AMD Fluid Motion Frames im Test: FSR 3 Frame Generation erlebt eine regelrechte Auferstehung

Wolfgang Andermahr
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AMD Fluid Motion Frames im Test: FSR 3 Frame Generation erlebt eine regelrechte Auferstehung
Bild: AMD

AMD FSR 3 Frame Generation war in den bisherigen zwei Spielen schlicht eine Katastrophe, die Probleme mannigfaltig. Avatar: Frontiers of Pandora ist das dritte Spiel mit AMDs neuer Technologie und die künstlichen Bilder sind nicht mehr wieder zu erkennen – und das in durchweg positiver Hinsicht.

AMD FSR 3 Frame Generation: Die große Überraschung in Avatar

Es ist unbeschreiblich, was AMD beim Launch von FSR 3 Frame Generation („Fluid Motion Frames“) alles falsch gemacht hat – eigentlich alles, muss man sagen. So wurde die Technologie ohne Ankündigung und ohne Zeit zum Testen (AMD wusste schon, warum) in zwei wenig beliebten Games veröffentlicht. Funktioniert hat zudem so gut wie gar nichts. Und weil AMD ein Mantel des Schweigens darüberlegte, wusste auch keiner, wie die Technik eigentlich funktionieren sollte beziehungsweise was wann bei welcher Einstellung zu passieren hat. Noch schlechter hätte der Launch gar nicht laufen können.

Und dabei hätte alles so unglaublich viel besser sein können, wenn AMD noch zwei Monate gewartet hätte. Denn der potentielle Blockbuster und AMD-Bundle-Titel Avatar: Frontiers of Pandora (Test) lässt als dritter Titel FSR 3 mit FMF nicht mehr wiedererkennen.

Eigentlich alles funktioniert nicht nur deutlich besser, sondern auch so, wie es funktionieren soll – beziehungsweise wie man sich vorstellt, wie es zu funktionieren hat. Denn AMD sagt leider immer noch nichts zu FSR 3 FG. Auch nicht, dass in Avatar alles deutlich besser geworden ist und es unbedingt getestet statt links liegen gelassen gehört – die PR-Abteilung hätte doch darauf hinweisen können. Die kaum bis gar nicht vorhandene Kommunikation bezüglich FSR 3 FG ist am Ende also noch die alte. Bei der Technik sieht es hingegen ganz anders aus.

In Avatar zeigt FSR FG nur noch ein kleines Problem

Die Liste der Themen, die bei FSR 3 Frame Generation zur Vorstellung nicht funktionierte bzw. im besten Fall merkwürdig gewesen ist, war lang. In Avatar: Frontiers of Pandora steht hingegen so gut wie nichts drauf. Das Einzige, was bei AMDs Frame Generation in dem Spiel nicht gut funktioniert, ist das wechselnde An- und Abschalten, wenn ein Overlay aktiv ist. Dann gibt es nur eine Fehlermeldung. Es muss abgeschaltet, teils gar das Programm geschlossen und das Spiel neu gestartet werden. Ist AMDs Frame Generation an- oder abgeschaltet, gibt es mit Overlays hingegen keine Probleme – nur der Wechsel hakt.

Ansonsten funktioniert eigentlich alles. Ob GeForce oder Radeon: Frame Generation hat sofort einen spürbaren Effekt. Zum Launch lief FG im Test dagegen ausgerechnet auf AMD-Grafikkarten überhaupt nicht.

Aber nicht nur die Durchschnitts-FPS steigen mit FMF deutlich, auch die massiven Probleme beim Framepacing hat AMD behoben. Ob VSync an- oder abgeschaltet ist, spielt für das Spielgefühl ebenfalls keine Rolle mehr. VRR funktioniert, wie es soll. Die Latenz ist zumindest vom Gefühl her kein größeres Problem als bei Nvidia und die Technologie funktioniert mit jeder Grafikkarte. Kurz gesagt: FSR 3 mit FMF ist nicht wiederzuerkennen.

