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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

damn80 schrieb:
^^
jop isser, bekannt aus fallout ;)
taucht bei stalker aich in der sigerous mod auf, haben die alpha team anführer auf

Ich hab' vor ein paar Wochen mit Stalker-Rüstungen in Fallout 3 experimentiert, da hätte ich mir auch fast einen Power-Helm aufs Exo-Skelett gesetzt, weil der Original-Exo-Helm zu viele Glitches produzierte - hab' mich dann aber doch für einen anderen Helm entschieden.

Hagen_Exo-01.jpg

Das Exo-Skelett ist dann aber auch wieder in die Ecke geflogen ... das passt einfach nich' nach Fallout. :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Anzüge fand ich eh schon immer nett.^^
Das Dorf füllt sich langsam und ich habe noch einige Idee für das Tageseerk der Jungs. Dammuss ich aber mal schauen, ob und wie gut sich das umsetzen lässt. Aber im Gegensatz zu seinen Anfangstagen, wird das Dorf so langsam echt ansehnlich. :)
 
Vanilla Fallout hatte aber echt coole Anzüge. ^^ Mein Favorit war der: rlogzv4x.png
War recht OP das Ding, Stealth-Boys braucht da keiner mehr. ^^

Die beiden Spiele sind sich so ähnlich und dennoch so verschieden. Ui, was eine Aussage. :freak:
Ich meine Beide Endzeit-Setting, Nur das Stalker mehr auf Grusel geht und Fallout einfach auf Action.
Dennoch hatten, oder haben, beide ihren ihren eigen Charme und Reiz.

Puh, sorry für Offtopic.
 
Deswegen bleibt mein feuchter Traum auch eine Mischung aus beiden Spielen. Openworld und Storytelling von Fallout, den Rest von Stalker... Dann schließ ich mich ein... :D :freak:

Ich ärgere mich seit gestern mit den Dorfwachen herum.
Scheinbar schießt Wache Nummer 2 das Spiel ab. Es bleibt schlichtweg die exe hängen, ohne Log natürlich...
Ohne Wache 2 rennt es und rennt und rennt... also werde ich die Wege von Wache 2 mal ändern.

Aber die Barracken sind jetzt auch fast fertig und das Heim für mein Zonen Alterego und sein Kumpel ist auch so gut wie fertig.
Die ersten Gespräche sind auch schon hinterlegt, nur der Barman weiß immer noch nicht, was er verkaufen soll...
Das liegt aber eher daran, dass ich zu doof bin, ihn richtig zu verdrahten... :rolleyes:
 
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Da war wohl jemand verstrahlt und musste sich heilen... :freak:
 
China schrieb:
Deswegen bleibt mein feuchter Traum auch eine Mischung aus beiden Spielen. Openworld und Storytelling von Fallout, den Rest von Stalker... Dann schließ ich mich ein... :D :freak:

Schön zu lesen dass es auch andere Spieler gibt denen ein Crossover beider games wie mir selbst gut gefallen würde.

Letztlich basieren beide Szenarien auf dem Scheitern des "Traumes der Kernenergie" - der sich in einen Alptraum verwandelte!

---
Axo - also der Wunsch meiner "Schnecke" und mir wäre ja ein Coop-Modus - damit wir zusammen die Zone erkunden können.
:streiten:
Ergänzung ()

SHOKKERZ91 schrieb:
Vanilla Fallout hatte aber echt coole Anzüge. ^^ Mein Favorit war der: Anhang anzeigen 484244
War recht OP das Ding, Stealth-Boys braucht da keiner mehr. ^^

Den bekam man aber nur durch einen Mod im Zusammenhang mit dem DLC über den Konflikt in Alaska.

Und der Tarnmodus war nur in der Hocke aktiv - beim Stealth-Boy dagegen auch im Stehen/Laufen
;)
 
@China
Sonst schick mir mal die Logic.ltx der Wachen rüber, vllt. ist da der Wurm drin. Obwohl das eig. nicht zu einem Crash ohne Log führen kann...
 
