AMD TrueAudio -> wer kanns mir erklären

orcish

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Hi Leute,

meine neue Graka http://www.mindfactory.de/product_i...ri-X-OC-Aktiv-PCIe-3-0-x16--Retai_961179.html

kommt bald und kann TrueAudio.

Ich bin Laie und hab mehrere Noobfragen.

1. Was ist True Audio, kurz und knapp, im netz versteh ich nur bahnhof?
2. Bringt das was in Spielen, bzw in welchen?
3. Muss ich da was aktivieren, irgendwas mit meiner 2.1 Anlage verbinden?
4. Habe ne ziemlich gute Soundkarte SB Recon 3D PCIe, ist die dann deaktivert und nutzlos oder wie verhält sich das?

Sorry für die dummen Fragen, aber ich hab im Netz nichts gefunden-

Danke für die Hilfe!
 
jetzt mal ganz blöd gefragt: das sind doch alles effekte, die cpu noch vorm frühstück berechnet...
 
Mugam war schneller. sondkarten sind seit win7 zwar nicht völlig sinnfrei, für den normalen User aber, der keinen eigenen Sond entwicklert oder sich als audiophil bezeichnet, sind soundkarten abseits der onbaordchips fast sinnfrei.


margot: es geht, wie schon immer bei Sound+effekten, darum, daß eben nicht die CPU diese berehcnen soll um die CPU zu entlasten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Margot Honecker schrieb:
jetzt mal ganz blöd gefragt: das sind doch alles effekte, die cpu noch vorm frühstück berechnet...

Klar man kann eine X86 CPU für alles einsetzten, frage ist nur, ob sie das auch so effizient macht
 
Nein, komplexe Effekte berechnet die CPU eben nicht so nebenbei. Spezialisierte Audioprozessoren machen durchaus Sinn, nur wurde denen mit WinVista eben das Wasser abgegraben.

Nehmen wir mal BF3/4, die wirklich oft CPU-limitiert sind. Hier spürt man bei großen Netzwerkschlachten durchaus einen Performance-Zuwachs, wenn man die Soundqualität bzw. Anzahl der Kanäle senkt.
 
Hito schrieb:
margot: es geht, wie schon immer bei Sound+effekten, darum, daß eben nicht die CPU diese berehcnen soll um die CPU zu entlasten.

Wobei die Frage ist, wie sinnvoll und/oder notwendig diese Entlastung ist.

Ich kann mir zwei Extremfälle vorstellen, wo TrueAudio (oder auch eine gute alte Soundkarte mit Hardwarebeschleunigung) etwas bringen könnten.
Erstens, wenn man noch eine eher schwache CPU mit wenigen Cores/Threads hat.
Zweitens, wenn man ein extrem anspruchsvollen Spiel hat, dass auch aktuelle CPUs mit vielen Threads komplett auslastet.

In der Praxis hat man aber viel eher den Fall, dass die CPU entweder sowieso nicht der limitierende Faktor ist (sondern die Grafikkarte) oder sich zumindest ein Teil der Cores/Threads langweilt, weil wegen schlechter Multithread-Optimierung ein Großteil der Last nur von 1-2 Threads erzeugt wird.
Diese sich ansonsten langweilenden Threads, speziell auch HT-Threads oder auch "halbe Module" bei AMD, sind eigentlich prädestiniert dafür, sich z.B. um solche Soundeffekt zu kümmern.

Irgendwie habe ich bei TrueAudio das Gefühl, dass es eine Lösung für ein Problem ist, das es eigentlich nicht wirklich gibt.

Aber wirklich wissen werden wir es erst, wenn es mehr Spiele gibt, die es nutzen. Bisher gibts da glaube ich nur Thief und da hat CB überhaupt keinen Einfluss auf die FPS festgestellt.
 
Hito schrieb:
für den normalen User aber, der keinen eigenen Sond entwicklert oder sich als audiophil bezeichnet, sind soundkarten abseits der onbaordchips fast sinnfrei.

Das ist aber, wie so vieles, Deine persönliche Meinung.

Bei einer Soundkarte geht es weniger umd irgendwelche Effekte, die können idR generische onboard-chips genauso gut oder man kann sie über die CPU laufen lassen.
Fakt ist aber dass sobald man sein Signal nicht komplett digital aus dem Rechner bringt (auf Deutsch: Du schliesst Dein Wiedergabegerät mit Kupfersteckern an) erfolgt die Wandlung und vor allem Verstärkung innerhalb des Rechners. Und das ist der Punkt in dem Onboardlösungen aus Kosten- und Platzgründen in den allermeisten Fällen Versagen.

