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StarCraft Starcraft 2 Strategie Vergleich

Homer schrieb:
Klar haben die sich was dabei gedacht. Wenn man es hinbekommt den zugegeben recht schweren ersten Angriff mit geschicktem Einsatz der Sentries abzuwehren und damit einen Gleichstand der Armeen erzwungen hat, ist man danach ziemlich schnell im Vorteil, da man aus den Warpgates Einheiten pumpen kann, da kommt kein Terraner mit zu dem Zeitpunkt.

Das zu Scouten sollte nicht so schwer sein, einfach ne Probe unten an die Rampe setzen.

Ich sag ja nicht, dass es Imba oder so ist, nur sehr schwer zu handlen. Der Aufwand ist für einen Toss erstmal um einiges höher, wohingegen der MM Push von jedem Noob ausgeführt werden kann. Ist halt ein kleines Ungleichgewicht vom Aufwand her.

Trotzdem find ich den Maruader zu günstig in seiner herstellung. etwas mehr gas täte der EInheit gut. 125, 50 gas wäre mal ne maßnahme. ein stalker kostet 125 50 und hat keine chance gegen nen Maro, dafür aber auch antiair, dafür kann der maro stim und Schockmunition.
 
erstmal danke für den versuch. aber (als konstruktive kritik gemeint) deine bemühung fruchtet "noch" nicht ;)

Homer schrieb:
Wie man was abwaehrt? Nen fruehen Marine/Marauder Push? Hab ich gerade versucht zu erklaeren. 1-2 Sentries, Stalker und Zealot. Mit den Sentries die Rampe (unten!) blocken, aber eben noch ein paar wenige gegnerische Einheiten durchlassen, die Du oben in Deiner Base dann platt machst.
warum sollte der marine so blöd sein nur vereinzelt durch zu laufen? ich würd einfach die blockade zerballern, oder falls ich beschossen werde kurz warten. nach 15 oder 20sec is sie von alleine weg.

zerballern geht eigentlich schneller und wennd er sentry da nach casted hat er nix mehr fürs schild.

das funktioniert natürlich, wenn der gegner so dämlich ist da der reihe nach durch deine lücke durchzulaufen. da kansnte die einzeln pflücken. aber das ist schlcihtweg dumm und überflüssig. die blockade geht fix down mit paar marines und maraudern.

und bei einem recht frühen push ahst du net viele sentries um da ewig lange nach zu blcoken und noch energie fürs schild zu haben.

oder? z.m. sieht das für mich bisher so aus. bitte also um mehr aufklärung.
 
100/50 wäre imo besser, ich würde vielmehr die Forschungskosten hochschrauben, Stim wieder auf 150/150 und Schockmunition auf 100/100.

Zumindest im lategame sind Biobuilds "ausgeglichen", die frühe Verfügbarkeit von Stimpack + Schockmunition ist das Problem, da speziell protoss ihre Upgrades für T1 Einheiten erst ab T2 bekommen.
 
Dese, das Force Field kann man mit Maraudern oder Marines nicht zerstoeren. Wenn jemand nen fruehen Push mit sagen wir 2 Maraudern und 3-4 Marines macht, hat man eigentlich selbst mindestens nen Sentry, nen Zealot und nen Stalker. Klar ist, das auf offenem Feld man gegen diese Anzahl keine Chance hat.
Wenn die Jungs jetzt die Rampe hochlaufen wollen, setzt man das Force Field einfach mitten in den Mob rein (eben am besten so, dass es auf dem unteren Teil der Rampe steht), so dass man es nur noch mit der einen Haelfte zu tun hat.

Klar ist auch, dass das auf Maps mit ner breiten Rampe nicht funktioniert, da muss man sich was anderes ausdenken.
 
mit 2 Gateways die Rampe so blockieren, dass max 1 mittlere/2kleine einheiten nebeneinander durchpassen. Dann das force field direkt hinter die Lücke zwischen den 2 Warpgates setzen, wenn der Terran durchlatschen will.

