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In letzter Zeit wurde viel über DX12 berichtet. Vor langer Zeit wurde bekannt, dass mit DX12 der Draw-Call-Overhead deutlich reduziert werden kann. Dadurch können CPUs ihr Multithreading deutlich besser einsetzen und mehr Draw-Befehle homogen auf die GPU übertragen. AMD hat das mit Mantle bereits gezeigt und spiele wie BF4, die dies unterstützen, haben in der Praix gezeigt, dass ein CPU-Limit damit deutlich nach hinten verschoben werden kann.
Zuletzt wurde nun darüber berichtet, dass auch die Abarbeitung auf der GPU besser parallelisiert werden kann. Die Technik dazu nennt sich Asynchronous Shader und bietet die Möglichkeit, zum einen per Queues übertragene Draw-Befehle zu priorisieren und zum anderen verschiedene Queue-Typen (man unterscheidet 3 Stück: Grafikbefehle, Compute-Berechnungen und Daten-Kopier-Anweisungen) parallel abzuarbeiten. Asynchronous Shader bieten prinzipiell AMD GPUs ab der GCN-Architektur (HD 7000 / R200) sowie Nvidia ab Maxwell-2.
Das Resultat von alldem: AMD hat nun zuletzt gezeigt, wie gut in bestimmten Situationen die GCN-Architektur unter DX12 im Vergleich zu Nvidia performt. Da schlägt dann selbst eine R7 260X eine GTX980! Sehr provokativ dieses Benchmarkergebnis, mal schauen, wie es sich in der Praxis (Spiele mit DX12!) dann tatsächlich bewahrheitet:

Zuletzt wurde nun darüber berichtet, dass auch die Abarbeitung auf der GPU besser parallelisiert werden kann. Die Technik dazu nennt sich Asynchronous Shader und bietet die Möglichkeit, zum einen per Queues übertragene Draw-Befehle zu priorisieren und zum anderen verschiedene Queue-Typen (man unterscheidet 3 Stück: Grafikbefehle, Compute-Berechnungen und Daten-Kopier-Anweisungen) parallel abzuarbeiten. Asynchronous Shader bieten prinzipiell AMD GPUs ab der GCN-Architektur (HD 7000 / R200) sowie Nvidia ab Maxwell-2.
Das Resultat von alldem: AMD hat nun zuletzt gezeigt, wie gut in bestimmten Situationen die GCN-Architektur unter DX12 im Vergleich zu Nvidia performt. Da schlägt dann selbst eine R7 260X eine GTX980! Sehr provokativ dieses Benchmarkergebnis, mal schauen, wie es sich in der Praxis (Spiele mit DX12!) dann tatsächlich bewahrheitet:
