FSR 3 mit FMF im Test: Probleme in der Praxis

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Wolfgang Andermahr
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Viele Probleme (in Folge von Bugs?)

Die Bildqualität der Frame Generation von FSR 3 fällt erstaunlich gut aus, bei vielen anderen Aspekten gibt es dagegen noch zahlreiche offene Fragen, Schwierigkeiten und Probleme zu verzeichnen, die den Umgang mit der Technologie in Teilen zur Tortur werden lassen. Neben noch nicht implementierten Features dürften auch Bugs im aktuellen Code dafür verantwortlich sein – anders ist das Verhalten kaum zu erklären.

Was macht FSR 3 mit FMF wann und warum überhaupt?

Die größte Herausforderung im Umgang mit FSR 3 inklusive FMF im Test war es, auf dieser Basis überhaupt erst mal zu verstehen, wann FSR 3 in welcher Situation wie reagiert. In der Regel sollte ein Hersteller, sofern sich Fragen ergeben, helfend zur Seite stehen, denn Fragen oder gar Verwirrung beim Tester/Kunden gilt es zu vermeiden. Doch AMD hat nach dem überraschenden Start genau so weitergemacht: Es gibt keinen Guide und Fragen wurden selbst nach Tagen nicht beantwortet. Wenig verwunderlich ist das Internet aktuell voll von Fragen und Problembeschreibungen rund um FSR 3, Antworten gibt es so gut wie keine.

Erschwerend scheint mit Blick auf die Erfahrungen der Redaktion hinzuzukommen, dass FSR 3 noch nicht unbedingt auf jedem Rechner gleich reagiert. Die Redaktion hat die nachfolgend dokumentierten Beobachtungen allerdings letztendlich auf drei teils völlig unterschiedlichen Systemen zu einem Großteil reproduzieren können, es handelt sich also nicht um einzelne Phänomene.

FSR 3 FMF: Läuft auf GeForce, aber nicht auf Radeon!?

Die merkwürdigste „Erkenntnis“ direkt zu Beginn: „Fluid Motion Frames“ hat die Redaktion „einwandfrei“ am Ende nur auf einer GeForce-, nicht aber auf einer Radeon-Grafikkarte zum Laufen bringen können. Auch auf einer Radeon stieg die Framerate im Test bei hoher Bildqualität und gleichbleibender Latenz durchaus massiv durch FMF an, allerdings liefen beide Spiele mit der neuen Technologie in keiner Konstellation gefühlt flüssiger als ohne sie. Ganz im Gegenteil sogar.

Mit AMDs Frame Generation liefen Radeon-Grafikkarten vom Spielgefühl trotz massiv mehr FPS immer (etwas) schlechter als ohne. Das hat die Redaktion auf zwei verschiedenen Rechnern (mit einer Radeon RX 7900 XTX und einer Radeon RX 6950 XT) reproduzieren können und gilt sowohl für Forspoken als auch für Immortals of Aveum und dort sogar für sämtliche Auflösungen und Detailstufen.

Ganz anders dagegen auf einer GeForce-Grafikkarte. Auf der GeForce RTX 4080 und GeForce RTX 4090 stiegen nicht nur die Frameraten an, auch das Spielgefühl war besser. Das galt ebenfalls für verschiedene Auflösungen, Detaileinstellungen und FSR-Upscaling-Modi. Mit FMF fiel das Spielgefühl immer besser aus als ohne. Von drei verschiedenen Systemen mit einer Nvidia-Grafikkarte hat FG auf allen eine Verbesserung gezeigt. Auf einer Intel Arc hat die Redaktion FSR 3 nicht getestet.

Das bedeutet nicht, dass FSR 3 FMF derzeit auf keiner Radeon-Grafikkarte funktioniert, die Redaktion hat es aber nicht einwandfrei hinbekommen. Zu diesem Punkt ist gerne Feedback im Forum erwünscht: Wer hat ähnliche Erfahrungen gemacht, wer kann sie nicht bestätigen?

Was ist mit dem Framepacing los?

