Speicherverbrauch wird in der nächsten Zeit drastisch ansteigen, und zwar sowohl Systemspeicher als auch Grafikspeicher. Das hört man schon eine Weile lang aus den Spielestudios unken. "Schuld" daran sind die neuen Versionen der großen Engines - Unity, Unreal, etc, die in den letzten ein-zwei Jahren große Updates erhalten haben. Diese neuen Engines haben eine große Anzahl neuer Studios ins Leben gerufen, die mit den neuen Tools plötzlich in der Lage sind, Spiele in einer Grafikqualität zu entwickeln, die zuvor nur großen Publishern vorbehalten war. Und während diese großen Publisher etablierte Workflows haben, um den Resourcenverbrauch der Spiele auch für alte Plattformen wie der PS4 zu optimieren, zielen diese neuen Studios nur auf die aktuelle Konsolengeneration und PC-Hardware. Das spart immens Zeit und Kosten - führt aber insbesondere auf dem PC, wo die oft viel schlechtere Storage-Anbindung und Latenzen zwischen den Komponenten durch aggressives in-den-Speicher-laden ausgeglichen werden muss, zu sehr viel höheren Anforderungen an eben diesen Speicher.
Und selbst bei großen Triple-A Publishern hat man langsam keine Lust mehr, sich in die gleichen Korsetts der letzten fünf Jahre zu zwängen. Es gibt heute bereits mehr als ein halbes dutzend Spiele, bei denen 8 GB VRAM nicht mal mehr in 1080p ausreicht, um alle Einstellungen aufzudrehen, völlig unabhängig von der GPU-Leistung. Teilweise muss man damit sogar auf "Mittel" runterschalten (Hogwarts Legacy). Dieser Trend wird sich fortsetzen - auch wenn längst nicht alle neuen Spiele soviel VRAM brauchen werden, so wird doch deren Anteil an neuen Releases ansteigen. Bei Moore's Law Is Dead schätzt man, dass ab nächstem Jahr jedes dritte neue Spiel schon unter 1080p Probleme mit 8GB VRAM haben könnte.
Und jetzt mehren sich die Releases die 32GB Systemspeicher empfehlen. Auch das wird stetig wachsen. Auch das aus den gleichen Gründen. Denn vieles, was im Grafikspeicher ist, muss im Systemspeicher dupliziert werden (und umgekehrt). Nur so können CPU und GPU effizient und schnell zusammen an der gleichen Szene arbeiten.