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News Alan Wake 2: GTX 1000 und RX 5000 sind außen vor, Spieler außer sich

mibbio schrieb:
die Low-End Karten GT 240 und kleiner (GT215-GT218 Chip) konnten dagegen 10.1.
Hm, da ich mich das Low-End nicht interessiert hat ist das komplett an mir vorbei gegangen.
Auch wieder typisch Nvidia: Da wo es nützlich wär, also bei Karten die zum Zocken geeignet sind, wird das Feature ignoriert.
Bei billigen Karten die meistens nur zur Bildausgabe gebraucht werden wirds eingebaut und wahrscheinlich in Großbuchstaben und mit Neonschrift auf der Verpackung beworben.
 
Chismon schrieb:
Hätte es auch einen Shitstorm gegeben, wenn Alan Wake 2 mit den genannten älteren Kartengenerationen hakelig/schlecht optimiert gelaufen wäre?
Die Problematik ist die des Aufwands, den man betreiben muss, um dann letztendlich für jede Version eine eigene Basis weiterpflegen zu müssen.

Es gibt Vorhaben, die eine gewisse Baseline dessen überschreiten, was auf den Systemen möglich ist.
Siehe Cyberpunk und Versionen für die alten Konsolen. Die haben letztendlich der gesamten Produktion das Genick gebrochen.
Zeitpläne platzen, ein erheblicher Aufwand wir nur daran gesetzt, dass Ding irgendwie lauffähig zu kriegen. Das unter Vernachlässigung der anderen Plattformen.

Es hat sehr gute Gründe, warum man Mesh Shading statt den alten Pipelinestufen einsetzt. Allen voran eben Performance, Flexibilität und das Lösen von schwerwiegenden Problemen, die einem Entwickler in Sachen LOD erwarten. Es gab ursprünglich einen Fallback.
Man hat aber gesehen, dass es ein unverhältnismäßig hoher Aufwand ist, diesen mitzuschleppen und das dann dafür, dass damit sowieso nur Karten befeuert würden, deren Performance dann so schlecht wäre, dass das Produkt keinen Spaß mehr machen würde.

Chismon schrieb:
Nur weil ein Spiel auch zu älteren Plattformen oder Standards (mehr oder weniger aufwendig) kompatibel gemacht wird, heisst das ja nicht uim Umkehrschluss, dass man damit nicht Next-Gen Leistung trotzdem damit generieren kann.
Leider heisst es das schon. Die Performanceunterschiede sind inzwischen so gewaltig, dass Du wenn Du es richtig machen willst, das gleiche Spiel zweimal entwickeln müsstest.
Einmal für Low- End und einmal für Next- Gen. Das ist aber absolut unwirtschaftlich. Wie oben gesagt. Es gibt eine gewisse Performance- Baseline, die erfüllt sein muss, wenn man das Grundgerüst eines Spieles abbildet.
Es hilft nichts, das auf Biegen und Brechen auf Low- End lauffähig zu machen, wenn dann aufgrund der technischen Einschränkungen auch der Spielspaß erheblich leidet.

Unti schrieb:
Einfach aus Prinzip, weil man nicht eingestehen möchte, dass man selber entweder zu wenig Geld für neue Hardware hat, zu Geizig ist und einem das nicht wert ist für einen Titel der einem ggf. gefällt oder einfach sagt, wenn ich das nicht haben möchte, weil es scheiße ist, weil es so ist, wie es ist, sollen andere sich daran einfach auch nicht erfreuen und das toll finden, dass es so ist wie es ist.
Volltreffer. Sieht man grundsätzlich daran, dass fast durchgängig über den Preis und Performance pro Euro diskutiert wird.
Würde eine 4090 für 250,-€ über die Ladentheke gehen, würden wir solche Diskussionen nicht führen und alle wären von Grund auf begeistert ob des Fortschritts und dass die Hardware mal endlich ausgelastet wird.
So sind viele Beträge getrieben von "fear of missing out". Mit eines der schlimmsten neumodischen "Ängste", die unsere Überfluss- und Konsumgesellschaft hervorgebracht hat.

