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Auf was für Grafische Effekte wartet ihr seit Jahren?

China

Fleet Admiral
Registriert
Dez. 2004
Beiträge
13.303
Hallo zusammen,

ich hoffe das es so einen Thread noch nicht gab...
Habe ein wenig gesucht und nicht wirklich etwas gefunden.

Was mir am Herzen liegt...

Ich spiele jetzt seit..puh... ca. 1986 an Computern und Konsolen.
Seit 2000 ausschließlich nur am PC, aber das ist Nebensache.
Ich habe also, wie viele andere hier, die doch Recht steile Entwicklung der Grafik in
Spielen sehr intensiv mitbekommen.
Jetzt sitze ich aber seit Jahren da und denk mir noch so manches Mal: Das muss jetzt aber nicht sein...:freak:

Beste Beispiel: Der Übergang vom Wasser zum Land.

Das Wasser sieht mittlerweile schon saumäßig gut aus, keine Frage.
Aber der, zum Teil echt lieblose Übergang zum Land, der sieht immer grausam aus.
Eines der wenigen Spiele wo das relativ anständig aussieht ist Far Cry.
Jede Menge andere, moderne Spiele habe immer noch sehr abrupte, unsanfte Übergänge zum Land.

Hier mal ein Beispiel dafür: http://www.aeoth.net/wp-content/uploads/2007/02/screenshot00004.jpg

Man beachte Rechts, da wo die Aufträge stehen, den Übergang...
Schön Spitz und abrupt...


Oder verwaschene Texturen an Orten wo man meint, der Spieler achtet nicht drauf...
Fast überall knackige Texturen und dann plötzlich ein paar total verwaschene Texturen... ARGH!
Wie aus das sieht....:D


Klar.. wir warten auch alle auf Häuser die endlich mal zusammen brechen, wenn wir mit dem
Panzer reinbrettern, aber dies sind größere Änderungen...
Ich meine jetzt eher die "kleinen Dinge", die dann doch manchmal auffallen.


Was fällt Euch da noch an Beispielen ein, die man "eigentlich" vermeiden könnte?


Greetz

China
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem Wasser wurde ja im Content Update von Herr der Ringe verbessert: http://www.hdro.de/cms/images/uploads/Evendim1.jpg

Und was du meintest wegen dem Übergang vom Wasser und zerstörbaren Häusern in Spielen.... kennst du eigentlich Crysis? ;) Link



Und was ich vermisse:
- Einstellungen für verschiedene Kantenglättungsmodi direkt im Spiel
- Ein vernünftiges LOD System, das nicht nach 5m alles ausblendet und man so das Gras z.b. vor sich herschiebt
- Realistische Explosionen
- Einsatz von Echtzeit Wasser in Spielen -> Ageia PhysX (warum nutzt das kein Mensch?!)
 
Was man an Effekten in Crysis und Star Wars - The Force Unleashed sieht ist eigentlich schon erste Sahne.

Ich hätte in Sachen Wetter vll. noch etwas zu bemängeln. Ich hätte gerne, dass wenn Schnee fällt dieser tatsächlich auch liegen bleibt und so mit seiner Umwelt reagiert wie man es erwartet. Das gleiche auch bei Regen. Könnte besser sein der Topfenaufprall und Pfützenbildung.
 
Mag sein das die nachgebessert haben... aber der Übergang ist mir immer noch zu ruppig :D *nörgel*
Ich behaupte das, dass auch besser geht^^


Und LOD's... gute Stichwort...
Oder individuelle Sichtweiten!
HdRO sieht schon sau gut aus, könnte man die Zeichnungsdistanz noch verdoppeln,
oder halt selber anpassen wie man mag, wäre das optimal!
Man kann dann ja austesten was der Rechner verpackt oder nicht.

Klar kenne ich Crysis... wäre aber schön wenn das nicht die Ausnahme bliebe!
Man kann sowas ja anscheinend hinbekommen, dann macht das doch auch lieber Progger :p

Oder ist das so sauschwierig einen seichten Übergang hinzubekommen?