Habe gestern abend mir noch laaaaange die Beine im Dorf in den Bauch gestanden...

Alle Spawns raus -> läuft

Alle NPCs, ohne Patrouillen -> läuft

Alle Detailspawns dazu -> läuft

Alle Büsche und Bäume dazu -> scheppert...


Ergalso muss es ein verdammter Busch, oder eine Tanne sein, die da das Problem verursacht. :freak:
Werde dann mal den Rest der Woche damit verbringen, die Vegetation vor Ort dann durch zu testen.
Die NPCs sind dabei raus... die Logiken sind offensichtlich in Ordnung.

Und wenn ich den baum/Busch finde... dann würde ich ihn am liebsten in einem Brenner bis in alle Zeiten schmoren lassen :evillol:
 
Das erklärt jetzt auch den Crash ohne Log ^^

Stehe zurzeit aber auch mit den NPC/Fwar spawns auf Kriegsfuß, das Spiel crasht jedes mal mit der selben Meldung -.-
Obwohl ich den selben Code wie bei den "free roaming Mutants" verwende.
 
Na schön, dass es hier an beiden Enden besch***eiden läuft :D :lol:
 
Weltklasse:D

Aber wenn ich dann einmal raus habe wie ich das Script zum laufen bekomme, dann steht dem neuen "Faction war" und dem neuen "Alife" erstmal nix mehr im Weg ;)
 
Muss mal schauen, dass ich mir die Spawns an Dialoge verdrahte, damit ich nicht immer ein komplett neues Spiel beginnen und zum Dorf flitzen muss... das arscht mich so an... :freak:

Oder kann ich in dem level_task.script mal eine ID tauschen, dass ich direkt vom Kordon zum Dorf komme? :D


@Liriel

Coop?

Vergiss das... dazu muss man das gesamte Spiel "mal eben" umschreiben... das sind wir so was von raus...
 
Nee dass lass mal wie es ist :D Da sind nur die LCs mit ID und mit dem Verweis auf die Beschreibung gelistet, sonst würde man die auf dem PDA nicht sehen.

Aber du kannst folgendes machen:
Ins bth_effect.script und dann zur Zeile "function teleport_to_garbage()"

Im guider_table.script, sind alle Teleportpunkt für die vanilla Level aufgelistet. Einfach in die o.g. Funktion den "walk" und look" Waypoint eintragen und die Funktion in einem Dialog verdrahten. Dann kannst du zumindest in die Nähe des Dorfes dich teleportieren lassen ;)

Eigene Teleportpunkt zu verbauen, lässt leider das Spiel bei mir crashen, so das das für die neuen Level nichts wird.
 
In folge dessen, können wir die Guides dann ja auch eigentlich raus hauen... oO
Ich habe die Funktion ehrlich gesagt eh nie genutzt, da es mir entweder zu teuer war, oder ich der Meinung war, dass ich was verpassen könnte und dann lieber selber gerannt bin^^
 
China schrieb:
In folge dessen, können wir die Guides dann ja auch eigentlich raus hauen... oO
Ich habe die Funktion ehrlich gesagt eh nie genutzt, da es mir entweder zu teuer war, oder ich der Meinung war, dass ich was verpassen könnte und dann lieber selber gerannt bin^^
Ja, die Guides hatte ich auch nie genutzt, lieber weiter rumsuchen, zu finden gab es immer was. Wie in CoP, da lehnte ja auch einfach so ne SVD an nem Baum. ^^
 
Ach vor allem, wenn irgendwie aus Designfehlern man so genervt ist, dass man freiwillig die Guides nutzt, dann ist vorher schon was schief gelaufen.
Außerdem, ja... man findet unterwegs in vielen Fällen was. Und wenn man sich gerade noch einen netten Anzug, oder eine Knarre leisten will, dann hat man dafür eh kein Geld über und feiert jeden Loot den man findet^^