Atnam schrieb:
Technisch ist das Spiel auf einem Stand von vor 4-5 Jahren, was ist daran bitte führend?
64Bit- Genauigkeit der Szenerie, Physikengine, Seamless streaming über alle Instanzen, Persistenz, Netcode und die gesamte Datenverarbeitungstechnik wie Server- Meshing usw. dahinter, die im Multiplayer Bereich die üblich bestehenden Flaschenhälse fast vollständig eleminiert.

Grafisch ist die Engine so gehalten, dass Du das Rendering dahinter jederzeit mit einfachen mitteln den modernen Gegebenheiten anpassen kannst. Das passiert natürlich erst zum Schluss (z.B. mit RTGI).

Technisch wurde ein Höllenaufwand betrieben und die Ergebnisse zeigen, dass man schwierigste Hürden inzwischen (natürlich mit hohem Geldaufwand und erheblichen Zeitbedarf) überwunden hat. Gratulation an die Kollegen. Gerade in Sachen Server Meshing. Das ist schon eine beeindruckende Nummer, die sie damit hinlegen.
 
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Atnam schrieb:
Hier darf man dann aber auch einfach mal dem Hersteller die Schuld in die Schuhe schieben das die in 2019 eine GPU Generation auf den Markt gebracht haben die dort schon veraltet war.
Dafür kann aber jetzt Remedy nichts. Das hat einzig und allein AMD verbockt.
Turing kam ein Jahr vorher raus und unterstützte mehr als RDNA1 ein Jahr später.
Mein Nvidia-Freund, hier muss ich mal etwas Licht ins Dunkle bringen. Zum Release von RTX 2000 im Herbst 2018 war AMD noch schier uneinholbar weit vom damaligen Nvidia-Flaggschiff, der RTX 2080 Ti, entfernt. Wenn man die Welt nicht nur allein durch seine grünen Brille betrachtet, dann war die RX 5700 XT zum Release im Sommer 2019 ein völlig unerwartetes Comeback. Die neue RDNA GPU-Architektur war auf Anhieb mit RTX 2000 in Sachen Rasterizing konkurrenzfähig. Nvidia hat sogar extra für das starke Erwachen von Team Rot seine Super-Modelle aufgelegt... Wenn man die Sache gesamtheitlich betrachtet, dann war RX 5000 eine vorläufige Auskopplung von RX 6000, schließlich liegt RDNA1 und RDNA2 nur gut ein Jahr auseinander. So schnell lässt sich ein vernünftiger Raytracing-Support dann doch nicht in eine neue GPU-Architektur integrieren.
 
@TigerherzLXXXVI
Dessen bin ich mir bewusst. Ändert trotzdem nichts daran das Remedy nichts dafür kann das RDNA1 kein Directx12.2 unterstützt das sie halt jetzt als Grundlage für das Spiel genommen haben.
Das hat nichts mit grüner Brille oder sonst was zu tun, ich hab kein Problem mit AMD. Ich nutze selber Produkte von AMD und hab nur keine RDNA2 im Rechner weil meine 1080 Ende 2020 zum ungünstigsten Zeitpunkt abgeraucht ist und, warum auch immer, in meinem lokalen Saturn eine 3080 zu UVP im Regal stand. Beim Verkauf der 6800XT im November 2020 hatte ich leider kein Glück..

@.Sentinel. danke für die Erleuterung! Sehr spannend.
 
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Atnam schrieb:
@TigerherzLXXXVI
Dessen bin ich mir bewusst. Ändert trotzdem nichts daran das Remedy nichts dafür kann das RDNA1 kein Directx12.2 unterstützt das sie halt jetzt als Grundlage für das Spiel genommen haben.
Ich habe mir den entsprechenden Kommentar von @crogge durchgelesen. Er vertritt die selbe Meinung wie du, wenn es um das "Abschneiden von alten Zöpfen" geht. Vermutlich war ihm nicht klar, dass RX 5000 noch auf ein altes Featureset setzt. Denn an sich kann man mit der Grafikkarte noch gut spielen, schließlich hat sie die gleiche Leistung einer RX 6600 XT. Aber ich weiß: bei Alan Wake 2 fehlt ihr leider der Mesh Shader Support.
Ergänzung ()

