Spider-Man: Miles Morales im Test: Upsampling im Detail

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Update Wolfgang Andermahr (+1)
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AMD FSR 2.1 & Nvidia DLSS 2.4: Bildqualität und Performance

Spider-Man: Miles Morales bietet ein ganzes Sammelsurium an Upsampling-Technologien. Konkret gibt es:

  1. Nvidia DLSS Super Resolution 2.4.12.0
  2. Nvidia DLSS 3 Frame-Generation
  3. AMD FSR 2.1
  4. Intel XeSS
  5. IGTI (von der PlayStation)

Der Artikel konzentriert sich ausschließlich auf DLSS und FSR, die zwei besten Techniken in dem Spiel.

Upsampling hat es allgemein schwer

Generell hat es Upsampling in Spider-Man: Miles Morales ungewöhnlich schwer und auch deutlich schwerer als in Spider-Man Remastered. Das Spiel benutzt nicht nur viele „dünnpixelige“ Details, offenbar werden generell viele Oberflächen genutzt, die zum Flimmern neigen. Das spieleigene TAA erschlägt das Flimmern dann durch eine ordentliche Unschärfe und die Upsampling-Techniken flimmern eben deutlich mehr.

Hinweis: ComputerBase hat erneut nicht nur Beispiel-Screenshots, sondern auch Beispiel-Videos zur direkten Gegenüberstellung der verschiedenen Technologien erstellt. Mit Fokus auf den nachfolgend mehrfach eingebundenen Videovergleich (Basis: Nvidia ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

Trotz anderer Bezeichnung in ICAT handelt es sich um Videos mit DLSS auf „Performance“ und FSR auf „Performance“. In ICAT sind sie fälschlicherweise mit „DLSS Quality“ und „FSR Quality“ beschriftet.

Spider-Man Miles Morales – DLSS 2 und FSR 2 in Bewegung

Bildstabilität ist mit Upsampling ein Problem

Selbst das eigentlich diesbezüglich sehr gute DLSS hat in Sachen Bildstabilität keine Chance gegen die native Auflösung. Mit DLSS auf „Quality“ flimmert Spider-Man: Miles Morales sichtbar mehr als ohne, mit DLSS auf „Performance“ wird es zur regelrechten Flimmerhölle – wohlgemerkt in Ultra HD und damit dem Best-Case-Szenario. Ultra HD mit DLSS auf „Performance“ flimmert damit auch mehr als Full HD ohne DLSS. Die Kehrseite ist, dass Full HD deutlich unschärfer daherkommt als UHD mit DLSS auf „Performance“.

DLSS ist den anderen Upsampling-Varianten hinsichtlich Bildstabilität dabei noch überlegen. AMDs FSR 2.1 schafft es wie DLSS, auch in Ultra HD mit FSR auf „Performance“ noch ein scharfes, detailreiches Bild zu liefern. Nur flimmert das Bild dann eben schon ziemlich massiv, das Verhalten ist so definitiv störend. FSR auf „Quality“ in Ultra HD ist noch akzeptabel, aber selbst damit flimmert die Grafik sichtbar mehr als mit DLSS oder der nativen Auflösung.

Auch Moiré nimmt mit FSR & DLSS zu

Nicht nur das Flimmern ist auffällig, mit DLSS und FSR geraten darüber hinaus auch einige Oberflächen unter die Räder. Sie zeigen dann ein massives Moiré-Muster, was DLSS zwar besser unter Kontrolle hat als FSR, aber immer noch aufweist. Mit dem spieleigenen TAA gibt es dieses Problem überhaupt nicht, was auffällig ist.

Generell sollte Nixxes das Upsampling in dem Spiel also noch mal überarbeiten, denn gut funktionieren tut es unabhängig von der Technologie nicht.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

Spider-Man Miles Morales – DLSS 2 und FSR 2 mit größeren und kleineren Problemen

Die beste Bildqualität gibt es entsprechend mit der nativen Auflösung. Das ist etwas, was heutzutage so eher selten ist. Vor allem in Ultra HD ist Upsampling sonst meistens gleichwertig, teils sogar besser. Bei gleich vielen Renderpixeln (z. B. FHD nativ vs. DLSS auf „Performance“ in UHD = FHD gerendert) ist das Bild mit DLSS und FSR nach wie vor besser, weil schärfer. Bei gleicher Zielauflösung liegt die native Auflösung aber unzweifelhaft vorne.