Unabhängig davon ist die Situation um die gemessenen Frametimes von FSR 3 FMF aktuell unklar. Egal was man sonst noch einstellt und welche Grafikkarte genutzt wird, gilt zweifelsfrei nur eines: Ist „Fluid Motion Frames“ aktiv, sind die gemessenen Frametimes unfassbar schlecht!

Auf der GeForce RTX 4080 zeigt Immortals of Aveum in 3.840 × 2.160 mit FSR 3 „Quality“ und FMF zum Beispiel alternierend (hin und her wechselnd) Frametimes zwischen 17 bis 20 ms und 0,6 ms: Ein Frame wird in ca. 20 ms gerendert und ausgegeben, der nächste folgt nach nur 0,6 ms. In Forspoken schaut es ähnlich aus: Ein Frame wird in 18 bis 20 ms ausgegeben, der folgende dann in 0,2 bis 0,4 ms usw.

Mehrere Messtools haben diese Werte ausgegeben, es handelt sich also nicht um einen Fehler in einem speziellen Tool. Was man dort sieht, sind mit Sicherheit die gerenderten Frames, die den Großteil der Zeit einnehmen, und dann die künstlich erstellten. Diese benötigen auf der GeForce RTX 4080 offenbar zwischen 0,2 und 0,6 ms. Auch das abwechselnde Muster spricht dafür, denn das entspricht der gewünschten Bildabfolge. Einem gerenderten Frame folgt ein künstliches, dann kommt wieder ein gerendertes und dann ein künstliches.

Immortals of Aveum, 3.840 × 2.160
Immortals of Aveum, 3.840 × 2.160 – RTX 4080
0612182430Millisekunden 0,00,10,20,30,40,50,60,70,80,91,01,11,21,31,41,51,61,71,81,92,0Sekunden

Auch FCAT zeigt keine anderen Ergebnisse

Das Verhalten erschien der Redaktion derart merkwürdig (stimmen die Messwerte der Tools?), dass zur Kontrolle das erste Mal seit mehreren Jahren Nvidias FCAT-System zum Einsatz gekommen ist, das keine Latenzen in der Renderpipeline abgreift, sondern das an den Monitor übermittelte Bildsignal auswertet.

FCAT codiert jedes einzeln erstellte Frame dafür farblich. Das Bildsignal wird über einen zweiten Rechner aufgezeichnet (in diesem Fall mittels Capture-Card Elgato 4K60). Das aufgenommene Video wird dann mit Hilfe eines Tools analysiert, das durch die Farbcodierung genau erkennen kann, wie lange welches Frame auf dem Monitor zu sehen gewesen ist.

Die „Überraschung“: Auch FCAT spuckt die überaus schlechten Frametimes aus, sie entsprechen also der Realität.

Umso überraschender ist es, dass das Spielgefühl auf einer GeForce-Grafikkarte bei angeschaltetem VSync mit FMF kein schlechtes ist. Ganz im Gegenteil sogar: Es ist bei ausreichend hohen Basis-FPS dem ohne FMF ein gutes Stück überlegen. Das ändert nichts daran, dass das Verhalten alles andere als optimal ist und das Spielgefühl entsprechend noch besser sein könnte, zumal Frame Generation nicht generell dieses Verhalten aufzeigt.

Nvidias Bildausgabe (Framepacing) gerät mit DLSS Frame Generation ebenfalls etwas aus dem Tritt, aber nicht im Ansatz so extrem wie mit FSR 3. Hier muss AMD schnellstmöglich nachbessern.

Forspoken, 3.840 × 2.160
Forspoken, 3.840 × 2.160 – RX 7900 XTX
0510152025Millisekunden 0,00,10,20,30,40,50,60,70,80,91,01,11,21,31,41,51,61,71,81,92,0Sekunden

VSync: Eine Voraussetzung für FSR 3 FMF

VSync an oder aus? Das ist bei FSR 3 FMF eine einfache Frage, denn ohne VSync ist das Feature aktuell schlichtweg unbrauchbar. Ist die Synchronisation der einzelnen Bilder abgeschaltet, ist das Spielgefühl auf einer GeForce-Grafikkarte schlechter mit als ohne FMF – und zwar unabhängig von der Framerate so schlecht, dass das Game absolut unspielbar wird. Auf einer AMD Radeon ist es dagegen egal, da sich FMF immer schlechter anfühlt als abgeschaltetes FMF. An- oder abgeschaltetes VSync fühlt sich damit auf einer Radeon absolut gleich schlecht an.

