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NewsAMD FSR Redstone: FSR 4.1 kommt für Vulkan, DLL schon über OptiScaler nutzbar
AMD hat mehrere Neuerungen für FSR 4.1 „Redstone“ verkündet. Bis jetzt war DirectX die einzige API, unter der die neueste Version von FSR Upscaling 4.1 lauffähig gewesen ist. Das soll sich künftig ändern. So hat AMD nun offiziell angekündigt, an einer Umsetzung von Vulkan zu arbeiten.
Optiscaler mit den neuen Dateien/Features ist schon draussen. Und obwohl das Vulkan-FSR4-SDK erst später kommen soll, ist die DLL wohl schon im Treiber veröffentlicht worden. Vom Optiscaler-Discord-Server:
Ebenfalls gibt es jetzt eine "Int8-Lite"-Version von FSR4 für APUs. Mit Optiscaler auch auf normalen Grafikkarten nutzbar und wohl circa doppelt so schnell wie die "Standard"-Int8-Version und noch ~50% schneller als die Int8-Version für RDNA2.
Die APU-Version ist anscheinend etwas unschärfer, aber immer noch ziemlich gut.
Lol, haben sie jetzt nach gefühlt 10 Jahren mal das FSR FG Frame pacing gefixed.
Bravo, damit wird es auch auf AMD wohl endlich mal nutzbar. Vielleicht gibts ja dann in zwei Jahren mal MFG oder so
Anti-Lag 2 ist aber noch immer keine Pflicht für Entwickler, wenn sie FG in ein Spiel einbauen, oder? Warum?
Tolle Neuigkeiten, auf beides habe ich gewartet! 😁
Als weiteres Vulkan Spiel wäre auch Baldur's Gate 3 zu nennen, wobei ein Upscaling Upgrade über Treiber oder Proton dabei leider nicht so einfach möglich ist, da nur FSR 2.2 integriert ist 😭.
@Rainbowprincess Soweit ich verstanden habe, weil die Dokumentation und Unterstützung verschiedener Hersteller für DirectX wesentlich größer und umfangreicher ist.
Angeblich sollen einige Dinge in Vulkan schwieriger (umständlicher) zu programmieren sein.
(Angaben ohne Gewähr)
@PhenomIIenal Meine 9060XT packt es auf dem Fernseher in 4K mit Splitscreen unter Linux nicht ganz, muss FSR aktivieren.
Allerdings verpackt das Spiel das ganz gut.
Hab ich was verpasst oder falsch im Kopf? RX7000 hat doch FSR4 bekommen und RX6000 bekommt es noch. Wieso steht dann im Text, dass RX7000 nur Zugriff auf FSR3.1 hat?
Ebenfalls gibt es jetzt eine "Int8-Lite"-Version von FSR4 für APUs. Mit Optiscaler auch auf normalen Grafikkarten nutzbar und wohl circa doppelt so schnell wie die "Standard"-Int8-Version und noch ~50% schneller als die Int8-Version für RDNA2.
Die APU-Version ist anscheinend etwas unschärfer, aber immer noch ziemlich gut.
Potzblitz, hat AMD ja doch eigene, performanceoptimierte Modelle für RDNA2 und 3.5 trainiert, obwohl gewisse User hier felsenfest behauptet haben, dass das für AMD ja nur ein Mausklick und 10min Arbeit wäre.
Hätte FSR 4 früher kommen sollen? Absolut
Hat der Hack akzeptabel funktioniert? Ja.
Aber FSR 4 Quality hat auf meiner RX 6600 schon ordentlich Ressourcen beansprucht. In FHD mit Quality preset wars kaum schneller als nativ, da kann man sich die Performance auf APUs mit noch weniger Rechenleistung vorstellen.
Also besser später als nie und props an AMD, dass man die Modelle wirklich noch angepasst hat und nicht nur den Weg des geringsten Aufwands gegangen ist
Ich habe vorgestern endlich den Optiscaler Client installiert Doom TDA und DLC endlich mit FSR4 zu zocken 😂
Jetzt kommen die Features ja früher als offizielle angekündigt, wer weiss, vielleicht haben wir bald ein neues großes Treiberupdate mit FSR4.5. Neue bessere Versionen dürften ruhig etwas häufiger erscheinen.
FSR4 ist der name vom feature set was up sampling und ki frame Generation zusammenfasst.
Auch wenn die 7000 KI upsamling kann (fsr4) ist für sie nur das alte fsr 3.1 frame gen über Bewegungsvektoren verfügbar
FSR 4.1 ist nur die Upscaling Komponente. FSR FG ist entweder FSR 3.1.x oder per Treiberüberschreibung bzw. wenn es Devs schon implementiert haben für RX9000 FSR ML FG 4.0.x
Damit bleibt das alte "AMD Fine wine" erhalten, sogar besonders, weil er eben reift sprich erst mal schlechter sein muss um besser zu werden, wäre es sofort gekommen wäre es ja kein fine old wine
Weil gefühlt die halbe Spielebranche die Unreal Engine verwendet und dort DirectX dir primäre, vorrangig gepflegte Grafik-API ist. Die Unreal Engine unterstützt zwar auch Vulkan, aber die Spieleentwickler lassen die im fertigen schlicht auf DirectX eingestellt.
Bei Studios, wo noch Inhouse-Engine zum Einsatz kommen, dürfte unter den Entwicklern vorrangig langjährige Erfahrung mit DirectX vorhanden sein (weil das halt die dominierende API ist) und kaum Vulkan-Erfahrung.
Dazu kommt, dass es auch einfach keinen wirklichen Druck gibt, auf eine plattformunabhängige Grafik-API zu setzen, da die Spiele auf dem PC ohnehin nur auf Windows abzielen und dort eben DirectX die bevorzugte API ist. Das Problem hatte seinerzeit ja auch schon OpenGL in der Spielebranche - brauchte keiner wirklich, weil ja Windows mit DirectX da war.
Und dann ist Vulken eben auch nur Grafik, während DirectX ein Gesamtpaket aus Grafik-API, Audio-API und Input-API ist, mit entsprechenden Werzeugen mit im Paket.