AMD FSR 2 und Nvidia DLSS 2.x in Spider-Man Miles Morales – 3.840 × 2.160, RT
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Full HD Nativ
      90,4
    • RTX 3080 @ FSR 2.x Performannce
      78,4
    • RTX 3080 @ DLSS 2.x Performance
      78,1
    • RTX 3080 @ WQHD Nativ
      71,7
    • RX 6800 XT @ Full HD Nativ
      67,7
    • RTX 3080 @ DLSS 2.x Quality
      64,0
    • RTX 3080 @ FSR 2.x Quality
      62,5
    • RX 6800 XT @ FSR 2.x Performance
      60,1
    • RX 6800 XT @ WQHD Nativ
      56,7
    • RX 6800 XT @ FSR 2.x Quality
      50,9
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      44,3
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      36,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Full HD Nativ
      78,7
    • RTX 3080 @ WQHD Nativ
      62,6
    • RX 6800 XT @ Full HD Nativ
      57,9
    • RTX 3080 @ DLSS 2.x Performance
      57,8
    • RTX 3080 @ DLSS 2.x Quality
      56,1
    • RTX 3080 @ FSR 2.x Performannce
      56,0
    • RTX 3080 @ FSR 2.x Quality
      54,9
    • RX 6800 XT @ FSR 2.x Performance
      52,4
    • RX 6800 XT @ WQHD Nativ
      47,7
    • RX 6800 XT @ FSR 2.x Quality
      43,5
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      31,1
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      29,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Nvidia DLSS 3.0: Frame-Generation in der Analyse

Spider-Man: Miles Morales unterstützt DLSS 3 beziehungsweise Frame-Generation (FG) auf einer GeForce-RTX-4000-Grafikkarte. Im Test ist „DLSS-G“ jedoch in erster Linie mit massiven Grafikfehlern aufgefallen. Am prominentesten zu nennen sind folgende Probleme, die auf zwei verschiedenen Testsystemen mit zwei verschiedenen Windows- und Spiele-Installationen aufgetreten sind.

Die größten Probleme mit Frame-Generation
  1. Bäume flackern in Bewegung massiv und Bäume gibt es in der Open World nun mal viele. Dabei ist nicht von Relevanz, ob FG ohne DLSS Super Resolution oder in Kombination genutzt wird. Ohne Frame-Generation (FG) unter ausschließlicher Verwendung von DLSS Super Resolution („DLSS 2“) tritt das Problem nicht auf.
  2. Schneefall scheint Frame-Generation quasi zu verschlucken, darüber erzeugte Frames zeigen nur selten Schneeflocken. Das hat zur Folge, dass der fallende Schnee abwechselnd zu sehen und wieder nicht zu sehen ist.

Nvidia konnte die Probleme nach eigener Aussage nicht reproduzieren. Tests anderer Redaktionen werden in diesem Punkt eventuell kurzfristig Klarheit darüber schaffen, wie gravierend die Sache ist. Treten die Probleme auf, ist DLSS 3 definitiv unbrauchbar.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

Spider-Man Miles Morales – DLSS 3 Fehler Schnee

Die Probleme analysiert

Werden mit Frame-Generation erzeugte und gerenderte Frames direkt miteinander verglichen, wird die Ursache deutlich.

Die per KI generierten Zwischenbilder (Frame-Generation) weisen bei den Bäumen zum Beispiel eine völlig andere Helligkeit auf. Und wenn dann immer ein KI-erstelltes mit einem gerenderten Frame folgt, ändert sich entsprechend andauernd die Helligkeit der Bäume und es flackert. Ähnliches gilt für den fallenden Schnee, der in den von der KI erstellten Bildern kaum zu sehen ist. Und darum verschwindet der Schneefall im Spiel dann auch immer kurz, um direkt danach wieder aufzutauchen.

Abgesehen von den zwei Problemfällen gibt es positive und negative Meldungen über die Bildqualität von DLSS 3. Absolut beeindruckend ist erneut, wie gut die von der KI erstellten Bilder bei sich gleichmäßig bewegenden Objekten funktioneren: Häuser, Straßenlaternen, Spielplätze, Straßenschilder und auch NPCs werden sehr gut dargestellt – selbst bei schnellsten Bewegungen der Spielfigur. Die NPCs weisen dabei noch am meisten Fehler auf, doch sind sie nie großflächig. Das fällt so folglich nicht auf.

