Extremtest input lag an realem Beispiel (battletoad f. nes - clinger winger stage)

Suspektan

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Ein zugegeben seltener Ausnahmefall, da sich hier die Frames an Lag akkumulieren, aber mit Emulation auch bei aktiver Latenzredzierung durch runahead nahezu unschaffbar.
Habe die Stage mal getestet, da werden extrem päzise Timings gefordert


Es gibt einen cheat, um durch drücken von start den jeweiligen level zu beenden, so dass man die vorherigen stages überspringen kann.
https://gamehacking.org/game/29070
Für retroarch oben Format "libretro (CHT)" auswählen und als cheat "Press START To End Level by Cyperium", herunterladen und dann in retroarch den cheat importieren und anwenden.
Die Dateieindung muss ".cht" und nicht ".cht.txt" lauten, ggfls. muss umbenannt werden, hab die Datei mal angehängt.

Mal sehen ob ich da eine Möglichkeit für meinen Analogue pocket finde, werd ich noch testen

Fand ich ganz interessant, wenn auch sehr spezifisch, da sich sonst eigentlich nie Lags aufaddieren

Für retroarch zur Latenzreduzierung in den optionen "GPU-CPU hardsync On" + vrr+ runahead 1 + threaded video off"+ "frame delay:automatic" einstellen.
 

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Auf dem analogue pocket konnte ich die stage mehrfach beenden, das Timing unterscheidet sich trotz aller Maßnahmen zur Latenzreduzierung mit Emulation sehr deutlich, wobei ich da noch einen möglichen Nebeneffekt von runahead im Verdacht habe.
Ich würde gern den passenden savestate für den anlogue pocket (agg23 nes core) hochladen, aber das geht hier natürlich nicht.
 
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