Analoge Signalverarbeitung braucht nunmal Platz und einen gewissen materiellen Aufwand in Form von ElKos und dergleichen. Das hat nichts mit audiophil zu tun. Über audiophil können wir reden wenn wir auf Soundkarten im bereich mehrerer hundert Euro OpAmps für mehrere hundert Euro tauschen. Die meisten Nutzer hören aber einen Unterschied sobald man eine Soundkarte für ~30 Euro verwendet.

http://geizhals.de/asus-xonar-dgx-90-yaa0q0-0uan0bz-a795560.html

Diese Karte reicht aus um bei den meisten gängigen Kopfhörern und Lautsprechern eine Verbesserung zu hören. Eine teurere Soundkarte benötigt idR Wiedergabegeräte im nahezu vierstelligen Bereich damit sie sich abseits von computergenerierten Effekten hörbar macht. Dass an einem Kopfhörer eine Karte mit speziellem Kopfhörerverstärker noch etwas mehr rausholen kann ist da eher der Sonderfall.
 
Hito schrieb:
Mugam war schneller. sondkarten sind seit win7 zwar nicht völlig sinnfrei, für den normalen User aber, der keinen eigenen Sond entwicklert oder sich als audiophil bezeichnet, sind soundkarten abseits der onbaordchips fast sinnfrei.


margot: es geht, wie schon immer bei Sound+effekten, darum, daß eben nicht die CPU diese berehcnen soll um die CPU zu entlasten.


Das Stimmt nicht! habe auch immer gedacht Onbord reicht mir was soll da besser werden?

Dann habe ich mir eine Soundblaster Z gekauft( aus Spass) und ich war Überwältigt! das ist ganz Anderer Sound würde immer wieder eine Kaufen!
 
@TenDance & sft211
Das Thema, ob man einen Unterschied hört, zwischen Onboard, Soundkarte oder externem DAC, sollten wir hier besser nicht vertiefen. Dazu gibst ja schoon reichlich Threads in anderen Unterforen, in denen teilweise mit geradezu religiösem Eifer gestritten wird. ;)

Aber darum geht es ja bei True-Audio auch nicht. Das nutzt zur Ausgabe die vorhandene Soundhardware, also z.B. den Onboard-Sound oder die Soundkarte. Es geht da nur um besagte Echtzeit-Soundeffekte (z.B. 3D-Sound über Stereo oder Halleffekte usw.)
 
Herdware schrieb:
Diese sich ansonsten langweilenden Threads, speziell auch HT-Threads oder auch "halbe Module" bei AMD, sind eigentlich prädestiniert dafür, sich z.B. um solche Soundeffekt zu kümmern.

Ein nicht auf HT optimierter Prozess lastet den Kern dennoch voll aus, er zieht nur keinen Nutzen aus HT. HT besitzt keine zusätzlichen Transistoren welche mal genutzt oder nicht genutzt werden sondern ermöglicht mehr oder weniger nur nahezu limitierungsfreie out of order-Berechnungen. AMD ist da ein Spezialfall, aber auch da gilt: sofern die Bereiche der Kette welche von beiden Modulen genutzt werden voll ausgelastet sind, kann das "halbe Modul" am Ende der Kette nichts machen. In der Praxis wird es dennoch etwas zu tun bekommen, aber bei weitem nicht so viel wie es könnte. Wobei das alles auch je nach software schwankt.
Ergänzung ()

Herdware schrieb:
@TenDance & sft211
Das Thema, ob man einen Unterschied hört, zwischen Onboard, Soundkarte oder externem DAC, sollten wir hier besser nicht vertiefen. Dazu gibst ja schoon reichlich Threads in anderen Unterforen, in denen teilweise mit geradezu religiösem Eifer gestritten wird. ;)

Aber darum geht es ja bei True-Audio auch nicht. Das nutzt zur Ausgabe die vorhandene Soundhardware, also z.B. den Onboard-Sound oder die Soundkarte. Es geht da nur um besagte Echtzeit-Soundeffekte (z.B. 3D-Sound über Stereo oder Halleffekte usw.)

Mir ging es ja auch nicht um die Wandlung, sondern um die Verstärkung. Und das ist simple Physik da der Treiber eine Last darstellt welche bewegt werden will. Ich weiss, Vergleiche hinken immer, aber das wäre so als würde man behaupten, der Dreizylinder aus dem Corsa könnte einen Traktor genauso gut über den Acker bewegen wie der verbaute sechszylinder Diesel.
 
TenDance schrieb:
Ein nicht auf HT optimierter Prozess lastet den Kern dennoch voll aus, er zieht nur keinen Nutzen aus HT.