Einzige Voraussetzung ist, dass zugleich FSR Super Resolution aktiv ist. Mit DLSS SR lässt sich FSR FG nicht kombinieren, bei Nvidias FG ist dies dagegen in anderen Spielen möglich.

Das Framepacing wurde durchweg massiv verbessert

Nun weg von den Beschreibungen und hin zu den harten Zahlen: Auf der Radeon RX 7900 XTX zeigt FSR Frame Generation ein generell sehr gutes Framepacing, das quasi identisch mit der Bildabfolge ohne die künstlichen Bilder ist – nur eben auf höherem FPS-Niveau. Vor allem zu Beginn der Testsequenz zeigen sich einige Ausreißer, doch ist dies kein generelles Problem, zumal es nur klein ausfällt.

AMD FSR 3 Frame Generation – 3.840 × 2.160, FSR Quality, RX 7900 XTX
0612182430Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Auf der GeForce RTX 4080 wird das Framepacing mit FSR 3 FMF dagegen etwas schlechter. Die Bildausgabe wird während der gesamten Testsequenz unruhiger, was beim Einsatz von Frame Generation aber nichts Ungewöhnliches ist. DLSS 3 FG hat dies ebenfalls, entsprechend ist das Ergebnis auf der Radeon eher ungewöhnlich – ungewöhnlich gut. Das schlechtere Framepacing nimmt aber nicht überhand und ist auch nicht im Ansatz mit dem katastrophalen Verhalten zum Launch der Technologie zu vergleichen.

Das schlechtere Framepacing auf der GeForce RTX 4080 ist dabei spürbar. Wer zum Beispiel FSR FG auf einer AMD-Grafikkarte bei einer Basis-Framerate von 50 bis 55 FPS nutzt, bekommt ein optisch komplett flüssiges Bild. Bei derselben Grund-Framerate fühlt sich die FG auf einem Nvidia-Beschleuniger dagegen etwas unrund an, hier müssen in etwa 60 FPS als absolutes Minimum für ein flüssiges Bild vorhanden sein.

AMD FSR 3 Frame Generation – 3.840 × 2.160, FSR Quality, RTX 4080
0612182430Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

VSync an oder aus spielt keine Rolle mehr – und VRR funktioniert

Frame Generation ist es in Avatar: Frontiers of Pandora auf einmal auch völlig gleich, ob VSync an- oder abgeschaltet ist. Vor zwei Monaten musste VSync unbedingt aktiv sein, andernfalls ruckelte FSR FG fürchterlich vor sich hin. In Avatar macht die Bildsynchronisation dagegen keinen fühlbaren Unterschied mehr aus. Unterstützt der Monitor variable Refreshraten, ist es auch nicht nötig, an eben genau jenem Limit zu hängen. VRR funktioniert nun einwandfrei. Die Framerate kann problemlos während des Spielens schwanken, solange die notwendige Mindest-Framerate für ein flüssiges Bild überschritten wird.

Benchmarks in Ultra HD mit FSR 3 Frame Generation

Die Benchmarks wiederum zeigen ein Muster, dem auch schon die ersten zwei FSR-3-Spiele gefolgt sind: Während GeForce-Grafikkarten FSR Super Resolution gleich schnell bis schneller als Radeon-Modelle berechnen können, läuft AMDs Frame Generation auf den eigenen Radeons besser.

So liefert die GeForce RTX 4080 mit FSR SR „Quality“ gegenüber der nativen Full-HD-Auflösung 61 Prozent mehr FPS, bei der Radeon RX 7900 XTX sind es dagegen geringere 56 Prozent. Kommt dann jedoch Frame Generation obendrauf, bringt das auf der GeForce ein Plus von 62 Prozent an AVG-FPS und bei der Radeon ein Plus von 83 Prozent – und auch bei den anderen FSR-SR-Stufen profitiert die AMD-Grafikkarte deutlich mehr durch FSR Frame Generation als das Gegenstück.