Ach ja... noch ein Stichwort: Druckwelle!
Soll auch in einigen Spiele kommen, vermisse ich aber auch schon lange...
 
Hmmmmm...Also wie schon gesagt der Wasserübergang. Aber das sieht bei Crysis und sah schon bei Farcry sehr sehr gut aus ;)

Dann noch verbesserte Physik, Wasser z.b. oder richtig zerstörbare Umgebung (Also schön realistisch mim Raketenwerfer Löscher innen Boden schiessen...Bei Red Faction sah das damals Mist aus^^)

€dit...Dieses AEGIA...Moah das is mal GEIL...Besonders das Metall was realitisch eingedellt wird etc finde ich sehr beeindruckend...Sowas sollte man mal einbauen :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Realistische Flammen!

Ich habe kein Spiel gesehen wo sie wirklich echt aussahen. Meistens sind es nur verschiedene hintereinandergelegte halbdurchsichtige und animierte Texturen.

Und noch etwas: Simulation von einer Belichtungszeit.

Bilder in Spielen sind immer nur eine Momentaufnahme, die 0 Sekunden lang ist. Wenn man auf nem Photo mit dem Arm wackelt wird er unscharf, genau das müsste in Computerspielen auch sein, denn nur so kann man eine 100% Bewegungsunschärfe erreichen. Die frage ist dann allerdings wie lange diese "Belichtungszeit" sein sollte. Denn wenn ein PC 60 Bilder pro Sekunde liefert kann diese max. 1/60 Sekunden lang sein. In Shootern nicht zu hoch, sonst könnte man gleich wieder nen alten LCD Schirm kaufen, in Autorennen länger um schöne verwischungen zu erreichen.

Auch etwas nettes wäre eine wirkliche Simulation einer Iris die sich öffnet und schließt um sich dem Umgebungslich anzupassen. Überstrahleffekte beim verlassen eines dunles raumes heute sind noch nicht ganz was ich meine.
 
Flammen... ja, obwohl die mittlerweile auch schon was besser aussehen.
Man legt ja zum Glück ein wenig Blur hinter damit man die Hitze erkennen kann.
Aber so wirklich prall sieht das dann meist auch nicht aus.

Wettersysteme beschäftigen mich ja auch.
Vor allem dynamische! So einzeln bekommen die Progger das meist super hin.
Aber sobald es um "fliesende" Übergänge geht, ist meist Ende.

Was mich seit Jahren stört in dieser dämliche Lens-Flare Effekt...:freak:
Bin froh wenn der irgendwann mal wieder verschwindet.
Obwohl zum Teil viele drauf verzichten.

Worüber ich früher viel geflucht habe, waren die Skyboxes.
Die sahen auch meist zum erbrechen aus.
Man hat richtig die Nähte gesehen...
Das ist zum Glück auch wesentlich besser geworden.

Wenn jetzt noch bald alle Speedtree verwenden und die Physik auch auf
andere Dinge wie Wetter und Wasser ausgeweitet wird, kann es lustig werden.

Freue mir ja schon ein Ast auf SM 4.0 :evillol:
 
Schockwellen definitiv. Wenn eine Granate die neben einer Kiste steht die Kiste zerstört ist das schon mal gut. Aber die Kiste die 10 Meter daneben ist sollte "intakt" weggeschleudert werden. Bisher hat man aber immer nur "zerstörbarkeit" bekommen oder die Kisten fliegen nur rum wie bei Havok (Paradebeispiel Max Payne 2).

Ein neues Textursystem mit Partikeln. Jede Textur sollte eine Partikelschicht verpasst bekommen, so das Sand Sand-Partikeln auf jegliche andere Textur (z.B. Kleidung) die drauf entlang geht hinterlässt. Das selbe für Rasen, Eis oder Matsch. Ok... ne Betonstraße hinterlässt eben keine Partikel auf andere Texturen.

Aber nach wievor am wichtigsten: Glaubhafte Animationen. Ragdoll Modelle hin oder her. Jeder hat doch mal die eine oder andere Verrenckung einer "Ragdoll Leiche" gesehen die absolut unnatürlich war. So bewegen sich Menschen eben doch nicht... auch nicht wenn sie tot sind.
Endorphin und Euphoria ist bisher der einzige Schritt vorwärts den ich bei Ganzkörper-Animationen gesehen habe.
 