Auf einer GeForce-Grafikkarte ist dies eventuell der Grund, warum FMF sich mit aktiviertem VSync gut anfühlt, ohne aber katastrophal. Die Frametimes sind laut sämtlichen Messtools zwar genauso schlecht, es muss über VSync aber schlussendlich eine Synchronisation mit dem Monitor stattfinden, die das Spielgefühl am Ende „rettet“.

AMD erwähnt im hauseigenen Blog auf GPUOpen, dass das Framepacing mit abgeschaltetem VSync komplizierter ist als ohne und ein schlechteres Spielgefühl mit „Fluid Motion Frames“ daher zu erwarten sei. Dass es unspielbar wird, erwähnt AMD nicht. Konsequenterweise sollte AMD FSR 3 mit FMF derzeit gar nicht aktivieren lassen, wenn Vsync aus ist.

VRR funktioniert – zumindest teilweise

Echte Verwirrung herrscht aktuell um das Thema variable Refreshraten im Zusammenspiel mit FSR 3 FMF. Sollte FreeSync/Adaptive Sync an oder aus sein? Viele Spieler behaupten, dass VRR überhaupt nicht funktioniere, wenn FMF an ist. Doch das ist definitiv falsch, wie Messwerte zeigen.

Woher die Verwirrung stammt? Primär daher, dass die von den VRR-Monitoren angezeigten Bildwiederholfrequenzen bei Verwendung von FMF stark springen. Sie wechseln wie wild zwischen der maximalen und einer deutlich geringeren Bildwiederholfrequenz hin und her und haben selten nur was mit der tatsächlichen Framerate gemein. Das gilt für den Fall, dass VSync zusätzlich zu VRR angeschaltet ist. Ist VSync abgeschaltet, reagiert die Hz-Anzeige beim Monitor überhaupt nicht, es wird offenbar gar nichts mehr geregelt. Mehrere Displays haben dabei dasselbe Verhalten gezeigt. Ohne FMF stimmt die Monitoranzeige dagegen sofort wieder mit der tatsächlichen Framerate überein.

Bedeutet „FMF = an“ damit also automatisch „VRR = aus“?

„Irgendwie“ scheint VRR zu funktionieren

Mitnichten – und das lässt sich belegen, wenn auch nur auf einer GeForce-Grafikkarte mit allem Anschein nach „perfekt“ funktionierendem FMF. Denn schaltet man in dem Fall VRR ab, ist es mit dem guten Spielgefühl schnell wieder vorbei. Oder anders gesagt: Trotz verrücktspielender Hz-Anzeige verbessert VRR das Spielgefühl deutlich. Ohne VRR gibt es massives Judder, mit ist die Bewegung bei hoher Framerate dagegen völlig flüssig.

Das gilt auch, wenn die maximale Bildwiederholfrequenz mit den FPS erreicht wird. Nur angeschaltetes VSync ist dann nicht ausreichend, ohne aktiviertes VRR zeigt sich erneut deutliches Judder. Das sollte es so nicht geben, denn bei einer Framerate, die der Bildwiederholfrequenz des Monitors entspricht, sollte das Bild mit VSync eigentlich butterweich sein und sich nicht erst durch VRR so anfühlen. Doch in diesem Punkt ist denkbar, dass VRR das offenbar völlig kaputte Framepacing von „Fluid Motion Frames“ ausgleichen kann, sodass die variablen Refreshraten auch bei Durchschnitts-FPS am Bildwiederholfrequenz-Limit etwas zu tun haben.

Es ist denkbar, dass die Monitoranzeige einfach nur extrem auf die massiv schwankenden Frametimes reagiert und dies optisch nicht korrekt darstellen kann – bewiesen ist das vorerst nicht.