Edit:

Yay! Konnte die Crashes jetzt eingrenzen. Jetzt noch ein paar kleine Tests, dann sollte es das gewesen sein. Geht der Test allerdings daneben, muss ich die Bar im Dorf neu machen... Aber hey: Fehler weg^^

Meine Portierung des SoC AMK Wetters sieht bisher auch ganz ok aus. Zwischen 1700-1900 verschwindet die Sonne... Warum auch immer und ab 2000 nimmt sie merkwürdige Wege... Aber auch das sollte irgendwie zu regeln sein.

Edit:

:freak:

Ich geh ein! Da denkt man, man hat es gefunden, baut alles wieder ein, ohne den Fehler, den man meint entdeckt zu haben und dann scheppert es wieder. Das letzte was ich sah, war ein Stalker am Lagerfeuer, der gerade sein Musikstück auf der Gitarre beendete -> Weggehangen -> :confused_alt:

Dann fiel mir ein, dass ich neue Lieder verbaut hatte... Also habe ich die alle mal raus geschmissen... Mal gucken ob es das war. ARGH!
 
Zuletzt bearbeitet:
Jau die Guides hab ich selbst auch nie genutzt, da ich immer durch die Zone gerannt und Aufträge erfüllt habe, oder mir selbst irgendwelche Gegner gesucht habe ^^

In ShoC gabs auch keine Guides und da brauchte man sowas auch garnicht. Wer zu Faul ist die Weg hin und her zu gehen, für den ist Stalker sowieso nix ;)

Ausbauen, da müssen wir mal schauen wo die Guides verankert sind. Ist ja für jedes(fast) Squad in jedem(fast) einer vorhanden. Wenn das ohne Probleme geht, dann können wir das machen.

Wenn eher nicht, dann lassen wir sie drin, da ja nur die vanilla Level betroffen sind.
 
Die Hintergrundgeschichte von Zone of the homeless?

Dies ist die Geschichte, nach den Ereignissen die der Major Degtarev im Sommer 2012 durchlebte. Nach dem beenden seiner Mission, verschwand er wieder aus der Zone, in der das Leben weiter ging. Die Stalker gingen ihren ganz normalen Tagwerk nach und die Zeit verging, es wurde Herbst. Die Stimmung in dieser Jahreszeit ist bekanntlich noch nie die Beste gewesen, was sich einige Herren zu Nutze machten. Es wurden Gerüchte gestreut unter den Fraktionen, dass sie sich gegenseitigen bespitzeln und abhorchen würden. Immer wieder mit Nachdruck und sogar mit scheinbaren Beweisen, wurden die Thesen untermauert. Was bis dahin keiner wusste, dass dies alles zu einem perfiden Plan der Söldner gehört.

Diese hatten sich in diverse Fraktionen eingeschlichen und kamen so an die Geheimnisse dieser, welche anschließend an die Führung weiter geleitet wurden. Das Misstrauen wuchs in der Zone und so war potentiell jeder verdächtig, den anderen zu verraten. Nur wenige entzogen sich diesen Wahnsinn und kamen in dieser Zeit gut davon. Die anderen wiegelten sich gegenseitig auf und im Winter eskalierte dann die Situation. Wieder wurden Gerüchten gestreut. Dieses Mal hieß es, die Wächter würden die Freiheit angreifen und umgekehrt. Beide Fraktionen zogen in den Kampf und hinterließen ihre Basen nahezu menschenleer. An der Grenze der beiden Gebiete der Fraktionen kam es zu einer Schlacht, die bisher ihres Gleichen sucht. Doch im Hintergrund geschahen auch sehr einschneidende Ereignisse. Die Söldner, die die Gerüchte gestreut hatten, stürmten die fast leere Basis der Freiheit.