Auf der Rampe stehen bleiben und die warpgates beschießen ist warscheinlich keine Option für ihn, da ihr mit sentry und stalker ja von oben volle sicht habt und einzeln die mariens abknarzen könntet.

Ich weiss auch ned was ihr euch so schwer tut, alles was Homer bisher vorgeschlagen hat waren klar erläuterte und absolut passende Strategien (die ich auch schon zu schmecken bekommen habe ^^).

Generell sind im early game bei richtiger Ausführung von builds und frühem Druck (jetzt mal ohne cheese zu kalkulieren) m.M.n. sentrys mit die wichtigste Einheit für Toss. Die Force Fields braucht ihr einfach. Entweder um euch den Gegner "vom Leib zu halten" bis ihr euch auf nen Kampf einlassen könnt, oder, wenn ihr geschickt seid, um ihn scheibschenweise ausseinanderzunehmen...



Mal ne andere Randnote:

Was sagt ihr eigntl. zum Patch von heute? Eine Art rundum-nerf für alle Rassen... Bei den Toss hat's die Berserker getroffen, die brauchen länger zum bauen (und noch ne Einheit glaube ich?) und bei Terranern wurde der Schaden vom Belagerungspanzer etwas umverteilt, der macht jetzt hauptsächlich gegen gepanzerte Ziele Schaden.
Die Zerg? Keine upgrades bekommen, im Gegenteil, der Gebäudeschaden von Ultras wurde verringert... verkehrte Welt ^^
 
Senior_Cartmene schrieb:
Ich weiss auch ned was ihr euch so schwer tut, alles was Homer bisher vorgeschlagen hat waren klar erläuterte
ich finde sie nicht klar erläutert, deswegen ja auch die fragen. das ist nicht als angriff gemeint.
schön, wenn es dir klar ist, für mich stellen sich da immer noch fragen.

denn, die strategien scheinen bisher immer damit zu rechnen, dass der terraner mit seinen truppen so blöd einzeln durch die gelassene lücke rennt.

mein problem war bisher immer, dass wenn ich mit dem sentry den teraner erst einmal geblockt habe, der block nach 20 (?)sec weg war und dann aber nix mehr mit energie für schild war. zu dem kann in dem kampf nach dem block der sentry leicht weggesniped werden.

in den gewonnen 20sec hab ich nciht genug an truppen nachgebaut. oder anders: wennd er terraner sich durch die lücke nicht druchzwängt um einzeln gefressen zu werden, dann hab ich das problem nur 20sec nach hinten verschoben.

und nein, nach diesen 20sec hab ich keinen gleichstand mit der armee, wenn ich sie vorher nicht schon so gut wie sicher hatte. denn er bekommt truppen auch nachgeschickt. und wenn der block weg ist kann er fröhlich reinrennen.

wegen dem zerstören der blockade.... ich hab in trainigsszenarien aber gesehen, wie truppen diese zerstört haben. können nur bestimmte truppen das? wenn ja welche?
 
Das Force Field (15 Sekunden) koennen nur grosse Einheiten wie Thor oder Ultralisken kaputt machen, in dem sie drueber laufen.

Und das Force Field soll keine Luecke lassen, sondern den Weg komplett dicht machen, aber eben so, dass Du seine Armee bei dem Versuch in Deine Basis einzudringen dabei in 2 Haelften teilst. Die eine Haelfte sperrst Du damit quasi aus Deiner Base, die andere haelst Du damit gefangen.
 
ok. jetzt wird's interessanter. weil oben hat einer gesagt (und das war glaub die erste strategie dazu) man solle ne lücke lassen.

das zerteilen geht ja nur bei sehr kleinen rampen. in den meisten fällen die mir apssiert sind kann ich die rampe nicht dicht machen und sie dabei zerteilen.

