News Automatic Super Resolution: Windows bekommt eigene Upscaling-Lösung

Drummermatze schrieb:
Ich nutze hier einen UWQHD Monitor (3440x1440)
Mit Skalierung? Die Schriftdarstellung ist in macOS bei Verwendung von Skalierungen <2 einfach unscharf. Das ist in Windows definitiv besser gelöst.
 
Da ich bei diesem Thema überhaupt nicht mehr durchsehe hoffe ich, das ich Nacht vielleicht mal eine Eingebung habe und mir alles KLAR wird. Und da kommt Microsoft und setzt noch einen oben drauf.

YAY
 
[wege]mini schrieb:
Das verhindert die Abhängigkeit von den Herstellern von den GPUs.
Dafür tauscht du das gegen eine Abhängigkeit zum Betriebssystem, nämlich WIndows 11 (und eventuelle Nachfolger). Das nützt dir also weder unter Linux (Steam Deck, Orange Pi Neo, generalle Alternative zu Windows) noch unter MacOS.
 
xexex schrieb:
Eine DirectX/Direct3D Erweiterung wie DXR ist längst überfällig und würde ein für alle mal mit dem aktuellen Kauderwelsch aufräumen.
Nur interessiert die Grafik Microsoft, wie immer, meist erst ganz am Schluß.

xexex schrieb:
DLSS mag noch so gut sein, aber es ist weder aus Entwicklersicht noch aus Kundensicht gut, wenn in Spielen für jeden Grafikkartenhersteller eine Sonderwurst eingebaut werden muss.
Das ging bei 3dfx doch auch hervorragend.
 
Rickmer schrieb:
Hurrah, jetzt sind es 4 Lösungen der Art.
Bei Upscaling finde ich das eigentlich nicht schlimm. Solange nicht zu viele von der Nutzung einer bestimmten Art ausgeschlossen werden, resultiert die zusätzliche Lösung eher in zusätzlicher Vielfalt und eher darin, dass es mehr Spieler nutzen können und mehr Spiele irgendeine Art von Upscaling unterstützen (ggf. sogar ohne, dass der Entwickler etwas machen muss).

Ein Bestimmter Upscaler mag besser für Spiel xy funktionieren, ggf. auch in Kombination mit bestimmter Hardware, oder wenn das hier eine Allgemeine Lösung ist, die z.B. nur voraussetzt, dass das Spiel mit DX12 läuft, dann funktioniert die ggf. zwar schlechter als eine vom Entwickler im Spiel integrierte und auf das Spiel trainierte Lösung, aber dafür eben auch in jedem DX12-Titel.

Für sowas wäre generell noch Platz. Meinetwegen kann auch jede Engine ihren eigenen Upscaler ähnlich wie UE5 mitbringen.

Wenn ich am Ende die Wahl hab, ob ich den Upscaler in der Engine, einen über den GPU-Treiber (ggf. noch auf das Spiel trainierten), oder einen in der API nutze, etc. - dann bringt mir die Auswahl/Vielfalt am Ende eher Vorteile, als Nachteile.
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
DirectX/Direct3D Erweiterung wie DXR ist längst überfällig
Es ist längst überfällig DirectX in seiner Closed Source Form sterben zu lassen und die Manpower in offene Lösungen zu stecken oder DirectX für alle frei zugänglich zu machen. Unter anderem wegen dem was @mibbio in #43 zum Beispiel schreibt.
Und außerdem, mehr Standards machen es niemanden einfacher. Dem Entwickler nicht (erhöht die Komplexität) und dem Nutzer auch nicht (mehr Fehlerquellen im Falle des Falles).
 
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xexex schrieb:
DLSS mag noch so gut sein, aber es ist weder aus Entwicklersicht noch aus Kundensicht gut, wenn in Spielen für jeden Grafikkartenhersteller eine Sonderwurst eingebaut werden muss.
das schreibe ich doch seit monaten.....aber es ist irgendwie immer ein kontroverses thema wenn man eine einheitkliche api fordert damit es egal ist welche hardware darunter arbeitet...
 
wuselsurfer schrieb:
Das ging bei 3dfx doch auch hervorragend.
Aber auch nur in der Anfangszeit. Da hatte 3dfx halt den Vorteil, dass sie mehr oder weniger die Ersten waren mit einem 3D-Beschleuniger im Conumermarkt und die Entwickler haben dann Glide als APi für die Spiele genutzt. Andere Hersteller haben dann mit eigenen Chips nachgezogen und jeder hatte eine eigene, konkurrierende Grafik-API. Dann gab es auch noch größere Unterschiede in Performance und Featureset (Voodoo-Karten konnten 3D nur mit 16-Bit Farbtiefe). Da war halt Wildwuchs ohne Ende, weshalb die Entwickler vorrangig auf das schon verbreitete Glide gesetzt haben. Für Besitzer anderer Karten gab es hier und da mal ein Spiel, das auch deren API implementiert hatte, ansonsten gab es ohne eine Voodoo im PC schlicht nur Software-Rendering.

