@ Bert_64 && kravalp
Ende der Neunziger gab es drei Hardware-3D-Sound-Techniken, die dritte ist mir entfallen, die bedeuntensten waren A3D (von Aureal) und EAX (von Creative). EAX war zwar damals auch schon proprietär, aber wegen der Konkurrenz durch A3D, das im Gegensatz zu EAX wirklich den echten Klangweg berechnet und nicht nur vordefinierte Klangfilter liefert, erlaubte Creative anderen Herstellern(Soudnchipentwicklern EAX bis 2.0 gegen Lizenzgebühren in Hardware unterstützen zu dürfen. A3D war durchaus beliebt, wurde von genauso vielen Spielen unterstützt wie EAX und die Sonic Vortex 2 (beste A3D-Gamer-Karte aller Zeiten) erhielt in Spielemagazinen bessere Noten als eine teurere Soundblaster Live Value.
Ende 1999 kaufte Creative Aureal auf, entzog allen konkurrioerenden Chipschmieden die Lizenz für A3D und stampfte die A3D-Entwicklung komplett ein - dass davon irgendwas in EAX Adv.HD geflossen wäre ist reiner Mythos. Als Folge wurde EAX ab 3.0 niemals für Lizenznutzung freigegeben und Creative war der einzige, der es unterstützen durfte.
Microsoft erweiterte 2000 DirectSound um DirectSound3D, eine Standard-API an die bspw. EAX angebunden worden ist. Über diese API durften scheinbar erstmal alle wieder 3D-Hardware-Chips entwickeln, die in Spielen 3D-Soundeffekte hardwarebeschleunigt berechnen konnten, die taiwanesische Marke Sensaura tat genau das - und zwar so gut, dass Sensaura3D die neue Standardausstattung in Gaming-PC wurde mit dem Höhepunkt zu Nforce-2-Zeiten - Sensaura3D war auf den meisten teureren NF2-Boards verbaut und wurde von Spielemagazinen bejubelt.
Allerdings tobte zu diesem Zeitpunkt bereits ein heftiger Patentstreit zwischen Creative und allen anderen, die irgendwelche 3D-Soundchips vertreiben wollten - die Änderungen im (damals noch nur US-) Patentrecht warfen ihre Schatten vorraus und Creative besitzt alle nötigen Patente um jede 3D-Sound-Hardware blockieren zu können. Bei sich abzeichnender Niederlage vor Gericht und der damit einhergehenden Vorbestimmung einer Insolvenz von Sensaura (das Unternehmen beschäftigte sich glaube ich mit nichts anderem, als 3D-Sound), wurde ein Verglech geschlossen und anschließend Sensaura komplett von Creative übernommen. Seitdem gibt es Hardware-3D-Sound ausschließlich von Creative und kann es wegen der Patentabsicherung auch nur noch ausschließlich von Creative geben.
In dieser Situation löscht Microsoft DirectSound3D, weil es eben eh keinen Sinn hat, eine Standard-API für etwas zu schaffen, das eh von einem Hersteller absolut, und technisch abgesichert monopolisiert ist.
Nachdem das alles passiert ist sehen wir, dass Creative-Karten a) nur in 15% aller Steam-Spieler-PC stecken, b) davon nichtmal alle Hardware-Beschleunigung bieten (Audigy LS/SE usw.) und c) die aktuelle Generation nur 3% von diesen 15%, also 0,3% insgesamt ausmacht.
Zu beachten ist noch: Auch für EAX 1 und 2 gibt es keine neuen Nutzungslizenzen mehr, deshalb brigen Terratec und Hercules auch seit Jahren keine neuen Gamer-Karten mehr auf den Markt.
Und hier stelle ich eben die Frage, jetzt mal etwas anders gesagt:
Führt die absolute Monopolsicherung des 3D-Sound durch Creative und das verbieten der Unterstützung irgendeines 3D-Sound durch andere Hersteller, zu starker Ablehnung des Marktes, die den Marktanteil immer weiter schrumpfen lässt?