AMD FSR 3 FG und Nvidia DLSS in Avatar: Frontiers of Pandora – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • 7900 XTX @ FSR SR Perf + FG
      124,9
    • 4080 @ FSR SR Perf + FG
      118,7
    • 4080 @ FSR SR Quality + FG
      99,4
    • 7900 XTX @ FSR SR Quality + FG
      98,0
    • 4080 @ DLSS SR Perf
      82,2
    • 4080 @ FSR SR Perf
      80,6
    • 7900 XTX @ FSR SR Perf
      69,4
    • 4080 @ FSR SR Native + FG
      62,5
    • 4080 @ DLSS SR Quality
      61,9
    • 4080 @ FSR SR Quality
      61,5
    • 7900 XTX @ FSR SR Native + FG
      60,2
    • 7900 XTX @ FSR SR Quality
      53,5
    • 4080 @ Ultra HD Nativ
      38,2
    • 4080 @ DLAA
      36,9
    • 4080 @ FSR SR Native
      35,6
    • 7900 XTX @ Ultra HD Nativ
      34,2
    • 7900 XTX @ FSR SR Native
      31,9
  • FPS, 1% Perzentil:
    • 7900 XTX @ FSR SR Perf + FG
      92,4
    • 7900 XTX @ FSR SR Quality + FG
      80,8
    • 4080 @ FSR SR Perf + FG
      78,3
    • 4080 @ FSR SR Quality + FG
      74,1
    • 4080 @ DLSS SR Perf
      68,0
    • 4080 @ FSR SR Perf
      67,5
    • 7900 XTX @ FSR SR Perf
      57,8
    • 4080 @ FSR SR Native + FG
      55,0
    • 4080 @ DLSS SR Quality
      53,6
    • 7900 XTX @ FSR SR Native + FG
      52,9
    • 4080 @ FSR SR Quality
      52,4
    • 7900 XTX @ FSR SR Quality
      46,0
    • 4080 @ Ultra HD Nativ
      34,6
    • 4080 @ DLAA
      33,3
    • 4080 @ FSR SR Native
      32,2
    • 7900 XTX @ Ultra HD Nativ
      30,8
    • 7900 XTX @ FSR SR Native
      28,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Bei den Perzentil-FPS macht sich dann auch das schlechtere Framepacing der GeForce-Grafikkarte bemerkbar. So steigen die Perzentil-FPS bei FSR „Quality“ mitsamt FG auf der Nvidia-Hardware um 41 Prozent an, auf der AMD-GPU sind es dagegen deutlich höhere 61 Prozent.

Durch die größeren Steigerungen schafft es die Radeon RX 7900 XTX dann auch, mit Frame Generation deutlich aufzuholen. So liefert die Nvidia-Grafikkarte mit FSR SR „Quality“ 15 Prozent mehr FPS als die Radeon RX 7900 XTX, mit Frame Generation sind es dann nur noch 1 Prozent. Und wird FSR SR „Performance“ mit Frame Generation kombiniert, liegt die Radeon 5 Prozent vor der GeForce.

Latenzzuwächse durch FSR 3 FMF

Latenzen zu messen, ist mit AMDs Frame Generation aktuell gar nicht so einfach, denn der einfache Weg über Nvidias Tool Frameview und damit die Messung „PC-Latenz“ (Eingang Input bis Ausgabe Bild) ist aktuell mit FMF nicht zu gebrauchen, weil das Tool für die künstlichen Frames von AMD keine Latenz ausgibt. AMDs Treiber-API gibt mittlerweile zwar eine eigene Latenz-Angabe aus, die jedoch nur einen kleinen Teil der Render-Pipeline umfasst und damit auch nicht wirklich brauchbar ist.