Ich spiel zwar noch nicht ganz seit 1986, aber immerhin auch schon seit über 10 Jahren.
In dieser Zeit habe ich mir natürlich (vorallem früher) auch sehr viel im Kopf ausgemalt, was es Hardware- und vor allem Softwaretechnisch alles mal so geben könnte.

Einige Dinge davon sind auch wirklich gekommen (z.B. die Bullet-Time in Max Payne bzw. Matrix, sowas hatte ich mir schon früher gewünscht, auch wenn meine 'Variante' etwas besser gewesen wär als die, die in Max Payne dann wirklich umgesetzt wurde :p)

Auch sind immer grössere Levels bzw.man kann schon sagen zusammenhängende Welten gebaut worden, das war immer etwas was ich unbedingt wollte.



Etwas, was jetzt wieder angepackt werden müsste ist wohl ein allgemein kräftigeres und lebendigeres Licht- und Farbenspiel. Die Grafik macht ja immer weiter Schritte in Richtung Fotorealismus und da ist halt einfach vieles noch zu 'matt'.
Damit einhergehen sollte wohl auch eine weitere Steigerung der Auflösung/Datenmenge von Texturen und vllt. eine höhere Polygonzahl bei den Models.
 
Was ich z,B. im Video von Crytek (The Project) sehr schön fand sind unschärfeeffekte, aber leider lassen sich die vor allem in Shootern nur schwer realisieren, weil man ja nicht weis was der Nutzer grad Scharf sehen will und was nicht

@Dave Was meinst du mit Matt? Keine Lebendigen Farben? Kannst du irgendwas posten bei dem du diese Anforderungen erfüllt siehst? Und warum "wieder anpacken"?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also farblos... oder matt kann ich nicht behaupten.
Manchmal muss es auch stimmig sein.
Oblivion... okay... da kann man mit Mods eine Menge Optik rausholen.
Aber ein quietsch-buntes Doom 3? :lol:

Was ich nur nervig finde, dass viele Entwickler so unbedingt auf HDR abfahren...
Beste Beispiel ist das aktuelle Colin.
Es frisst Leistung ohne Ende und sieht nicht wirklich besser aus.
Habe es jetzt aus und dafür FSAA an, viel besser! :p

Manchmal sind auch manche Effekte zu "trendy" als das man sie weg lassen könnte.
Übertriebenes Blooming... Lens-Flare...

Und was war mit Bumpmaps?
Die wurden damals kaum genutzt, obwohl sie sehr zur Optik beitrugen.
Normalmaps oder Parallax Scrolling könnten auch wesentlich mehr eingesetzt werden.
Macht eine Menge aus.... macht man aber leider noch zu wenig.
 
Parallax Scrolling in modernen 3D Titeln? Ich glaube du verwechselst da was.
Es wird ein Pseudo-3D Effekt möglich, indem man mehrere (virtuell weiter entfernte) Ebenen jeweils langsamer vorbeiscrollen lässt. Das machen 3D Engines schon vol selbst. ;)
Du meinst eher Parallax Mapping (Virtual Displacement Mapping).
Normal Mapping ist auch sehr weit verbreitet. Der meistgenutzte Einsatz ist das deutliche Verbessern eines Low-Poly Models indem man sich normal maps eines weitaus komplexeren Modells schnappt. Besonders auf der XBOX 360 und der PS3 wird ge-normalmapped ohne Ende.
Normal Mapping wird auch manchmal DOT3 Bumpmapping genannt. Normal Mapping wird wie Bump Mapping dazu verwendet um mehr Details beim Shading zu erreichen, ohne die Polygonanzahl zu erhöhen. Bump Mapping stirbt nicht so schnell. ;)

HDRR ist so ein zweischneidiges Schwert ... meines erachtens nach könnte man das um einiges dezenter einsetzen um dem Realismus näher zu kommen und nicht alles gezwungenermaßen überbelichten. Aber den Meisten scheint es ja zu gefallen wenn alles blurred und leuchtet und scheint, dann bleibt man halt dabei als Hersteller.

