Unity: 3D-Werkzeug „EditorVR“ wird quelloffen und erweiterbar

Andreas Schnäpp
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Unity: 3D-Werkzeug „EditorVR“ wird quelloffen und erweiterbar
Bild: Unity

Unity Technologies sieht in der virtuellen Realität eine Chance für Entwickler ihre 3D-Werke und -Umgebungen zukünftig noch intuitiver zum Leben zu erwecken: Die Arbeiten des Unity Labs am Entwicklerwerkzeug „EditorVR“ nähern sich in großen Schritten einer ersten Preview-Version, die noch im Dezember veröffentlicht wird.

Im Frühling dieses Jahres warf ComputerBase bereits einen Blick auf die künftigen Entwicklerwerkzeuge und wie diese das Erschaffen der VR-Welten von morgen in VR ermöglichen. Seither hat sich einiges getan und der Anspruch von EditorVR liegt nunmehr nicht ausschließlich als Werkzeug für VR-Welten, sondern soll bei der Kreation jeglicher 3D-Umgebungen hilfreich sein – ganz egal ob das Endprodukt eine VR-Anwendung wird oder nicht.

„Workspaces“ sind „das 3D-Äquivalent eines Fensters“

Da sich zweidimensionale Panels und Ansichten in VR schwierig lesen und noch umständlicher bedienen lassen, sind die neuen Interaktionsmodelle, die zum Umgang mit dem „EditorVR“-Werkzeug geschaffen wurden, umso interessanter: „Workspaces sind im Grunde genommen das 3D-Äquivalent eines Fensters“, so Timoni West, Principal Designer bei Unity Labs. So lassen sich die Kernelemente des Unity Editors als 3D-Anzeige frei im Raum positionieren und entsprechend den Bedürfnissen des Entwicklers in Größe und Ausrichtung manipulieren. Die „Project View“-, „Console“- oder „Inspector“-Ansicht bleibt demnach nicht dem klassischen Monitor vorenthalten, sondern lässt sich mittels Hand-Controller in VR bedienen.

Während Unity zur Enthüllung des „EditorVR“-Werkzeugs noch auf die „Oculus Touch“-Controller setzte, wurde zur Unite 2016 die HTC Vive herangezogen, um die „room scale“-Möglichkeiten des Entwicklerwerkzeugs zu demonstrieren. In einem Aussichtsturm aus dem Adventure-Spiel Firewatch, das zur Veranschaulichung mit Spiel-Assets eingerichtet wurde, erfolgte das freihändige Platzieren der einzelnen Spiel-Objekte in der 3D-Umgebung mittels „Drag & Drop“-Geste direkt aus dem „Project View“-Workspace.

Die nötige Präzision beim Ausrichten der Objekte soll via „Snapping“ an den Kanten anderer Umgebungsobjekte sichergestellt sein. Sofern numerische Eingaben erfolgen müssen, zum Beispiel zur Rotation von Objekten, wird ein dreidimensionales Ziffernfeld eingeblendet, das entweder per Zug am Trigger der Controller oder „Eintrommeln“ der Nummern erfolgen kann. Die bereits zur GDC 2016 vorgestellte „Chessboard“-Ansicht als Miniaturversion der derzeitigen 3D-Umgebung wurde ebenfalls um neue Funktionen erweitert. Objekte können beispielsweise aus einer 3D-Szene herausgezogen werden, um sie per „Drag & Drop“ in eine andere zu verschieben.

Noch keine perfekte Lösung

Wie die Entwickler jedoch betonen, handelt es sich bei „EditorVR“ um ein Grundgerüst für die VR-Community: „Wir haben nicht alle Antworten für VR. Niemand hat sie.“, so Amir Ebrahimi, Principal Engineer bei Unity Labs. Aus diesem Grund wird „EditorVR“ als Paket für die Unity Engine angeboten, das frei um eigene Funktionen und Werkzeuge mittels der Unity Editor API erweitert werden kann. Wenn der Download der Preview-Version im Dezember veröffentlicht wird, wird Unity Labs ebenfalls den Sourcecode für EditorVR freigeben. Ebrahimi sei schon gespannt darauf, welche eigenen Werkzeug-Erweiterungen die Community daraus entstehen lassen wird.

Einen ersten Vorgeschmack bieten die ersten beiden Erweiterungen „Creations“ und „Tvori“ von Drittentwicklern. Creations bietet in EditorVR die Möglichkeit zum „3D-Sculpting“ von Objekten, wohingegen die Animations-Software Tvori die Aufzeichnung und das Abspielen von Bewegungsabläufen direkt in EditorVR ermöglicht.

Die knapp zehnminütige Vorstellung des Konzepts während der Unite Keynote ist mittlerweile auch als YouTube-Aufzeichnung (Zeitmarke: 1h47min20sec) verfügbar.

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