Atnam schrieb:
@TigerherzLXXXVI
Das hat nichts mit grüner Brille oder sonst was zu tun, ich hab kein Problem mit AMD. Ich nutze selber Produkte von AMD und hab nur keine RDNA2 im Rechner weil meine 1080 Ende 2020 zum ungünstigsten Zeitpunkt abgeraucht ist und, warum auch immer, in meinem lokalen Saturn eine 3080 zu UVP im Regal stand. Beim Verkauf der 6800XT im November 2020 hatte ich leider kein Glück..
Entschuldigung. Dann nehme ich meine Unterstellung zurück. Ich muss in Zukunft noch besser aufpassen. Da hattest du mit der RTX 3080 wirklich Glück :) In Zeiten, wo die meisten Leute nur noch im Internet bestellen, kann das schon einmal vorkommen.
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
Da hattest du mit der RTX 3080 wirklich Glück :) In Zeiten, wo die meisten Leute nur noch im Internet bestellen, kann das schon einmal vorkommen.
Von Glück kann man da gar nicht mehr sprechen glaube ich...
Hatte die Karte im Warenkorb auf der Saturn Website aber sie war natürlich nie lieferbar und eines Tages als ich es schon komplett vergessen hatte das ich sie noch im Warenkorb hatte war ich auf der Website, sehe das etwas im Warenkorb ist, drücke drauf und was zeigt es mir "sofort abholbereit an Standort x"
BIs heute kann ich mir nicht erklären warum in unserem Provinzsaturn zu der Zeit diese Karte lokal verfügbar war :D
 
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crogge schrieb:
Vor 20 Jahren gab es alle 2-3 Jahre ein neues DirectX sowie Grafikarten mit entsprechender Unterstützung.

DX7 war im Jahr 2000 gerade draußen da gab es schon ein Jahr später DX8 und DX9 folgte zwei Jahre später.

Leider hat Microsoft mit "DirectX12 Ultimate" namentlich keine klare Abgrenzung zu "DirectX12" geschaffen, die die Spielehersteller nutzen könnten, um auf benötigte Features hinzuweisen.

"DirectX13" (oder "DirectX14", um die Unglückszahl zu überspringen) wäre wohl zu einfach gewesen.
 
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Cohen schrieb:
Leider hat Microsoft mit "DirectX12 Ultimate" namentlich keine klare Abgrenzung zu "DirectX12" geschaffen, die die Spielehersteller nutzen könnten, um auf benötigte Features hinzuweisen.
Eigentlich doch, denn DirectX 12 Ultimate muss die Hardware DXR 1.1 (Raytracing), Mesh Shader, VRR und Samplet Feedback zwingend unterstützen. DirectX 12 Ultimate bedeutet also praktisch, dass Featurelevel 12_2 vollständig unterstützt wird, während bei DirectX 12 ohne Ultimate 12_1 reicht und Features aus 12_2 optional sind.

https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/

https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/D3D12_FeatureLevel12_2.html
 
MoinWoll schrieb:
Ist ja völlig legitim ein Spiel so zu entwickeln, dass es kompromisslos neuste Technik nutzt. Man muss dann allerdings auch mit den geringeren Verkaufszahlen klarkommen.

Warum finde ich diesen Kommentar erst auf Seite 3? Für mich das aller wichtigste Fazit aus der ganzen Geschichte!

Hier im Forum sind Computerenthusiasten, die ohnehin immer das neueste vom neuesten im PC haben - die mag das wenig interessieren. Viele freuen sich ggf. sogar endlich zur Elite zu gehören die exklusiv in den Genuss eines neuen Titels kommen darf. Wenn man sich die Steam Charts anschaut sieht man aber dass die meisten Gamer auf dieser Welt durch die technisch hohen Hürden raus sind. Das ist sehr verwunderlich, da Remedy hier freiwillig einfach das Brot und Butter Geschäft weg schmeißt. Die meisten eSports Titel gehen ja exakt den gegenteiligen Weg und versuchen eine möglichst hohe Kompatibilität zu erlangen um eine möglichst breite zahlende Kundschaft zu erreichen. Seltsam dass Remedy sich so entschieden hat.
 
aid0nex schrieb:
Das ist sehr verwunderlich, da Remedy hier freiwillig einfach das Brot und Butter Geschäft weg schmeißt.