@Topic:
Was ich hier rauslese ist das euch fies komplizierte Partikelsysteme Fehlen. Das könnte noch etwas dauern. Flüssigkeitssimulationen sind immer noch eines der größten Probleme.
Bioshock z.B. trickst nur verdammt gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jau, Du hast Du wahr... hab ich verwechselt...

Was Deine Meinung zu HDR angeht, die kann ich nur unterschreiben!
Sag ja... manchmal fahren sich Entwickler auf so called "Modeerscheinungen" fest.
HDR ja, aber nicht um jeden Preis und dann bitte auch anständig.

Wie ist das eigentlich mit Landschaften und Normalmaps?
Viele Landschaften sie sehr eckig... kantig...
Könnte man da nicht auch sowas mit Normalmaps umgehen?
Oder wird dann die Größe der Normalmap zu riesig weil es eine Landschaftstextur ist?

Ich erinnere mich da an die Stelle in HL² wo man mit den Pastor los rennt.
Zwischen Felswänden durch, die aussahen wie sau!
Das passte überhaupt nicht in der sonst recht stimmigen Eindruck von HL² :freak:
 
Was ich sehr vermisse sind richtig gute Wassereffekte und noch viel mehr Feuer/Explosionen + realistischen Rauch.

Selbst in Crysis sieht das Feuer und der Rauch nicht so pralle aus. Von UT3/GoW mal ganz zu schweigen...
 
Das manche Effekte Modeerscheinungen sind ist tasächlich ein Problem...

Selbst irgendweclhe Spiele die es nie bräuchten setzen auf (Pseudo) HDRR oder übertriebene Bloom-Effekte die das Bild ziemlichz vermatschen.

Mit Partikelsystemen bin ich eigentlich recht zufrieden (man sehe sich NFS Pro Street an, das sieht sauber aus, wenn auch übertrieben)
 
ShaÐe45 schrieb:
...richtig gute Wassereffekte und noch viel mehr Feuer/Explosionen + realistischen Rauch.

[...] Von UT3/GoW mal ganz zu schweigen...

Ähm... du hast UT3 natürlich schon gespielt, gell? Und du weißt auch, das UT3 nix mit der Realität am Hut hat? Da soll es nur ordentlich BUMM machen und das Wasser soll auf den Spieler reagieren (gab es scho in UT2k4) ;-)
 
ich finde, die böden sollten mal besser aussehen. die sehen irgendwie einfach nicht so plastisch aus.
für die effekte wäre ich aber gegen ageia. noch ne karte brauche ich für gür's zocken nicht. also jetzt reicht es langsam. das geht doch mit havok schon ganz gut und ausserdem, wenn ich z.b. graw 1 vergleiche mit und ohne karte, so spektakulär ist es auch nicht, dass ich mir gleich die karte kaufen würde.
was noch gut wäre, wenn die wände auf gewalteinwirkungen sich verändern. also dass es dann kratzer, löcher etc entstehen. ich könnte auf die ne atombombe werfen und die wären noch ganz unberührt.
 
wasser/explosionseffekte und realistischer rauch kommt doch schon. guck dir die dx10 effekte von world in conflict an. die hd videos auf gametrailers sind definitv ingame grafik.^^
 
speedyjoe schrieb:
für die effekte wäre ich aber gegen ageia. noch ne karte brauche ich für gür's zocken nicht.
[...]
was noch gut wäre, wenn die wände auf gewalteinwirkungen sich verändern. also dass es dann kratzer, löcher etc entstehen.

-> Alle Effekte kannst du auch OHNE die Karte darstellen. Die ist nur zur Verbesserung der Performance gedacht ;) (in der Unreal Engine 3 ist z.B. AGEIA PhysX standardgemäß implementiert)

-> Kann mit AGEIA PhysX ebenfalls simuliert werden (siehe Link zu den Videos weiter oben)

Aber das gibts auch in dem X-BOX 360 Spiel "Battlefield: Bad Company". Wird leider nur net fürn PC erscheinen :(
 
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