Oculus Rift CV1 im Test : Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

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Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

Wie gut ist die Oculus Rift? Während ComputerBase einen ausführlichen Erfahrungsbericht und Test zur HTC Vive bereits veröffentlichen konnte, blieb diese Frage bisher unbeantwortet. Bis jetzt.

In der letzten Woche Stand der Redaktion endlich auch das einst als Synonym für Virtual Reality gehandelte Konkurrenzmodell Oculus Rift zur Verfügung. Die vergangenen sieben Tage brachten neue und durchaus überraschende Erkenntnisse.

Die Installation gelingt in Minuten

Nach wiederholter Installation der Hardware für die HTC Vive ist das Einrichten der Oculus Rift fast zu schnell abgeschlossen: Das Headset kommt per USB sowie HDMI und die Kamera per USB an den Rechner. Noch zügig das USB-Dongle für den Xbox-One-Controller eingesteckt und schon kann die Installation der Software beginnen. Knapp 900 Megabyte wiegt das Programm inklusive der ersten kurzen VR-Demos, auch der Grafikkarten-Treiber von Nvidia will noch aktualisiert werden.

Die Installation der einzelnen Komponenten wird Schritt für Schritt in Text und Bild erklärt, Probleme traten nur auf, als die Ausrichtung der Kamera mit aufgesetztem Headset überprüft werden musste. Sie gab vor nicht in die richtige Richtung zu zeigen, obwohl sie es tat. Am Ende war etwas weniger Abstand zwischen Kamera und Headset die Lösung. Im späteren Verlauf sollte hingegen auch mehr Abstand als der empfohlene Meter zwischen Kamera und Headset möglich sein. Nach dem Ablauf des Installationsprozesses wird der Käufer gebeten das Headset aufzusetzen.

Schlankes Headset mit geringerem Nerd-Faktor

Verglichen mit dem von Sensoren überzogenen Erscheinungsbild der HTC Vive gibt sich das Headset der Rift in der finalen Version dezenter und schlanker. Die IR-Dioden der Rift sind unter einer dünnen Schicht Stoff verborgen. Zwar teilen sich beide VR-Brillen eine Vorliebe für abgerundete Übergänge, die kurvenbetonte Form der HTC Vive sticht optisch jedoch deutlich stärker als High-Tech-Gadget auf dem Schreibtisch oder dem Kopf des VR-Nutzers hervor. Im direkten Vergleich ist die Rift klar der modischere Artikel, der sich darüber hinaus auf dem Tisch abstellen lässt, ohne jedes Mal vorne über zu fallen.

Mit Brille ist es fummeliger

Die schlankere Linie kommt aber nicht ohne Kompromisse. Für Nutzer mit großem Kopfumfang, die zudem auf eine Sehhilfe angewiesen sind, bleibt das ansonsten innerhalb von einem Handgriff absolvierte Hineinschlüpfen in die VR-Brille auch nach Tagen der Benutzung jedes Mal wieder eine Fummelei. Zwischen dem sorgfältigen Manövrieren der eigenen Brille an den Schaumstoffpolstern der VR-Brille vorbei schwingt die permanente Gefahr mit, aus Versehen mit dem Brillengestell die Linsen der VR-Brille zu streifen oder die eigene Sehhilfe zu zerkratzen.

Kamera, Fernbedienung und Headset
Kamera, Fernbedienung und Headset

Im Gegensatz zur Vive kann der Abstand zwischen Auge (beziehungsweise der Sehhilfe) und den VR-Linsen nicht nachjustiert werden. Hier bleibt es bei einer Einstellung für alle. Wessen Sehhilfe sich aus Komfort- oder Platzgründen nicht unter der VR-Brille tragen lässt, dem bleibt nur der Griff zu Kontaktlinsen oder der Verzicht auf die Sehhilfe während der VR-Nutzung übrig.

Höherer Tragekomfort trotz „Oculus Face“

Wurde die Rift mittels der beiden verstellbaren Klettverschluss-Gurte an den seitlichen Tragebügeln an die Kopfform angepasst, macht sich das Leichtgewicht nicht nur auf der Waage mit 80 Gramm weniger Gewicht bemerkbar, sie trägt sich auch gefühlt luftiger. Die für sich gute Ergonomie der Vive wird davon aber nicht berührt.

Die Schaumstoffpolster der Rift sind härter und geben nicht so stark nach wie die der Vive. Das ist nicht unangenehm, Nutzer sollten sich aber Gedanken darüber machen, in welchem zeitlichen Abstand zum letzten VR-Ausflug sie wieder unter Leute gehen wollen: Ein ovaler Abdruck der Auflagefläche der Oculus Rift auf dem Gesicht des Nutzers ist deutlich sichtbar und hält, je nachdem wie fest die VR-Brille angezogen wurde, auch jenseits einer halben Stunde an. Gerade Nutzer mit einem großem Kopfumfang werden zwangsläufig während der VR-Nutzung mit einem Skibrillen-ähnlichen Gesichtsabdruck geprägt.

Mehr Komfort durch integrierte Headsets

Einen Zugewinn an Komfort bei der Rift bieten die am Headset befestigen Kopfhörer, die auf Wunsch sehr laut und klar aufspielen können und sich schnell auf verschiedenen Köpfen korrekt positionieren lassen. Bei der HTC Vive bedeutet ihr separates Aufsetzen jedes Mal einen zusätzlichen Koordinationsaufwand.

Der Komfort bei der Rift hält aber nur so lange an, bis eigene Kopfhörer zum Einsatz kommen sollen. Weil die nämlich nicht direkt an dem Headset angeschlossen werden können, wird es dann schnell noch komplizierter als bei der Vive. Auch in Hinblick auf potentiell mehr Bewegungsfreiheit im 2. Halbjahr stellt das eine Einschränkung dar.

Eine Sichtbare Lücke um die Nase

Ein eher unwillkommenes Wiedersehen sind die Lichtschlitze, die durch den Abstand zwischen Nase und Nasenöffnung der VR-Brille permanent im Sichtfeld wahrgenommen werden können. Gerade in dunklen VR-Umgebungen, beispielsweise beim Bestaunen des Weltraums in Apollo 11 VR oder Elite: Dangerous, fallen die Öffnungen negativ auf, da sie noch mehr Licht hereinlassen als das noch beim Oculus Rift DK2 der Fall war. HTC und Valves Lösung, am Übergang der Nasenöffnung eine schmiegsame Kunststoff-Haut zu platzieren, hätte der Rift im Hinblick auf die dadurch gewonnene Immersion gut getan.

Gewicht, Kabellängen und IPD-Anpassbarkeit im Vergleich
Oculus Rift HTC Vive
Gewicht
Headset exkl. Kabel 472 g 561 g
Headset inkl. Kabel 664 g 883 g
Kabellänge
PC zu Headset 3,80 m 5,50 m
Interpupillardistanz / Augenabstand – abgedeckte Reichweite
58 bis 72 mm 60,8 bis 75,8 mm

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