Naja, es ist ja kein PC-Only Titel, sondern wird zugleich auf Series SX und PS5 veröffentlicht. Ich bin mir nicht sicher ob PC-Verkäufe wirklich das Butter & Brot-Geschäft sind oder doch eher die Konsolen.
Oft habe ich im Gegenteil den Eindruck den PC-Port gibt es deshalb weil die Portierung von Konsole seit XBox One und PS4 recht einfach ist. Man nimmt diese Einkünfte noch mit ohne groß Arbeit in dessen Optimierung zu investieren.
Ab 15 Uhr soll ja angeblich das Testembargo fallen. Bin gespannt.
 
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Cohen schrieb:
Alles Spiele, deren Entwicklung weit vor dem Launch der WiiU begonnen hatten.

usw. beim Start jeder weiteren Konsolengeneration.
Es gibt auch jede Menge Gegenbeispiele wie CoD, Battlefield, FIFA, Zelda, Breath of the Wild, usw. (evt. sogar insgeamt mehr, aber das müsste man recherchieren). Es existieren im Internet gewiss Listen dazu und dass das alleine auf technischen Fortschritt und nicht "Stallorder" von Sony, Nintendo, etc. oder anderes im einzelnen zurück zu führen ist, wird man auch nur mit Insiderquellen in jedem einzelnen Fall belegen können, was natürlich nicht heisst, dass es nicht auch ein Grund gewesen sein kann, aber allgemeingültig macht es das dafür (mangels Beweisen) trotzdem nicht.

Demon Souls ist ein Beispiel für einen eindeutigen Launchexklusivtitel gewesen und da dürfte Sony bewirkt haben, daß es auf der PS4 nur die alte Version spielbar sein wird und die neuere Version dort nicht kommt, um zum Marktstart damit bewusst die PS5 zu puschen.

Daß das auch für nVidia gelten kann (nicht nur wegen solche Sachen wie GPP in der Vergangenheit, wobei man die Marktmacht ansatzweise ausgenutzt hat und da nicht bezahlt hat, sondern Vorzugsbehandlung - wenn man spurt/sich beugt - gegen mehr Druck, wenn man da nicht mitmacht, in Aussicht gestellt hat), die jetzigen ausgegrenzten Pascal Besitzer zum Aufrüsten auf Ada Lovelace dGPUs wegen Alan Wake 2 zu bewegen und die exklusive RT-PT Unterstützung spräche auch dafür im Rahmen des Sponsorings, ist durchaus denkbar.

Was genau hinter den Kulissen vorgeht wird man als Nicht-Insider sowieso nicht erfahren und mir ist die ganze Modding-PR-Masche bzw. -beschwichtigung von Remedy, obwohl ein Ansatz existiert hat, nicht schlüssig genug bis suspekt, um dafür allein auf einmal technischen Fortschritt samt "Abschneiden alter Zöpfe" als einzige plausible Erklärung zu akzeptieren, die natürlich wird hier vorwiegend von den nVidia Anhängern verbreitet, wohingegen nicht wenige unabhängig vom Lager (sicherlich wird es auch AMDler geben, insbesondere mit RDNA1 Karte, die das aus welchen Gründen auch immer anders sehen) das wohl nicht in Ordnung finden, wie das gelaufen ist und andere mögliche Hintergründe gelten lassen.
 
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Chismon schrieb:
Vielleicht solltest Du 'mal über Deinen Stil und Deine haltlosen Unterstellungen nachdenken...
Zu sagen jemand sei geschmiert worden alte Karten nicht zu unterstützen und das als wahrscheinlicher anzusehen als unspektakuläre Mindestanforderungen, in dem Fall Featurelevel DirectX 12_2 für den Support von Mesh Shadern, ist nicht mehr als eine abwegige Theorie.

Es gibt keinerlei Basis für deine Theorien, währenddessen auf der anderen Seite jede Menge Argumente da sind.
Ergänzung ()

Chismon schrieb:
nicht schlüssig genug bis suspekt, um dafür allein auf einmal technischen Fortschritt samt "Abschneiden alter Zöpfe" als einzige plausible Erklärung zu akzeptieren,
Warum nicht schlüssig?

Edith: Aktuelle Tests haben alles was du sagtest widerlegt.
 