Damit bleibt nur der deutlich komplexere Weg, die Latenz „extern“ zu messen. ComputerBase nutzt dafür Nvidias Latenzmesssystem LDAT. Damit wird die gesamte Eingabeverzögerung vom Augenblick der Steuerungseingabe bis hin zur Interaktion auf dem Monitor (ermittelt mit Hilfe eines Fotosensors auf dem Display) gemessen. Allerdings kann nur die Latenz von einem Bild ohne Bewegung der Spielfigur gemessen werden, entsprechend ändert sich die Testsequenz.

Die Limitierung von Frame Generation

Die Latenz ist generell ein Problem von Frame Generation, sowohl DLSS als auch FSR sind davon betroffen. Hintergrund ist, dass für den künstlichen Frame erst einmal zwei Frames gerendert werden müssen, mit deren Hilfe dann das künstliche Frame dazwischen erstellt werden muss. Dafür muss das zweite gerenderte Frame allerdings verzögert werden, obwohl es längst fertig ist. Damit erhöht sich der Input-Lag spürbar, was AMD und Nvidia mit Techniken wie Reflex wieder zu egalisieren versuchen, wobei Frame Generation an vs. aus immer einen negativen Einfluss hat, wenn in beiden Fällen Reflex aktiv ist.

Die Latenz nicht negativ zu beeinflussen, funktioniert unterschiedlich gut, und weil sie nicht signifikant besser werden kann, gilt generell: FPS mit Frame Generation sind weniger wert als ausschließlich gerenderte Frames. 80 gerenderte Frames fühlen sich besser an als 80 FPS, die mit Frame Generation erzielt werden, weil sie unmittelbarer mit dem Input des Spielers in Verbindung stehen. Je nach Titel fällt der Unterschied unterschiedlich hoch aus, ist aber durchweg vorhanden. Das gilt es zu beachten.

Avatar kommt gut mit der „FG-Latenz“ zurecht

FSR 3 Frame Generation zeigt unabhängig von der Grafikkarte eine gute Latenz für Frame Generation in Avatar: Frontiers of Pandora. Auf der Radeon RX 7900 XTX beträgt sie in Ultra HD mit FSR „Quality“ 54,6 ms, mit Frame Generation sind es sogar leicht geringere 48,1 ms. Das ist ein gutes Beispiel für Frame Generation, weil die Latenz sogar sinkt, zeigt aber weiterhin, dass die Animation-FPS (also das, was auf dem Bildschirm zu sehen ist) zwar von 51,6 auf 95,7 FPS und damit um 85 Prozent ansteigen, sich der Input-Lag allerdings zugleich nur um 12 Prozent reduziert. Damit sind mit FSR Frame Generation nicht nur die FPS auf dem Monitor deutlich höher, sondern auch das Steuerungsgefühl etwas besser – aber eben nicht im Ansatz so deutlich, wie es die FPS vermuten lassen.

Das eigentlich für FSR 3 FG gedachte Anti-Lag+ für eine zusätzliche Reduzierung der Latenz ist aktuell im Treiber auf unbestimmte Zeit deaktiviert. Das normale Anti-Lag hat auf Avatar: Frontiers of Pandora keinerlei Einfluss.

Latenzen (LDAT), 3.840 × 2.160
  • Latenzen (gesamter PC, LDAT):
    • RTX 4080 @ FSR SR Quality
      46,2
    • RX 7900 XTX @ FSR SR Quality + FG
      48,1
    • RTX 4080 @ FSR SR Quality + FG
      49,6
    • RX 7900 XTX @ FSR SR Quality
      54,6
    Einheit: Millisekunden
  • AVG-FPS:
    • RTX 4080 @ FSR SR Quality + FG
      97,7
    • RX 7900 XTX @ FSR SR Quality + FG
      95,7
    • RTX 4080 @ FSR SR Quality
      60,7
    • RX 7900 XTX @ FSR SR Quality
      51,6
    Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Auf der GeForce RTX 4080 steigt die Latenz mit Frame Generation ein wenig von 46,2 auf 49,6 ms und damit um 7 Prozent. Die Framerate erhöht sich derweil um 61 Prozent. Damit erzielt die GeForce-Grafikkarte kein per se schlechteres Ergebnis bezüglich der Latenz als das AMD-Gegenstück. Doch da die Framerate weniger als auf der Radeon steigt, wirkt sich dies auch negativ auf die Latenz aus. Im Fall der GeForce sieht das Spiel auf dem Monitor also ebenfalls deutlich flüssiger aus, fühlt sich jedoch bezüglich der Steuerung nicht direkter an. Das ist etwas, was oft mit Frame Generation passiert.