Als Lukasch, der damalige Anführer davon hörte, kehrte er mit einer Hand voll seiner besten Schützen zurück, doch ihre Basis war schon lange überrannt worden. Der Versuch, die Basis zurück zu erobern mit so wenigen Männern scheiterte kläglich und der Anführer der Freiheit starb. Doch nicht nur er. Neben zahlreichen Toten bei den Kämpfern auf beiden Seiten der Fraktionen, starb auch der Anführer der Wächter, Woronin. Denn die Söldner versuchten auch das Bargebiet unter Kontrolle zu kriegen, was ihnen aber durch die freien Stalker nicht gelang. Diese konnten aber das Blutbad in der ehemaligen Basis der Wächter vor Ort auch nicht mehr verhindern. Ein enger Vertrauter Woronins, stellte sich als ein Spitzel der Söldner heraus und bevor man ihn hinrichten konnte, gelang es dem Kerl noch Woronin mit in den Tod zu reißen. Als an diesem Tage endlich Ruhe einkehrte, waren unzählige gute Männer gestorben. Unabhängig, auf welcher Seite sie standen. Sie alle starben aufgrund von… Gerüchten. Diese unnütze und blutige Schlacht führte einen drastischen Wandel herbei:

Die restlichen Wächter wurden aus dem Bargebiet vertrieben und mussten sich eine neue Basis suchen. Das Gebiet wurde fortan von den freien Stalkern komplett verwaltet und bewacht. Beim Forschungsinstitut konnten die Wächter in ihrer alten Basis wieder Fuss fassen. Die Freiheit, also das, was von ihr über war, stand auch mit leeren Händen dar und musste sich auch auf die Suche nach einer neuen Basis machen. Sie wurden bei ihrer alten Basis im dunklen Tal fündig und richteten sich dort ein. In einer der darauf folgenden Nächte, gab es eine große, unangekündigte Emission. Sie war sehr intensiv und dauerte lange an. Die Auswirkungen dieser Emission erkannten die Zonenbewohner in den darauf folgenden Tagen. Einige Gebiete waren wieder von der Zone abgeschnitten, andere Gebiete nach Jahren wieder zugänglich. Nach all den Emissionen der letzten Jahre, war dies scheinbar diejenige, die am meisten Raum in der Zone brachte.

Das Frühjahr kam und die Zone erblühte, die Fraktionen erholten sich von dem Ereignissen im Winter und bald stand der Sommer vor der Tür. Es war ein typischer Sommer in der Zone, der sie in all ihren Facetten zeigte und die Zonenbewohner konnten wieder nur erstaunt sein, über die Schönheit dieses gefährlichen Ortes. Der Sommer 2013, ist der Sommer, an dem du in Zome of the homeless die Zone betreten wirst.



Edit:

Kleines Update der letzten Wochen:

- einige neue Aufgaben im Kordon und Sumpf
- Wetter überarbeitet, 2 neue Cyclen drin
- kleinere Textur Anpassungen bei der Vegetation

Außerhalb des Spiels sind auch noch Dinge geschehen:

- Xenus bastelt an der Befüllung der Level, damit Leben in die Zone kommt
- Fraktions PDAs haben jetzt endlich eine Verwendung gefunden und werden ab jetzt im Spiel sein