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Atnam schrieb:
Technisch ist das Spiel auf einem Stand von vor 4-5 Jahren, was ist daran bitte führend?
Klar es sieht gut aus aber es hat nunmal auch einige technische Limitierungen die auch daher kommen das man z.B. modernere Directx Feature Sets gar nicht erst einsetzt.
Grafisch ist es definitiv nicht mehr State of the Art und auch nicht das beste was es auf dem Markt so gibt.

Schau Dir die letzte Star Citizen Präsentation vielleicht einmal genauer an. Du redest doch groben Unsinn, dass das Spiel und die Engine auf dem gleichen Stand wie vor 4-5 Jahren sein würde.

Alleine die ganzen Techniken, die in die Engine implementiert wurden von nahtlosen Spielübergängen in der Spieldimension über durch dynamische planetarische Winde angetriebene realistischere physikalische Windsimulation, Generierung und Rendering von volumentrischen Wolken im planetaren Masstab bis hin zur dynamischen Feuersimulation, so etwas gibt es woanders entweder gar nicht oder nicht auf dem Level und in der Kombination in anderen Spielen.

Nun, unsere Geschmäcker/Meinungen gehen da wohl eben auseinander. Alan Wake 2 dürfte m.E sowieso mehr von der Story leben, auch wenn die Grafik gegenüber dem betagten Vorgänger natürlich deutlich aufgebohrt wurde.
 
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Ich kann mich noch an die damaligen Screenshot-Vergleiche von den gleichen Spielen die beides unterstützt hatten zwischen DirectX 11 und DirectX 12 in Spielemagazinen erinnern, die Unterschiede konnte man mit der Lupe suchen.^^

Nicht alles was man als Fortschritt bezeichnet ist auch automatisch ein nennenswerter.^^
 
Next_Us schrieb:
Sie hatten lt. eigener Aussage einen Fallback implementiert aber dann während der Entwicklung gedroppt. Auch unverständlich.
Warum unverständlich, ich find die Erklärung von @.Sentinel. dazu durchaus schlüssig.
Und ich glaube er weis wovon er da redet.

Warum einen Fallback auf biegen und brechen durchdrücken wenn die Leistung bei den Karten, die man damit dann doch noch unterstützt, im Endeffekt trotzdem nicht ausreicht, man sich aber im selben Zug möglicher Features beraubt mit denen man bei neueren GPU Generationen bei der Entwicklung vielleicht Vorteile hat.
Wenn man sich mal anschaut wie die Minimum Specs sind bezweifel ich das es mit noch einer Generation tiefer besser geworden wäre.

Ich bezweifel wirklich das das Spiel primär für den PC entwickelt wurde. Das haben sie sich schon mit der Epic Exklusivität schon im Vorfeld verbockt.

Chismon schrieb:
Schau Dir die letzte Star Citizen Präsentation vielleicht einmal genauer an. Du redest doch groben Unsinn, dass das Spiel und die Engine auf dem gleichen Stand wie vor 4-5 Jahren sein würde.
Die hab ich gesehen.
Von den Features her aufjedenfall beeindruckend. Wenn Bethesda nur halb so gut wäre was Starfield anginge.
Ich persönlich finde aber die Grafik von Cyberpunk z.B. trotzdem noch einmal eine Stufe besser.

Ich werde Squadron 42 auch kaufen sobald es wieder möglich ist. Hab es leider damals verpennt bevor sie es aus dem Store genommen haben.
 
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Ohne mir jetzt alle der zahlreichen Beiträge und unterschiedliche Meinungen durchzulesen, möchte ich anmerken das ich nach Anschauen diverser Videos von IGN und Digital Foundry äußerst überrascht bin, wie gut die PS5-Fassung davongekommen ist - und die sieht wirklich nicht schlecht aus. Natürlich fehlen einige der Schatten- und Reflektionseffekte, die man in der PC-Version auf höchsten Detaileinstellungen zu sehen bekommt. Aber wie viele Leute mit Durchschnittsgehalt kommen letztendlich in den Genuss einer solchen Grafik? - Ich denke mal nicht Viele bzw. nur solche, denen es Wert ist für solche Blockbuster mal eben 3000€ für einen Hochleistungs PC zu investieren.