Die Idee hinter HT ist ja gerade, dass von einem einzelnen Thread ungenutzt gelassenen Ressourcen eines Cores von einem zweiten,parallelen Thread genutzt werden können udn man so näher an 100% Auslastung kommt.
Dabei hängt es natürlich extrem von der Art der Prozesse ab, wie sehr sich das lohnt. Wenn die eh beide gleichzeitig exakt die selben Resourcen in Anspruch nehmen wollen, bringt HT überhaupt nichts (bzw. bremst schlimmstenfalls sogar). Unterm Strich kommen aber doch gewisse Leistungsstergerungen heraus (ca. 5-15%).
Bei AMD ist einerseits anders (da sich die Cores eines Modules nur einen Teil der Ressourcen Teilen müssen), aber andererseits auch ähnlich. Wenn z.B. beide Threads hauptsächlich Floatingpoint-lastig sind, dann balgen sie sich ausgerechnet um die geteilten Ressourcen des Moduls.

Ich weiß wirklich nicht, wie das bei solchen Soundeffekten aussieht. Ob man die tendenziell eher gut oder schlecht parallel zu einem typischen Spiele-Prozess (z.B. für KI oder Physikberechnungen usw.) laufen lassen kann.

Aber wie gesagt, in der Praxis hat man meist sowieso komplette Cores, die sich bei Spielen mehr oder weniger nur langweilen, weil es nur 1-2 Threads sind, die die Hauptlast erzeugen und damit alles limitieren. Da bleibt reichlich Rechenleistung für Soundeffekte übrig.
 
Daaron schrieb:
Nein, komplexe Effekte berechnet die CPU eben nicht so nebenbei. Spezialisierte Audioprozessoren machen durchaus Sinn, nur wurde denen mit WinVista eben das Wasser abgegraben.

Nein. DirectSound wurde das Wasser abgegraben. Via OpenAL funktionierte alles wunderbar.
 
Falcon schrieb:
Nein. DirectSound wurde das Wasser abgegraben. Via OpenAL funktionierte alles wunderbar.

Da aber praktisch alle Windowsspiele auf DirectX aufsetzen, muss man dafür zu einem Wrapper greifen (z.B. ALchemy für die Soundblasterkarten).

Wobei ich nicht wirklich einen Unterschied bemerkt habe, ob die Sound-Hardwarebeschleunigung funktioniert oder nicht. Weder bei der Soundqualität (tatsächlich hörte sich z.B. WoW für mich ohne "Hardwaresound" subjektiv sogar etwas besser an, aber das lag wohl eher an veränderten Lautstärkeverhältnissen) noch bei der CPU-Auslastung. Und das ging wohl vielen so, weswegen heutzutage hardwarebeschleunigte Soundeffekte praktisch ausgestorben sind.

TrueAudio versucht diesen alten Ansatz wiederzubeleben, aber wie gesagt frage ich mich, ob es dafür überhaupt Bedarf gibt, im Zeitalter der Multicore-CPUs. Was bei einem alten Pentium noch einige Frames ausmachte, holt eine moderne CPU nicht mal mehr aus dem Energiesparmodus.
 
Herdware schrieb:
Da aber praktisch alle Windowsspiele auf DirectX aufsetzen, muss man dafür zu einem Wrapper greifen (z.B. ALchemy für die Soundblasterkarten).

Nur für alte Spiele, die DirectSound verwendeten. OpenAL wurde aber bspw. bereits bei Doom 3 eingesetzt. Liegt alles an den Entwicklern.
Ergänzung ()

Herdware schrieb:
Und das ging wohl vielen so, weswegen heutzutage hardwarebeschleunigte Soundeffekte praktisch ausgestorben sind.

Wer den Unterschied zwischen EAX aktiviert und deaktiviert bei diversen (älteren) Spielen nicht hört, sollte mal zum Ohrenarzt gehen. (Bspw. Unreal Tournament, Dungeon Siege etc.)
 
Falcon schrieb:
Wer den Unterschied zwischen EAX aktiviert und deaktiviert bei diversen (älteren) Spielen nicht hört, sollte mal zum Ohrenarzt gehen. (Bspw. Unreal Tournament, Dungeon Siege etc.)

Bei WoW war es ja nicht der Unterschied zwischen Soundeffekte oder keine Soundeffekte, sondern zwischen hardwarebeschleunigten Soundeffekten (EAX) und per Software/CPU berechneten Soundeffekten und ich war nicht der Einzige, der da keinen nennenswerten Unterschied rausgehört hat.
Die meisten aktuelleren Spiele werden es nicht anders machen, also immer noch Soundeffekte, aber über Software statt spezieller Soundhardware.