Hinweis: Mit Fokus auf den Videovergleich (ICAT) kann per STRG+F der Fullscreen-Modus aufgerufen werden. Ein Klick auf das „?“-Symbol erklärt Steuerung und Funktionen

Spider-Man Miles Morales – DLSS 3 Fehler Baum

Das ist auch der Grund, warum DLSS 3.0 in First-Person-Shootern einen guten Eindruck hinterlässt. Denn dort gibt es zwar einige schnelle, aber primär gleichmäßige Bewegungen. Das kann Frame-Generation sehr gut. Deutlich mehr Probleme gibt es in der Third-Person-Ansicht. Spider-Man: Miles Morales ist damit wohl ein Worst-Case-Szenario.

Spider-Man ist zu hektisch für DLSS 3.0

Denn Spider-Man bewegt sich nun einmal nicht nur sehr schnell, sondern ändert vor allem beim Schwingen andauernd und ruckartig die Richtung. Damit hat DLSS 3 seine Probleme, die man bei der Analyse der einzelnen Frames deutlich erkennt, aber auch im Spiel bemerkt. Die Fehler selber werden durch den schnellen Wechsel der Bilder zwar nicht sichtbar, doch ist es offensichtlich, dass etwas nicht passt – insbesondere mit Blick auf die Spielfigur.

Performance und Latenzen von DLSS 3

Die Tests mit DLSS 3 hat ComputerBase auf der GeForce RTX 4080 (Test) durchgeführt. Für die Benchmarks wurde Ultra HD als Zielauflösung ausgewählt und Raytracing maximal ausgefahren. Mehr Grafik und damit eine geringere Framerate sind damit nicht möglich.

Die Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition mit AD103-GPU im Test
Die Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition mit AD103-GPU im Test

Frame-Generation kann die Framerate in Spider-Man: Miles Morales ordentlich erhöhen. In Verbindung mit DLSS auf „Quality“ steigt die Framerate in dem Spiel um 37 Prozent an, 34 Prozent sind es noch in Verbindung mit DLSS auf „Performance“. Das ist zwar deutlich weniger als in Cyberpunk 2077 (Test), aber immer noch ein ordentlicher Batzen. Die Perzentil-FPS steigen um etwas höhere 42 respektive 40 Prozent an. Hier ist es denkbar, dass Frame-Generation ein beginnendes CPU-Limit umgehen kann. In Szenen mit einem größeren CPU-Limit kann DLSS 3 größere Leistungssteigerungen einfahren.

Nvidia DLSS 3.0 in Spider-Man Miles Morales – 3.840 × 2.160, Max RT
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4080 @ SR Perf + FG, Reflex
      129,6
    • RTX 4080 @ SR Quality + FG, Reflex
      107,9
    • RTX 4080 @ SR Performance, Reflex
      96,6
    • RTX 4080 @ SR Quality, Reflex
      78,8
    • RTX 4080 @ Nativ
      52,7
    • RTX 4080 @ Nativ, Reflex
      52,3
    Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4080 @ SR Perf + FG, Reflex
      113,3
    • RTX 4080 @ SR Quality + FG, Reflex
      94,3
    • RTX 4080 @ SR Performance, Reflex
      80,8
    • RTX 4080 @ SR Quality, Reflex
      66,2
    • RTX 4080 @ Nativ
      44,9
    • RTX 4080 @ Nativ, Reflex
      43,4
    Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • PC Latency:
    • RTX 4080 @ SR Performance, Reflex
      31
    • RTX 4080 @ SR Quality, Reflex
      37
    • RTX 4080 @ SR Perf + FG, Reflex
      48
    • RTX 4080 @ Nativ, Reflex
      53
    • RTX 4080 @ SR Quality + FG, Reflex
      57
    Einheit: Mikrosekunden (µs)

Die Latenzen fallen mit DLSS 3 dagegen deutlich schlechter aus als ohne. Die PC-Latency mit nativer Auflösung lässt sich ohne Reflex leider nicht so ohne Weiteres bestimmen, da das für die Messungen verwendete Tool ohne Reflex in dem Spiel einfach keine Latenz anzeigt. Daher ist es unklar, wie sich die DLSS-3-Latenzen im Vergleich zur nativen Auflösung schlagen. Aber der Vergleich mit DLSS Super Resolution ist ohnehin sinnvoller.

Und dort steigt die PC-Latency bei DLSS auf „Quality“ durch DLSS 3 um 20 ms auf 57 ms an – das sind 54 Prozent mehr. Bei DLSS auf „Performance“ sind es 17 ms auf 48 ms und damit noch 55 Prozent. Mit Frame-Generation und DLSS auf „Performance“ ist die Latenz um 5 ms niedriger als mit nativer Auflösung und Reflex, mit DLSS auf „Quality“ dagegen um 4 ms höher.