GPU-Benchmarks in VR: Testergebnisse und Fazit

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David Pertzborn
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Pascal, Polaris, Turing und Vega im Vergleich

Im Test sind drei Leistungsstufen vertreten, auf denen AMD und Nvidia in klassischen Benchmarks direkt konkurrieren.

GPU AMD GPU Nvidia
Radeon RX 580 GeForce GTX 1060
Radeon RX Vega 56 GeForce GTX 1070/1660 Ti
Radeon VII GeForce GTX 1080 Ti
GeForce RTX 2080 Ti

Einmal das Duell der Einstiegslösungen mit RX 580 gegen GTX 1060, dann eine Stufe darüber der Dreikampf zwischen RX Vega 56, GeForce GTX 1070 und GTX 1660 Ti sowie am oberen Ende GeForce GTX 1080 Ti versus Radeon VII. Sowohl preislich als auch was die Leistung betrifft steht über dieser Klasse noch die RTX 2080 Ti, zu der es derzeit keinen Gegenspieler von AMD gibt.

In VR schneidet allerdings in allen drei Kategorien Nvidia im Vergleich zu AMD besser ab, als klassische Benchmarks es erwarten lassen.

Durchschnittswerte VR-Benchmarks
  • Gesamtpixelzahl:
    • Nvidia RTX 2080 Ti
      342,2
    • Nvidia GTX 1080 Ti
      247,8
    • AMD Radeon VII
      195,8
    • Nvidia GTX 1070
      136,4
    • Nvidia GTX 1660 Ti
      122,4
    • AMD Radeon RX Vega 56
      121,8
    • Nvidia GTX 1060
      80,2
    • AMD Radeon RX 580
      74,0
    Einheit: Prozent
  • Supersampling:
    • Nvidia RTX 2080 Ti
      1,85
    • Nvidia GTX 1080 Ti
      1,57
    • AMD Radeon VII
      1,40
    • Nvidia GTX 1070
      1,17
    • Nvidia GTX 1660 Ti
      1,11
    • AMD Radeon RX Vega 56
      1,10
    • Nvidia GTX 1060
      0,90
    • AMD Radeon RX 580
      0,86
    Einheit: Faktor

Im klassischen Parcours liegt die RX 580 knapp vor der GTX 1060. Das dreht sich, wenn auch nur knapp, in VR. Allerdings sind beide quasi „zu langsam“ für den VR-Parcours, sie schaffen es nicht, volle 80 FPS beziehungsweise 90 FPS ohne Downsampling zu erreichen. Dies bedeutet in der Regel allerdings nicht, dass die Spiele mit diesen Grafikkarten nicht spielbar sind, da die jeweilige Treiber-Software mit den berechneten synthetischen Zwischenbildern immer ein ausreichend gutes Spielerlebnis ermöglicht. Leistungsreserven für ein schärferes Bild gibt es aber nicht.

Ab RX Vega 56 gibt es Supersampling

Einen deutlichen Schritt nach vorne geht es bei der Darstellungsqualität, wenn RX Vega 56, GTX 1070 oder GTX 1660 Ti genutzt werden. Statt Downsampling und/oder synthetischer Zwischenbilder gibt es hier Spielraum, um die Auflösung zumindest leicht zu erhöhen und trotzdem eine flüssige Darstellung zu erhalten. Im direkten Vergleich der Grafikkarten fällt dabei zweierlei ins Auge: 1. Die GTX 1660 Ti mit Nvidias neuer Turing-Architektur fällt hinter der deutlich älteren GTX 1070 zurück, die noch auf Pascal-Technik beruht – eigentlich herrscht hier Gleichstand. Und 2. übernimmt in diesem Trio im klassischen Parcours AMDs Vega 56 die Führung, was in VR nicht gelingt. Praktisch gleichauf mit der GTX 1660 Ti, muss sich die kleinste Vega-GPU der GTX 1070 geschlagen geben.

Im High-End Bereich gibt es einen klaren Sieger und Verlierer

Der Griff zur High-End-GPU wird im Test im Schnitt mit einer deutlich verbesserten Bildqualität belohnt. Bei Supersampling-Faktoren im Bereich von 1,5 und höher, aus denen eine Verdopplung bis Verdreifachung der berechneten Pixel resultiert, wird das erzeugte Bild merklich ruhiger. Ecken und Kanten flimmern nicht mehr, Schrift wird leserlicher und die Weitsicht profitiert. Möglich ist dies mit allen drei der High-End-Modelle. In dem Fall bleibt aber die Radeon VII hinter den Erwartungen zurück. Beim klassischen Gaming setzt sie sich nämlich bei hohen Auflösungen knapp vor die GTX 1080 Ti, was in VR nicht im Ansatz gelingt.