Als Microsoft dann mit DirektX um die Ecke kam und sich das immer mehr als herstellerübergreifende API etabliert hat, ging es auch recht schnell abwärts mit 3dfx, weil deren Glide-API unwichtiger wurde und andere Karten unter DirectX teils deutlich besser abschnitten.
 
Wie muss man sich "KI gestütztes Upscaling" vorstellen? Wird der Monitorinhalt permanent zum Microsoft-Server übertragen, oder funktioniert das ganze auch offline?
 
Eisenoxid schrieb:
In meinen Augen eilt Microsoft immer weiter den anderen Betriebssystemen davon. Der mitgelieferte Funktionsumfang ist schon sehr groß. Über die Art und Weise kann man natürlich, wie immer, streiten.
Man könnte das auch so formulieren, dass Windows mit Bloatware überfüllt ist und die auch noch im OS fest verankert ist und man sie nicht so einfach wieder vom System entfernen kann.
Je nachdem was man macht, hat man immer unnötigen Ballast und nicht selten sind die Funktionen von Windows zu rudimentär, so dass man doch eine bessere third party Lösung braucht und nachinstalliert.
 
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Locutus2002 schrieb:
Wie soll das denn gehen, wenn das nächste Bild noch gar nicht berechnet wurde? Das ginge nur wenn auf die Berechnung das nächsten Bildes gewartet wird, um es für das Upscaling des aktuellen Bildes zu berücksichtigen.
Na, wie bei den in die Spiele integrierten Verfahren. Die letzten paar gerenderten Bilder im Speicher halten und mit durch die KI erkannten Bewegungsdaten, wie die einzelnen Bilder zueinander passen, mit dem aktuellen gerenderten Bild verrechnen um ein feiner aufgelöstes Bild zur Ausgabe zu generieren.
 
Weyoun schrieb:
Wie muss man sich "KI gestütztes Upscaling" vorstellen?...
Bei DLSS passiert das Trainieren der KI für ein bestimmtes Spiel einmalig vorab bei NVIDIA auf einem Supercomputer. Deswegen funktioniert es auch nur bei den Spielen, bei denen das schon gemacht wurde.

Dem Beschreibungstext in Windows nach, könnte das da ähnlich laufen. Es funktioniert scheinbar auch nur mit Spielen/Anwendungen, für die die KI schon trainiert wurde.
 
schön wäre endlich mal eine "Zwischenbildberechnung" Filme. die Diagonalen werden immer Größer oder auch beim schauen auf einem Beamer macht sich das 24hz geruckel krass bemerkbar.

schaut zur abwechslung mal bei youtube ein Video mit 60 fps, dann merkt man auf einmal wie viel flüssiger, schöner, detailreicher und ruhiger das Bild ist. und das bei gleicher Auflösung.

ich hoffe diese Technik kommt bald mal in die Mediaplayer.
 
B3rry schrieb:
Stimmt muss ja alles cool und verspielt aussehen anstatt einfach zu funktionieren...

Tut es ja bei AMD auch. Nur halt mit moderner Optik. Aber anscheinend würde dir ja auch der Windows 3.1 Desktop noch passen, weil er ja einfach funktioniert hat.
 
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Ja würde es... Muss nicht alles in super bunt und nach Gaming aussehen. Schon gar nicht im Businessumfeld ist das ganze sehr deplatziert. Aber solang es den Fanboy anspricht ist natürlich alles gut.
 
Herdware schrieb:
Bei DLSS passiert das Trainieren der KI für ein bestimmtes Spiel einmalig vorab bei NVIDIA auf einem Supercomputer. Deswegen funktioniert es auch nur bei den Spielen, bei denen das schon gemacht wurde.
War das nicht nur bei DLSS der ersten Generation der Fall, dass es für jedes Spiel extra vortrainiert werden musste? Mit DLSS 2 wird doch ein temporaler Ansatz verwendet, der das Training nicht mehr benötigt.
 
xexex schrieb:
DLSS mag noch so gut sein, aber es ist weder aus Entwicklersicht noch aus Kundensicht gut, wenn in Spielen für jeden Grafikkartenhersteller eine Sonderwurst eingebaut werden muss.
Das sehe ich auch so.

Alles was ich bisher mit diesen Hochskalierungen auf meinem Schirm hatte ist unbefriedigend!
Einzig FSR3+FMF von AMD und das Pendant von Nvidia sind ansehbar!

Lassen wir uns überraschen was MS abliefert.
 
mibbio schrieb:
War das nicht nur bei DLSS der ersten Generation der Fall

Kann sein, dass ich da nicht ganz auf dem Laufenden bin. Aber da DLSS immer noch nur in bestimmten Spielen funktioniert, habe ich angenommen, dass das Training grundsätzlich immer noch nötig ist.
 
Zwischenbildberechnugen lösen aber nicht das Problem bzw helfen nicht auf spielbare Bildraten zu kommen, sondern machen nur aus jenen dann noch flüssigere.
 
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