Ein Wort zur Bildqualität

Die Bildqualität war so ziemlich das Einzige, was bei FSR Frame Generation bereits zum Launch überzeugt hat, und dies ist auch in Avatar: Frontiers of Pandora der Fall: Die künstlichen Bilder sind in der Spielpraxis nicht von den gerenderten zu unterscheiden. Selbst bei schnellen Bewegungen gibt es keine nennenswerten Probleme, solange man sich die einzelnen Bilder nicht Frame für Frame anschaut. Denn bei genauerer Betrachtung eines künstlichen Bildes sind derzeit sowohl bei AMD als auch bei Nvidia gut sichtbare Grafikfehler zu erkennen, in Bewegung bei entsprechend hoher Bildrate und damit nur kurzer Anzeigezeit eines Frames fallen sie aber nicht auf.

Die Analysen von DLSS FG haben gezeigt, dass Spiele aus der Ego-Perspektive bezüglich der Bildqualität sehr gut für generierte Frames funktionieren. FSR 3 FMF liefert in Avatar kein Argument dagegen.

Das einzig nennenswerte Problem hat AMDs Frame Generation mit der transparenten Missions-Anzeige in der linken oberen Ecke des Bildschirmes, die in Verbindung mit einigen anderen Bildinhalten zum Flimmern neigt. Da die Missionsinformationen nach wenigen Sekunden automatisch ausgeblendet werden, ist dies aber kein wirklich störendes Phänomen.

Fazit zu FSR 3 Frame Generation (FMF) in Avatar

AMDs in Spielen integriertes FSR 3 mit Frame Generation („Fluid Motion Frames“, FMF) war mit einem absoluten Desaster in jeglicher Hinsicht gestartet, das der Hersteller zwei Monate kommentarlos hat geschehen lassen. Also bitte nicht noch ein Game mit AMD FSR 3 FMF und dann auch noch in einem Blockbuster wie Avatar!? Mitnichten!

Denn in Avatar: Frontiers of Pandora (Test) ist FSR 3 Frame Generation nicht mehr wiederzuerkennen und zeigt sich an allen Fronten deutlich verbessert. In dieser Form hätte Frame Generation von Anfang an erscheinen sollen – es hätte der Technologie, die auf vielen Radeon, GeForce und Arc läuft, viel Lob eingebracht. Natürlich wird sich noch zeigen müssen, ob dies nun die Ausnahme gewesen ist, auch weil AMD als Technik- und Bundle-Partner viel Zeit und Geld investiert haben dürfte, oder dieser Zustand die neue Regel wird. Doch davon unabhängig hätte Avatar mit FSR 3 inklusive FMF der Technologie erst mal den roten Teppich ausgerollt, anstatt mit Forspoken und Immortals of Aveum alle Brücken der Erwartungen vorerst einzureißen.

Zwei Monate später ist AMDs Frame Generation in Avatar durchaus als absolut ebenbürtig zu Nvidias DLSS Frame Generation zu bezeichnen. Zwar gibt es noch leichte Unterschiede zwischen den beiden Technologien mit verschiedenen Vor- und Nachteilen, das Endergebnis ist aber erstaunlich gleich. Performance, Bildqualität, Latenz, generelle Funktionalität: FSR FG schneidet überall vergleichbar mit DLSS FG ab. Bis jetzt nur in dem einen Titel, aber auf dem Niveau dürfen gerne weitere folgen.

ComputerBase hat Avatar: Frontiers of Pandora von Publisher Ubisoft zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühstmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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