Ungeschlagen bei Preis und Leistung bleibt die RTX 2080 Ti, wie auch in den klassischen Benchmarks, an der Spitze. Mit dieser Grafikkarte ist selbst auf den neuesten, höher auflösenden VR-Headsets noch viel Luft für Supersampling. Im Schnitt über den gesamten Parcours beträgt die mögliche Auflösung fast 350 % der Standard-Auflösung. Der subjektiv empfundene Mehrwert bei der Bildqualität ist allerdings gering.

Diagramme
Moss (Vive Pro)
020406080100Bilder pro Sekunde (FPS) 708090100110120130140150160170180220230240250260270280330340350Prozent

Die Spiele im Detail

Wie gut eine GPU in VR abschneidet, hängt im Einzelfall allerdings sehr vom Spiel ab. So fällt AMD bei Trover Saves the Universe und Robo Recall hinter Nvidia zurück, schlägt die Konkurrenz aber in Moss. In Skyrim VR liegen Rot und Grün im High-End- und Einsteigerbereich gleichauf und im Kampf um die Mittelklasse zeigt sich AMD stark, die Vega 56 platziert sich hier vor GTX 1660 Ti und GTX 1070. Bei Project Cars 2 liefern eigentlich alle Grafikkarten erwartbare Ergebnisse, nur die Radeon VII bleibt zurück und sortiert sich zwischen High-End und Mittelklasse ein.

Radeon VII und Oculus Rift S vertragen sich nicht

Unabhängig davon, ob es sich wie bei Robo Recall um ein reines VR-Spiel exklusiv für Oculus, um einen VR-Port wie Project Cars 2 exklusiv für Steam oder einen bei Steam und Oculus erhältlichen VR-Plattformer wie Trover Saves the Universe handelt: Sobald auf der Oculus Rift S gespielt wird, schneidet die Radeon VII schlecht ab.

Fazit

Um auch auf der neuen Generation VR-Headsets, die mit höherer Auflösung und in Zukunft bei der Valve Index auch mit einer höheren Bildwiederholrate punkten kann, ein akzeptables Spielerlebnis zu ermöglichen, reicht heute wie schon bei der ersten Generation eine Einstiegslösung wie die Nvidia GTX 1060 oder die AMD RX 580 aus. Sie setzen zwar voraus, dass mit niedrigen Einstellungen gespielt wird, haben keinen Spielraum für das in VR so gern gesehene Supersampling oder müssen gar auf Downsampling zurückgreifen. Aber VR geht. Gerettet werden die Einsteigerlösungen dabei erneut von den synthetischen Zwischenbildern, die in vielen Spielen selbst bei niedrigen FPS noch ein gutes Ergebnis liefern. Ob in diesem Bereich zu AMD oder Nvidia gegriffen wird, ist in Bezug auf die Leistung in VR praktisch unerheblich.

In der Mittelklasse muss aktuell gewartet werden

Unter den getesteten Grafikkarten im mittleren Preissegment bis 300 Euro liefert die in die Jahre gekommene GTX 1070 im Test das beste Ergebnis ab. Sie ist bei den meisten Händlern jedoch längst vergriffen und die GTX 1660 Ti, die beim klassischen Gaming als Alternative herhält, ist in VR überraschenderweise (derzeit noch) langsamer. Auch die sonst überlegene Radeon RX Vega 56 ist in VR im Durchschnitt langsamer als die GTX 1070. Supersampling ist allerdings mit allen drei GPUs möglich.

Im High-End-Bereich ist derzeit Nvidia die Wahl

Wer bereit ist mehr Geld in die Hand zu nehmen und zu einem neuen Headset direkt eine neue Grafikkarte anschaffen möchte, sollte sich aktuell bei Nvidia umsehen. Die Leistungskrone geht auch in VR klar an die Nvidia RTX 2080 Ti und eine Stufe darunter hat AMD offensichtlich mit Software- oder Treiberproblemen zu kämpfen: Die aktuell stärkste GPU von AMD, die Radeon VII, liefert bei Verwendung der Oculus Rift S kaum mehr als die Mittelklasse, hat in Project Cars 2 Probleme mit bestimmten Einstellungen und bietet auch preislich keinen Vorteil gegenüber einer RTX 2080, die zwar nicht getestet werden konnte, jedoch auf dem Niveau der GTX 1080 Ti liegen dürfte.

GeForce RTX 2080 Ti und GeForce GTX 1660 Ti wurden der Redaktion für den Test leihweise von Nvidia respektive MSI zur Verfügung gestellt. Die anderen verwendeten Grafikkarten sind als Leihstellung bereits länger im Besitz der Redaktion.

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