Als ich Mitte 1994 mit meinem ersten PC, einem 486er DX-40 mit 4 MB RAM und einer 260 MB HDD angefangen habe, habe ich dieses ständige Katz- und Mausspiel zwischen hardwarehungriger Software und Neukauf von Speicher, CPU's und insbesondere Grafikkarten Ende der 90er Jahre eine lange Zeit mitgetragen, bis mir dann bewußt geworden ist, das die Höhe der Ausgaben irgendwann in keinem Verhältnis mehr zu den dafür entwickelten Spielen stehen. Besonders Ende der 90er schien man sich immer mehr auf aktuelle Grafikkarten, als auf die Optimierung bei der Entwicklung zu verlassen. Da waren Spielekonsolen einfach deutlich effizienter und man mußte sich auch nicht mit ständigen Kompatibilitätsproblemen mit diversen Treibern herumschlagen. Letzteres hat sich in den letzten 5-10 Jahren stark verbessert, auch was die Neuanschaffung von Hardware angeht, die man nun deutlich länger bei den meisten Spielen verwenden kann. Aber das bestimmte Spiele wie "Cyberpunk 2077", "Control" oder eben auch "Alan Wake 2" aufgrund ihrer Popularität und langen Entwicklungszeit für verstärkte Umrüstungsaktionen sorgen, ist eigentlich nichts Neues und oftmals nur gewollt, um die Wirtschaft anzukurbeln, allen voraus AMD und NVidia. Wer damit nicht einverstanden ist, muß eben darauf verzichten oder mit der Konsolenversion vorlieb nehmen.

Ich habe mich nach all den Jahren dazu entschlossen, lieber mehr in gebrauchte oder neue Spiele, die sich durch eine tolle Story oder spaßiges Gameplay auszeichnen zu investieren, als das Geld für nur 2-3 Spiele mit extremen Hardwareanforderungen zu stecken und ich bin mir sicher, das es Viele hier gibt, die das genauso sehen. Sicher fällt es bei aktuellen Spielen und Blockbustern wie diesen manchmal nicht leicht, über die mit der Zeit immer größer werdenden Kompromisse zwischen aktueller Konsolen- und PC-Titeln hinwegzusehen. Aber letztendlich zählt für mich eher der Spielspaß und die Atmosphäre, als die Anschaffung einer neuen Grafikkarte, die preislich mittlerweile das 3-4fache einer aktuelle Spielekonsole kosten und die man in den meisten Fällen eh nie voll ausschöpft. Dafür sind mir selbst 20-30 Stunden Spielzeit für einen AAA-Titel wie "Alan Wake 2" einfach zu wenig.
 
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Next_Us schrieb:
Auch unverständlich.
Finde ich nicht.

Ich bin in der Softwareentwicklung tätig, allerdings nicht im Bereich Spiele. Dass im Verlaufe der Umsetzung Planungen angepasst werden, ist gang und gäbe, da unvermeidbar. Das gilt nach meiner Erfahrung zumindest für Individualsoftware, darunter zählen für mich auch Spiele. Gründe dazu gibt es viele (Zeitmangel wegen - leichter bis eklatanter - Aufwandunterschätzung, Fluktuation bzw. Qualität des Personals, Budgetkürzungen bis hin zu überraschenden Implementierungsproblemen usw.).

Je nach Kontext (z. B. Terminvorrang gegenüber Scope) heißt es dann für manche Features erst mal "ab ins Backlog" oder gleich ganz streichen. Das trifft natürlich zuerst die - aus welchen Gründen auch immer - zu diesem Zeitpunkt als verzichtbar betrachteten Features.
 
Atnam schrieb:
Ich werde Squadron 42 auch kaufen sobald es wieder möglich ist. Hab es leider damals verpennt bevor sie es aus dem Store genommen haben.
Ich hatte es damals glücklicherweise noch im Geburtstags-Starterpaketangebot zusammen mit Star Citizen als Bundle erworben/vorbestellt, auch wenn ich später - nach Splittung der beiden Teile - skeptisch war, dass es jemals (halbwegs gelungen) herauskommen würde.

Wie das dann für Backer, Bundlekäufer und separate Käufer am Ende aussehen wird, bleibt wohl ab zu warten und auch wenn das im SQ 42 Trailer gezeigte schon ziemlich flüssig aussah, gehe ich davon aus, daß es noch ein Weilchen dauern wird bis es auf den Markt kommt, wenn Roberts die Zeit für das Polishing schon selber noch einmal betont.
 
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