Zum Thema OpenAL/DOOM3. ID Software sind glaub ich so ziemlich der einzige größere Entwickler, der noch auf OpenGL statt DirectX setzt(e). Das Rennen ist längst gelaufen.
 
Zuletzt bearbeitet:
OpenAL hat mit OpenGL genau gar nichts zu tun. Und dank wachsender Absatzmärkte auf alternativen Betriebssystemen ist OpenGL noch lange nicht durch. (Auch wenn es technisch gerne mal hinterher hinkt)

WoW hatte soweit ich weiß nie EAX. "Hardwarebeschleunigte Soundeffekte" ist nicht zwangsläufig EAX.
 
Falcon schrieb:
OpenAL hat mit OpenGL genau gar nichts zu tun.

Faktisch hat es definitiv etwas miteinander zu tun, denn gewöhnlich wird OpenAL zusammen mit OpenGL unterstützt, weil DirectX seine eigene Sound-API mitbringt, aber OpenGL nicht. Das von dir als Beispiel genannte DOOM3 ist deshalb kein Zufall. Das basiert halt auf der ID Tech-Engine. So ziemlich die letzte größere Game-Engine, die die OpenGL-Fahne noch trotzig hoch hält.

Und dank wachsender Absatzmärkte auf alternativen Betriebssystemen ist OpenGL noch lange nicht durch. (Auch wenn es technisch gerne mal hinterher hinkt)

Also aus Sicht eines Spielers mit Windows PC sehe ich da bisher überhaupt keine Änderung der Lage. OpenGL (und damit auch OpenAL) ist immer seltener geworden und inzwischen fast gar nicht mehr präsent. DirectX dominiert mehr denn je alles.

WoW hatte soweit ich weiß nie EAX. "Hardwarebeschleunigte Soundeffekte" ist nicht zwangsläufig EAX.

Auf jeden Fall hat besonders Creative damals intensive Diskussionen mit Blizzard geführt, um die Hardwarebeschleunigung für Soundblaster-Karten in WoW wieder zu implementieren, nachdem sie sie zeitweise komplett rausgeschmissen hatten. Ob es jetzt speziell um EAX ging oder was anderes, so detailiert habe ich mich da nicht reingelesen. Zumal ich wie gesagt keine Verschlechterung hörte und auch keine schlechteren Frameraten hatte.
Wenn ich das richtig mitbekommen habe, kam die Soundeffekt-Hardwarebeschleunigung in WoW tatsächlich für einige Zeit zurück. Irgendwann wurde sie dann aber doch wieder sang und klanglos entfernt, allerdings "vergas" Blizzard diesmal den entsprechenden Schalter in den Einstellungen zu entfernen. Der Schalter blieb also da, tat aber nichts mehr. Viel später wurde dieses Relikt dann ebenfalls wieder entfernt, und kein Hahn hat mehr danach gekräht.

Und damit schließt sich wieder der Kreis zu TrueAudio. Die Frage ist, ob das wirklich jemand braucht oder auch nur bemerkt. Man kann es natürlich mangels mehrer TrueAudio voll unterstützender Spiele noch nicht sicher sagen (Thief ist vielleicht nur eine besonders schlechte Implementation), aber ich habe den starken Verdacht, dass es für die meisten Spieler nicht relevant werden wird.
Für die Spiele-Entwickler ist es zwar leicht zu implementieren, wenn die übliche Sound-Middleware TrueAudio anbietet (was wohl bei den meisten der Fall ist). Aber wenn die Kunden davon gar nichts bemerken, werden sich viele Entwickler nicht mal diese minimale Mühe machen.
 
Herdware schrieb:
Faktisch hat es definitiv etwas miteinander zu tun, denn gewöhnlich wird OpenAL zusammen mit OpenGL unterstützt, weil DirectX seine eigene Sound-API mitbringt, aber OpenGL nicht.

Absolut überhaupt nicht. Ist nicht mal die selbe Organisation die hinter den Standards steht.

http://de.wikipedia.org/wiki/Opengl
http://de.wikipedia.org/wiki/OpenAL

Und nochmal: Hardwarebeschleunigung =!= EAX. EAX ist eine Soundbibliothek, die auch (zumindest bis Version 2) in Software berechnet werden kann. WoW hatte AFAIR nie EAX.
TrueAudio ist ebenfalls eine SoundBibliothek, die theoretisch auch auf der CPU berechnet werden kann.

Siehe auch hier den Abschnitt über TrueAudio: http://community.amd.com/community/...talyst-143-beta-the-ultimate-driver-for-thief
 
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