Fraktions PDAs?
Jeder Fraktion wird eigene PDAs haben, die sie im Inventar haben. Alleine nützen euch die Dinger nichts, aber ab einer gewissen Stückzahl, können gewisse Leute diese hacken und dann wird es spannend.
Anhand der Verschlüsselung und der Fraktionen, ergibt sich die Wertigkeit, die Verschlüsselung bestimmt den Erfolgsgrad des Hackversuches.
Werden PDAs gehackt, so bekommt man bei Erfolg eine Beschreibung eines Versteckes.
Banditen pfeifen auf Verschlüsselung, da kommt man einfach dran, folglich sind die Daten dadrauf auch nicht wirklich prall, deshalb haben sie eine gute Chance gehackt zu werden, allerdings wird das Versteck dann nichts wirklich besonderes enthalten. Futter, oder Bandagen in den meisten Fällen.
Söldner... sie haben eine verdammt gute Verschlüsselung, sind meistens diszipliniert und haben auch eigentlich recht gute Ausrüstung.
Bei den Jungs stehen die Chancen auf einen guten Fund verdammt hoch, werden aber durch die hohe Verschlüsselung auch wieder direkt gedämpft.
Ab 50 PDAs von Söldner könnt ihr diese hacken lassen und habt eine 5% Chance, ein Versteck zu erhalten.
Dieses Versteck wird aber nicht einfach so, irgendwo auf dem Präsentierteller liegen... nix da!
Eher werdet ihr an einen sehr unangenehmen Ort müssen, der viele Gefahren hat und das Versteck selber, wird auch seeeeehr gut gewählt sein.
Wenn ihr das dann aber findet, wird sich der Einsatz auch gelohnt haben.

Ihr werdet also viel Glück haben müssen, um an die netten Dinge der Verstecke zu kommen.
Erst mal muss man an die PDAs kommen, dann noch wissen, welche sich da lohnen und dann muss er Hacker auch noch Erfolg haben.


Und ich habe mal die Inhaltsliste auf der ersten Seite ein wenig aktualisiert. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den PDAs find ich ziemlich nett. Was ist mit den Monos? Die haben ja leicht einen an der Waffel und trotzdem Recht gute Ausrüstung. Wird das so ein Mittelding zwischen Bandit und Söldner? Und die Militärs? Da gibt es ja auch unterschiede zwischen dem allgemeinen Pöbel und den Elitetruppen. ^^ Aber die Idee an sich ist wie gesagt, super.
 
Lass dich überraschen... alle Details werde ich hier bestimmt net verraten! :p

Die Idee werde ich auch vermutlich zu Ende bringen.
Allerdings passieren hier wieder Dinge, die man sich nicht erklären kann.

Ich bringe dem Spiel bei, dass in dem Loot der Toten, dann die jeweiligen PDAs auftauchen sollen.
Klappt auch wunderbar... wäre da nicht ein Detail, was mich in den Wahnsinn treibt: Die PDAs erscheinen auch in allen Kisten, wo Loot drin ist! :freak:
Die sind in völlig anderen Dateien verdrahtet und es kann sich im Moment keiner von uns beiden erklären, warum diese Mistdinger jetzt in den Kisten sind.
Da gibt es keinen Zusammenhang, oder sonst was... :rolleyes:

Aber auch das wird sich noch lösen lassen.

Im Moment schaue ich mir die Logiken durch und suche nach Möglichkeiten Respawns zu regeln, bzw. mal zu schauen, was da überhaupt machbar ist.
Das ist alles schwer verwirrend, da man im Prinzip es mit 2 Typen zu tun hat. Einen für NPCs und einen für Mutanten. Sind beide etwas verschieden,
haben teilweise unterschiedliche Parameter, nutzen aber auch teilweise die gleichen Parameter...
Da jetzt heraus zu finden, was was macht, was nützlich ist und was nicht... Man raucht mir der Schädel! :lol:


Aber das ist dringend notwendig, da ein Alife, wie es in SoC gegeben war, in CS nicht existent ist.
Also müssen wir versuchen, mit den gegebenen Mitteln, die Zone trotzdem lebendig wirken zu lassen.
Da das aber nicht stumpf, wie in anderen Mods passieren soll, wo NPCs/Mutanten nur doof rumstehen, bzw. zwischen zwei Punkten hin und her laufen, artet das ganz schön in Arbeit aus.
So hat man auch das Problem, dass viele gespawnte Mutanten an einem Smart Terrain verweilen, weil sie per default "stay_point" aktiv haben und so den Spieler nicht weiter als ein paar Meter jagen werden -> *gähn*
Dazu kommt dann noch das Problem, dass ein geleertes Smart Terrain bisher Ewigkeiten leer steht und nicht wieder befüllt wird. Also hat man plötzlich überall leere STs... suuuuper. :freak:

