind so schräg wie alles im Spiel und lassen sich vielseitig aufwerten – so wird aus dem Warmonger (einem Raketenwerfer) ironisierend der „Peacemaker“. Auf den trashtalkenden Killerroboter Mr. Zurkon („Er kommt NICHT in Frieden!“) muss dieses Mal leider verzichtet werden. So spaßig das Arsenal in der Funktionsbreite wird, es kommt beim Unterhaltungswert nicht ganz an die Vorgänger heran.

Es gibt immer etwas zu tun

Gedanken daran verfliegen beim Spielen. Ratchet & Clank fließt unglaublich flüssig dahin, es gibt stets etwas zu tun, zu entdecken, auszuprobieren – man ist stets im „Flow“, staunend im Wunderland kreativer Ideen. Spielerisch manchmal seicht und sanft? Egal, weil es dabei immer nett bleibt. Dass sich das auch noch entspannt spielen lässt, passt: Hier weiß ein Game, was es sein will: knuffig, knuddelig und charmant. Auf dem PC hat es sogar noch einen Bonus, denn hier ist es mangels weiterer Portierungen der erste Teil der Reihe. Dass Rift Apart unbedingt zu empfehlen ist, versteht sich von selbst.

Fazit

Ratchet & Clank: Rift Apart hat eine potenziell sehr gute PC-Version bekommen, die aktuell aber noch unter Problemen leidet. Nichts davon ist ein K.-o.-Kriterium, das Game lässt sich gut und problemlos auf dem heimischen Rechner spielen. Jedoch gibt es ein paar Baustellen, die mal wieder den Anschein erwecken, dass ein paar Wochen mehr Entwicklungszeit notwendig gewesen wären.

Optisch macht Ratchet & Clank: Rift Apart richtig viel her. Die Grafikqualität eines The Last of Us Part I (Test) wird zwar nicht erreicht, aber dennoch bietet das Spiel viel fürs Auge und macht sowohl bezüglich der künstlerischen Gestaltung als auch der Technik viel richtig. Die Raytracing-Erweiterungen wissen ebenfalls zu gefallen und heben die Grafik eine Stufe weiter nach oben.

Raytracing gibt es derzeit nur bei Nvidia und Intel

Doch dann kommt ein dicker Brocken: Radeon-Grafikkarten unterstützen in Ratchet & Clank: Rift Apart derzeit kein Raytracing – das darf so einfach nicht sein. Es gibt nun schon die zweite RT-Generation von AMD im Handel, vor allem aber unterstützt das Spiel auf der PlayStation 5 und damit einer RDNA-2-GPU bereits Raytracing auf einem AMD-Produkt – und das seit dem Launch vor mehr als zwei Jahren. Etwas anderes als Unverständnis kann es dafür nicht geben.

Ratchet & Clank: Rift Apart im Technik-Test

Umso interessanter ist es, dass Radeon-Grafikkarten in dem Spiel ohne den Einsatz von Raytracing (mit vielleicht auch?) sehr schnell sind, ja sogar überraschend deutlich performanter als die GeForce-Beschleuniger. Vor allem bei der Gleichmäßigkeit der Bildausgabe haben Radeons große Vorteile, sei es eine neue Radeon RX 7900 XTX oder die ältere Radeon RX 6700 XT. Trotzdem ist das Framepacing auch auf einer AMD-GPU nicht wirklich gut, hier müssen die Entwickler nochmal ran.

Mit den Strahlen wird viel VRAM benötigt

Im Test hat sich gezeigt, dass Ratchet & Clank: Rift Apart ziemlich viel Grafikkarten-Speicher benötigt, um optimal zu laufen – insbesondere wenn das hübsche Raytracing aktiviert wird, steigt der Speicherverbrauch deutlich an. Völlig sorgenfrei ist man dann erst bei 20 GB, mit 16 GB gibt es keine praxisrelevanten Nachteile mehr. Mit 12 GB muss man dagegen aufpassen: Grundsätzlich läuft das Spiel gut, aber eben nur gerade so. Bereits eine einzige Änderung an der Grafikqualität während des Spielens reicht aus, um das Kartenhaus zum Einsturz zu bringen. Auch mit steigender Spieldauer kann dies zu Problemen führen.

Zu guter Letzt noch ein Wort zum Upsampling: Ratchet & Clank unterstützt sämtliche aktuellen Varianten und die Technik wird spätestens beim Einsatz von Raytracing auch benötigt. Nvidias DLSS schneidet dabei am besten ab, hat aber mit eigenen Problemen wie zum Beispiel Smearing zu kämpfen. FSR 2 und XeSS fallen qualitativ zwar in Summe ab, bieten bei gleicher Renderauflösung jedoch nach wie vor große Vorteile gegenüber der spieleigenen Kantenglättung – denn die hat ihre eigenen Probleme. In Ultra HD sollte unabhängig von der Grafikkarte Upsampling genutzt werden.

ComputerBase hat Ratchet & Clank: Rift Apart von Sony zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Publishers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Es gab kein NDA.

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