Oculus Rift : Finales Design & Steuerung Oculus Touch enthüllt

, 141 Kommentare
Oculus Rift: Finales Design & Steuerung Oculus Touch enthüllt
Bild: Oculus VR

Oculus VR nutzte die Ruhe vor dem E3-Sturm zur Vorstellung des finalen Oculus-Rift-Designs. Doch der eigentliche Höhepunkt der Pressekonferenz bestand aus einem neuartigen Hand-Steuerungskonzept sowie der strategischen Kooperation mit Microsoft: Die Oculus Rift VR-Brille erscheint im Bundle mit einem Xbox-One-Controller.

Obwohl sich Brendan Iribe, Geschäftsführer von Oculus VR, mit technischen Details und harten Fakten zur finalen Version der Oculus-Rift-VR-Brille auffällig zurückhaltend zeigte, hatte das Unternehmen heute im Rahmen der Pre-E3-Pressekonferenz (Twitch.tv-Videoaufzeichnung) einige Neuigkeiten zu vermelden. Im Hinblick auf das VR-Headset selbst hat sich am Design, das schon vor einem Monat zusammen mit dem Veröffentlichungsdatum im ersten Quartal 2016 enthüllt wurde, nichts grundlegendes verändert. Stattdessen wies Iribe auf die ergonomischen Verbesserungen der finalen Version hin, die sich im Gegensatz zum DK2 stark bemerkbar machen sollen. Die Oculus Rift sei insofern leichter, besser ausbalanciert in puncto Gewichtsverteilung und zudem angenehmer für Brillenträger zu nutzen, so Iribe.

Im Gegensatz zum DK2 setzt das finale Design auf weniger Klettverschlüsse und mehr Kunststoff, eine konsequente Weiterführung der Entwicklung, die sich schon mit der Einführung des Samsung Gear VR und der Präsentation des Crescent-Bay-Prototypen abzeichnete. „Du setzt sie auf wie eine Baseball-Cap“, so Iribe zum Tragekomfort der Oculus Rift. Das Außenmaterial der VR-Brille ist mit Stoff überzogen.

Die Kopfhörer sind, wie auch beim vorherigen Crescent-Bay-Prototypen, abnehmbar und lassen sich jederzeit durch eigene Kopfhörer austauschen. An der Unterseite der VR-Brille befindet sich ein mechanischer Drehregler um den Abstand der Linsen an den Augenabstand (IPD) des jeweiligen Nutzers anpassen zu können. Welchen maximalen Bereich der IPD-Drehregler jedoch abdeckt, wurde nicht genauer erläutert. Die finale Version sei jedoch problemlos mit einem Augenabstand von 64 mm (im Fall von Iribe) und 72 mm (im Fall von Oculus-VR-Gründer Palmer Luckey) nutzbar. Die Reichweite des Samsung Gear VR lag im Vergleich dazu bei 54 bis 71 mm Interpupillardistanz.

Oculus Rift Enthüllung – Step into the Rift Trailer

Überraschend gab Oculus VR die Kooperation mit Microsoft bekannt, zu deren offensichtlichsten Früchten das standardmäßige Bundle der Oculus Rift mit dem kabellosen Xbox-One-Controller zählt. Käufer der VR-Brille erhalten auf diese Weise eine Eingabemöglichkeit für VR-Spiele, die auf klassische Gamepadsteuerung setzen und ermöglichen es Entwicklern zugleich, in Zukunft auf eine gemeinsame Grundlage zuzugreifen. Phil Spencer, Chef der Xbox-Sparte bei Microsoft, verkündete zudem, dass die Oculus Rift nativ von Windows 10 unterstützt wird, womit die Inbetriebnahme und Ersteinrichtung nach dem Plug&Play-Prinzip gewährleistet werden soll.

Zudem sind Besitzer der Xbox One in der Lage, ihre Xbox-One-Spiele an den mit der Oculus Rift verbundenen Windows-10-Rechner zu streamen, um ihre Inhalte auf einer virtuellen Leinwand zu genießen, wie es beispielsweise beim VR-Kino möglich ist.

Das für das Head-Tracking benötigte Sensor-System erhielt ebenfalls eine optische Grunderneuerung und soll sich auf diese Weise unauffälliger in die PC-Umgebung integrieren lassen.

Oculus Rift Tracking-System
Oculus Rift Tracking-System (Bild: Oculus VR)
Oculus Rift – Tracking-System
Oculus Rift – Tracking-System (Bild: Oculus VR)
Tracking-Sensor, Oculus Rift und Controller
Tracking-Sensor, Oculus Rift und Controller (Bild: Oculus VR)

Das Sensor-System ist einerseits die Grundvoraussetzung für das Erfassen der Kopfbewegungen des VR-Nutzers, andererseits auch essentieller Bestandteil des Oculus-Touch-Prototypen zur Handsteuerung in der virtuellen Realität. Die beiden kabellosen Controller mit der internen Bezeichnung Half Moon sind laut Oculus-Gründer Palmer Luckey mit jeweils einem Thumbstick, zwei Buttons und einem analogen Trigger ausgestattet und verfügen zudem über haptisches Feedback. Bewegungen werden „mit hoher Präzision“ in sechs Freiheitsgraden erfasst. Neben Inertialsensoren sind die Controller mit einer weiteren Matrix an Sensoren ausgestattet, zu deren Aufgabe die Erkennung von Fingerstellungen gehört. So soll es beispielsweise möglich sein in der jeweiligen VR-Anwendung mit dem Finger in eine Richtung zu zeigen, zu winken oder jemandem ein „Daumen hoch“ zu geben.