Ich habe jetzt mehrere Möglichkeiten in den Vanilla Daten gefunden und werde diese Mal am WE testen.
Dazu baue ich mir dann eine kleine Versuchsaufbau:

Ich schnappe mir 2 STs und werde auf den einen Mutanten spawnen, auf den anderen NPCs. So weit, so einfach^^
Jetzt sollen aber die jeweiligen Parteien irgendwann "Langeweile" kriegen und beschließen, dass andere ST anzugreifen.
Je nachdem wie der Kampf ausgeht, übernehmen die NPCs das ST von den Mutanten, oder anders herum.
Das leere ST soll dann aber auch wieder in recht erträglicher Zeit wieder bevölkert werden, Auf das die Langeweile wieder eintritt aka Angriff auf das andere ST.

Xenus baut so was ähnliches gerade nur auf Logiken basierend, was bisher auch gut läuft, aber auch echt verdammt viel Arbeit nach sich zieht.


Und dann wären da noch die Ratten... Die sind als friedliche Wesen verbaut worden, sprich, sie werden euch nicht angreifen.
Sie sollen einfach nur Orte bevölkern, wie das Ratten so tun, wenn man die Population einfach mal machen lässt.
Und ach hier habe ich das Problem, die Spawns und Respawn zu regeln, damit immer Ratten am Start sind.
Da ich die aber nicht an feste Punkte binden will (STs), werden die also frei herumlaufen.
Was dazu führt, dass im Prinzip jede verkackte Ratte eine eigene Logik bräuchte.
Sagen wir mal im Kordon will ich 50 Ratten haben -> Brauche ich 50 Logiken... :freak:

Aber ich habe da was entdeckt... das könnte die Sache vereinfachen, so dass alle vielleicht mit einer Logik herumlaufen können.

Wozu brauchst du die Logik?

Ganz einfach! Da kann man eine Aktion beim Tot hinterlegen. on_death =
Also gebe ich den Ratten einen Tag mit, wenn sie sterben, sammeln sich Infos an esc_rat_dead_1, esc_rat_dead_2, esc_rat_dead_3 ........
Die brauche ich für den Respawn. Der wird per Script geregelt und der Script schaut nach:

wenn spieler hat info esc_rat_dead_1, esc_rat_dead_2, esc_rat_dead_3 ... dann spawn die Viecher neu



Dann habe ich noch entdeckt, dass man das Spiel checken lassen kann, welche Tageszeit gerade ist.
Wenn ich mal noch gaaaaaaaaaaaaaaaaanz viel Langeweile habe, können man dann für die NPCs Schlaf Schemes erstellen.
Dazu müsste ich dann aber auch Orte sammeln, wo die pennen könnten und könnte den dann sagen:

Wenn Tageszeit = Nacht, gehe zu Punkt XYZ und leg dich pennen.
Wenn Tageszeit = Tag, dann gehe deiner normalen Logik nach.

Ohne die entsprechenden Schlafplätze, würden die NPCs sich sonst, vor Ort, da wo sie stehen, pennen legen.
Das fände ich wiederum... befremdlich...
Also muss ich dann schauen, ob ich verdammt viel Schlafplätze finde, oder es nur an bestimmten Orten so regel, dass ich Schlafplätze definiere.

Weitere Idee, wären Öffnungszeiten von Händlern, wie Sid, oder dem Wirt.

Wenn tageszeit = Nacht, verschließe Sid Tür

Den Wirt würde ich vermutlich ins Hinterzimmer schicken zum pennen.
Während seiner Abwesenheit, würde dort dann eine Wache auf die bar aufpassen.

So viel Möglichkeiten und Ideen... Argh! :D
Das wird noch spaßig werden^^
Und ihr seht hier direkt mal gute Gründe, warum das alles noch dauern wird. ;)
 
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