Die benötigten Frameraten für FSR 3 FMF

Wenn FSR 3 FMF einmal funktioniert, werden für ein gutes Spielgefühl mehr FPS benötigt als ohne künstliche Frames – da die Latenz mit Frame Generation zwangsweise ansteigt. Entsprechend sind FPS mit Frame Generation auch nicht mit den „normalen FPS“ ohne künstliche Bilder vergleichbar – sie sind wie bei DLSS Frame Generation schlicht weniger wert.

AMD selbst empfiehlt mindestens eine Render-Framerate von 60 FPS, bevor FMF hinzugeschaltet werden sollte. Das ist ein sinnvoll gesetzter Wert, denn sowohl Forspoken als auch Immortals of Aveum hinterlassen in diesem Szenario ein gutes Spielgefühl. Die Framerate auf dem Monitor liegt dann bei rund 100 FPS – richtige 100 FPS fühlen sich aber spürbar besser an.

Auch mit einer geringeren Render-Framerate als 60 FPS lässt sich FMF nutzen, viel weiter darunter sollte der Wert aber nicht sein. Mit einer Render-Framerate von 45 FPS fühlen sich beide Spiele bereits zäh an, auch wenn die Durchschnitts-Framerate dann bei etwa 75 FPS liegt. Ab einer Render-Framerate von 50 FPS fühlt sich Forspoken „okay“ an, bei Immortals of Aveum sollten es 55 FPS sein. Das entspricht dann etwa einem AVG-Wert von rund 83 bis 90 FPS. Und okay ist eben nicht gut.

Auf manchen Systemen gerät FSR 3 FMF massiv ins Stottern

Im Internet gibt es mehrere Berichte, dass FSR 3 FMF bei einer Render-Framerate von etwas unter 60 FPS massiv zu stottern beginnt. Die Redaktion konnte das Verhalten auf einem System reproduzieren. Unterhalb einer Render-Framerate von etwa 55 FPS ist FMF völlig unbrauchbar gewesen. Gingen die Render-FPS über den „magischen Wert“, wurde aus der Stotter-Show plötzlich ein flüssiges Bild.

Das Merkwürdige daran: Auf einem System gab es das Verhalten, auf zwei anderen dagegen nicht. Dort blieb die Stotter-Show gänzlich von FMF fern, ganz gleich wie niedrig die Render-FPS waren. Allerdings ist das betroffene System quasi identisch zum normalen CB-Testsystem, das das Verhalten wiederum nicht gezeigt hat. Wirklich erklären lässt sich dies damit nicht. Es handelt sich offenbar um einen Bug, der unter unklaren Umständen auftreten kann. Es ist aber kein generelles Problem von FSR 3 FMF.

FMF läuft nur mit FSR-3-Upscaling

FSR 3 FMF läuft zwar auf theoretisch jeder Grafikkarte, was absolut positiv ist, in einer Sache ist AMDs Technologie jedoch deutlich weniger flexibel als Nvidias Gegenstück. So lässt sich „Fluid Motion Frames“ aktuell nur nutzen, wenn zugleich auf FSR Super Resolution genutzt wird. Dort ist es zwar gleich, ob der neue Native-Modus, die Quality- oder die Performance-Einstellung aktiviert ist. AMDs FG lässt sich aber nicht mit Nvidia DLSS SR, Intel XeSS oder der Spiel-Kantenglättung verwenden.

Das ist schade, da durchaus Szenarien denkbar sind, in denen mehr Flexibilität richtig hilfreich wäre. Wenn ein Spiel zum Beispiel FSR FMF, aber nicht DLSS FG, jedoch zugleich DLSS SR unterstützt, wäre auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte die Kombination aus Super Resolution mit DLSS und Frame Generation mit FSR die perfekte Kombination. Stand jetzt ist dies aber nicht möglich. Nvidias DLSS Frame Generation kann dagegen mit jeglichem Upsampling oder jeder Kantenglättung eingesetzt werden.