In einer extra hierfür entwickelten Demo namens Toybox soll es zudem möglich sein, die Hand- und Gestensteuerung im Mehrspieler-Modus auszuprobieren, wobei der Mitspieler über das Internet mit der Spielpartie verbunden ist. Während die Oculus-Rift-VR-Brille im ersten Quartal 2016 ausgeliefert werden soll, nannte Luckey für die Oculus-Touch-Controller einen Erscheinungszeitraum in der ersten Hälfte von 2016.

Oculus Home
Oculus Home (Bild: Oculus VR)

Die PC-Plattform erhält mit Oculus Home eine Anlaufstelle für VR-Software und Inhalte, die dem gleichnamigen Software-Hub für das Samsung Gear VR ähnelt. Wie vom Smartphone-Pendant bekannt öffnet sich die Software-Oberfläche automatisch beim Aufsetzen der VR-Brille und soll den Nutzer auf unkomplizierte Weise mit neuen VR-Erlebnissen versorgen. Nate Mitchell, Vice President of Product bei Oculus VR, demonstrierte in diesem Kontext auch die Funktionsweise der Freundesliste, womit es möglich ist, anderen VR-Spielern in ihren Mehrspielerpartien beizutreten. Neben dem 3D-Interface von Oculus Home soll Nutzern zudem eine 2D-Oberfläche zur Ansicht des VR-Angebots auf normalen Monitoren zur Verfügung stehen.

Oculus Home agiert hierbei als eigenständige Vertriebsplattform für VR-Anwendungen. Im Fall von Samsungs Gear VR hat das zur Konsequenz, das Entwickler mit ihren Produkten erst nach vorheriger Prüfung durch Oculus im VR-Angebot gelistet werden. Ob die PC-Plattform ein ähnliches Walled-Garden-Konzept verfolgt, wird sich wahrscheinlich erst zur diesjährigen Oculus-Connect-Entwicklerkonferenz vom 23. bis 25. September 2015 zeigen, zu der Mitchell weitere Details zu Oculus Home in Aussicht stellt.

Auf der diesjährigen E3 sollen sich erste Eindrücke des bevorstehenden Software-Lineups von 2016 sammeln lassen. So ist unter anderem CCP Games mit einer spielbaren Version von EVE: Valkyrie vertreten. Bei Gunfire Games, dem Entwicklerstudio hinter Darksiders 2: Deathinitive Edition und Herobound, befindet sich mit Chronos eine VR-exklusive Mischung aus Abenteuer- und Rollenspiel in Entwicklung, bei dem der Protagonist sich in einem antiken Labyrinth beweisen muss, das nur ein mal pro Jahr Zutritt gewährt. Der Twist dabei: Jedes Mal, wenn der Spieler scheitert, wird sein virtueller Avatar für ein Jahr aus dem Labyrinth verbannt und altert merklich. Mit dem Alter des virtuellen Alter Egos soll sich das Gameplay ebenfalls maßgeblich verändern: Anfangs noch jung und agil findet wird der Spieler im späteren Lebensabschnitt seines Avatars plötzlich mit der eigenen Fragilität konfrontiert und muss sich statt auf rohe Muskelkraft fortan auf seine Sinne und Magie verlassen.

Die Neuankündigung Edge of Nowhere aus dem Hause Insomniac Games (Ratchet & Clank-, Spyro-, Resistance-Serie sowie Sunset Overdrive) schickt den Spieler auf eine düstere Bergexpedition in die Antarktis, bei der die geistige Gesundheit des Protagonisten auf eine eiskalte Bewährungsprobe gestellt wird.

Zu den VR-Titeln, die 2016 erscheinen sollen, zählen unter anderem Damaged Core (High Voltage Software), VR Sports Challenge, Lucky's Tale, Esper und AirmechVR. Oculus VR gab bekannt, dass das Unternehmen die Entwicklung von Indie-VR-Spielen mit einer Investitionssumme von 10 Millionen US-Dollar fördern wolle. Laut Oculus VR arbeiten zudem unter anderem die Entwicklerstudios 4A Games, Climax Studios, Ready At Dawn, Harmonix sowie Square Enix an VR-Titeln. Weitere Ankündigungen sollen mit Näherrücken der Oculus Rift Veröffentlichung folgen.

Oculus Rift – E3 2015 Spiele-Lineup