Ghostwire: Tokyo: Raytracing möbelt die Grafik, DLSS, FSR oder TSR die FPS auf

Wolfgang Andermahr (+1)
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Ghostwire: Tokyo: Raytracing möbelt die Grafik, DLSS, FSR oder TSR die FPS auf

Die The-Evil-Within-Macher Tango Gameworks haben mit Ghostwire: Tokyo ein Action-Adventure mit auf den ersten Blick sehr schicker Grafik veröffentlicht. Raytracing-Reflexionen haben einen großen Anteil daran. Sie kosten im Test Leistung, doch mit DLSS, FSR und TSR stehen gleich drei Upsampling-Techniken zur Wahl.

Schick und mit Raytracing nochmals schöner

Ghostwire: Tokyo ist kein Grafikkracher geworden, sieht aber dennoch zu einem Großteil schick aus. Die meisten Elemente können mit AAA-Spielen zwar nicht mithalten, doch ist die Spielwelt durch eine schicke Beleuchtung und ein gelungenes Artwork im japanischen Stil einfach gut umgesetzt. Das macht viel aus. Die Innenräume sind die große Schwachstelle der Optik, wirken sie doch schlicht fade. Allerdings ist man meistens in den hübschen Außenarealen unterwegs. Da stören auch die schwachen Texturen kaum.

Verstärkt wird der gute optische Eindruck durch schicke Raytracing-Reflexionen, ohne die doch ordentlich Grafikqualität verloren geht. Dabei zeigt das Spiel, wie man es richtig macht: Nur wenige RT-Titel setzen die Reflexionen so gut um. So ist zum Beispiel nicht alles vollgepflastert mit glasklaren Spiegelungen (Watch Dogs: Legion (Test) lässt grüßen). Stattdessen punktet die Optik vielmehr durch diffuse Spiegelungen. Zudem ist der Grafikstil ohnehin so ausgelegt, dass er nicht allzu realistisch herüberkommt, sodass auch intensive Reflexionen nicht wie ein Fremdkörper wirken.

UE4-Effekt-Feuerwerk in DX12

Umgesetzt hat Tango Gameworks Ghostwire: Tokyo mit der Unreal Engine 4, wobei ausschließlich der DirectX-12-Renderer genutzt wird – mitsamt UE4-üblichen Nachteilen wie Shader-Compile-Ruckeln. Bei den Features fahren die Entwickler ein ziemliches Feuerwerk auf dem PC auf. Neben den Raytracing-Reflexionen werden optional auch die Schatten mittels der Strahlen berechnet, darüber hinaus gibt es zahlreiche Upsampling-Varianten. AMDs Spatial-Upscaler FSR 1.0 ist genauso am Start wie Nvidias DLSS und (ganz neu) Epics TSR. Vermutlich handelt es sich dabei um eine frühe Version des temporalen Upscalings, das auch die neue Unreal Engine 5 nutzen wird. FSR und TSR funktionieren auf jeder aktuellen Grafikkarte, DLSS dagegen nur auf GeForce-RTX-Grafikkarten.

Das Grafikmenü bietet nur das Nötigste

Das Grafikmenü von Ghostwire: Tokyo auf dem PC ist simpel gestrickt. Selbst Grafik-Presets gibt es keine, entsprechend müssen die Handvoll einzelnen Optionen manuell gesetzt werden. Das Einzige, was etwas Komfort bringt, ist ein FPS-Limiter, der mit 29, 30, 59 und 60 FPS aber nur vier feste Werte bringt und damit schnell nicht sonderlich hilfreich sein wird.

Davon abgesehen gibt es nur noch die separat einstellbaren Raytracing-Optionen und die drei Upsampling-Möglichkeiten. Beispiel-Screenshots oder detaillierte Beschreibungen und auch alles weitere fehlen leider. Die üblichen Preset-Benchmarks fallen damit dieses Mal aus.