ok. was mache ich dann aber bei einer grösseren rampe? wenn es nur darum geht die lücke in meiner protos "wall" an der rampe zu schließen, dann kann er immerhin meine gebäude plätten. sobald ich mit den hetzern auf ihn baller, nimmt er die wieder unter beschuss. das kann ihc nur verhindern, wenn ich ihn unten an der rampe aufhalte, was bei breiten rampen nicht einfach geht. zudem, nach dem die 15sec vorbei sind - die er einfach aussitzen kann - hat sich nichts geändert. was dann?

ich kann nachwievor keine lösung sondern nur eine 15sekündige verzögerung erkennen, z.m. bei dem hier beschrieben szenario bzgl. der vorhandenen truppen auf beiden seiten. ich sehe nicht was das bringen soll.
 
Senior_Cartmene schrieb:
Die Zerg? Keine upgrades bekommen, im Gegenteil, der Gebäudeschaden von Ultras wurde verringert... verkehrte Welt ^^
Warpgates brauchen jetzt länger und die Ultras haben im Prinzip sogar mehr Schaden bekommen, in der Regel stehen ja mehrere Gebäude nah aneinander, da macht der normale Schaden halt Area-DMG und trifft alles, das Rammen halt nur ein Target.
 
f1delity schrieb:
Warpgates brauchen jetzt länger und die Ultras haben im Prinzip sogar mehr Schaden bekommen, in der Regel stehen ja mehrere Gebäude nah aneinander, da macht der normale Schaden halt Area-DMG und trifft alles, das Rammen halt nur ein Target.

Axo, wusste nicht das rammen nur 1 Ziel damage macht.
Tatsache, dann sehe ich das wie Du f1delity. Naja immerhin etwas für die armen Zerg :)


@Dese

ich probier's mal so:

| = Rampe
T = Terraner
P = Protoss
F = Forcefield
W = Warpgate
. = Platzhalter

So, "schmale" Rampe:

P....P...P..P

|..TTT......|
|...TTTTT.|
|FFFFFFF| <------ Hier setzt Du das Forcefield in die Mitte der Rampe, dadurch teilst Du die
|...TTTT..| Terraner in 2 hälften. Jetzt hast Du 15 Sekunden um die erste Hälfte
|....T.T...| platt zu machen. Danach zieht sich ein kluger Terraner mit der zweiten
Hälfte zurück. Ein Dummer überlässt Dir den rest auch noch zum sterben.
Selbst wenn Deine Truppen von der ersten Hälfte so angeschlagen ist,
dass die 2te Hälfte reicht um sie zu plätten, haste viel schneller "frische"
Einheiten am Ort des Geschehens als er nachschicken kann --> 2te
Hälfte auch tot.


"Breite" Rampe:

P...P....P......P..P
............TT......
.......TTTTTTT
WWW.T.WWWW
|.TT...FFFFF..TT| <--- Forcefield hier
|.......TTTTTTT...|
|...........TT........|
|......................|
|......................|


Diesmal musst Du halt die Rampe "künstlich verkleinern" mit den Warpgates. Wenn der Terraner auf der Rampe bleibt und auf die Warpgates schießt, kannst Du ihn von hinter den Warpgates abschießen und i.d.R. wird er auch keins kaputt kriegen mit so wenig Truppen und unter Feuer von Dir. Wenn er aber versucht durch die Lücke zu stürmen (und viele werden das versuchen, wenn kein Berserker von Dir in der Lücke steht und sie blockiert), Dann lässt Du ein paar Einheiten durch ( so viel wie Du ohne Verluste plattmachen kannst) und setzt danach das Forcefield genau hinter die Lücke. Jetzt fällst Du über die 1. Hälfte her, wärend die zweite vor den Warpgates umherrennt und nicht durch kommt. Achte nur darauf, dass Deine Berserker jetzt auch von den Einheiten hinter den Warpgates beschossen werden können, da sie Sicht nach oben haben. Stalker und Sentries können aber ausser Reichweite bleiben und nur die 1. Hälfte platt machen.

Wenn das ForceField unten ist, selbes Spiel wie oben.

Hoffe das war jetzt verständlich ;)
 
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