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Doom Half Life 2 auf Doom3 Engine

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Juni 2004
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200
Ein User aus dem Doom3World.org-Forum namens idiom hat eine Half Life 2 Map auf Doom3 Engine gebastelt.

Sein Fazit, man könnte mit der Doom3 Engine grafisch bessere Maps bauen nur gebe es Probleme mit der Performance, da Valve viele Lichtquellen in Half Life 2 verwendet hat.

Mehr Bilder und Informationen gibt es hier !
 
Zuletzt bearbeitet:
jep war auch bei pcgames gestern verlinkt
ich bin der meinung, dass die hl² engine insgesamt gesehen die bessere ist. natürlich ist es auch eine frage des geschmacks, aber in meinen augen wirkt die hl² engine nicht so plastisch und irgendwo auch nicht so unecht wie die von D³. die menschen zb sehen in hl² realer aus als in D³...dort scheinen sie mir irgendwie leicht erwachsenen-comic-artig gemacht.

die stärke der hl² engine liegt meiner ansicht nach auch in der darstellung der farben. dadurch dass die farben matter sind und nicht grell, erscheint die umgebung finde ich realistischer. dieses kommt auch bei landschaftsdarstellungen zugute...
 
Tolles Fazit. Man könnte auch auch eine Half-Life 2 Map auf der Unreal 3 Enigne bauen allerdings... :rolleyes:

Gut, man kann eine Half-Life 2 Map mit der Doom3 Engine basteln aber ohne die Lichteffekte ist die Map ja wohl nur noch halb so gut. In meinen Augen ist die Source Engine auch die bessere Engine.
 
Und was ist mit den Aussen-Levels, Physik-Engin, und Animation der Gesichter usw.?

Wenn man diese (nebensächlichen :p) Dinge wegläst, ist die Grafik vielecht besser, aber die Atmosphäre (was ein gutes Spiel ausmacht) kommt nicht zustande.
 
Ich finde die Source Engine auch viel realistischer. Ich find die von Doom³ einfach zu künstlich ... zu unnatürlich.
Da kann sich natürlich drüber streiten. Aber wenn ich während des HL² zocken auf die Wände geguckt habe war es einfach beeindruckend wie viel Mühe, die sich gegeben haben.
Bei Doom³ war selbst auf höhster Stufe die Wände beim näheren draufschauen verpixelt. Naja hoffe dafür haut mich keiner ;)
Aber für mich ist die Source Engine, die einzige mit richtig Zukunft bezüglich Mods.

Außerdem ist der größte Vorteil der Engine, dass sie viel weniger Rechenpower braucht als Doom³.
Zum Beispiel mit 1024*768 / High Details / Alles an außer Vsync und AA konnte man noch spielen aber sobald 2xAA mit an war ging nix mehr ;) (Hab nen 3200+, 1GB Ram, 9800 Pro)
Bei HL² hab ich locker in 1024*768 / High Details, Vsync aus / 4xAA/8xAF gezockt.
Das ist einfach ein extremer Unterschied. Und wer spielt schon Mods von Doom³, die dann vielleicht noch höhere Anforderungen als das ursprüngliche Spiel haben? Klar Leute die Geld für neue Hardware haben ... aber nicht jeder hat das ;)

Also mein Fazit: Die Doom³ Engine ist schön anzusehen aber HL² gefällt mir einfach einen Tick besser und braucht weniger Leistung :lol:
 
Naja, also meiner Meinung nach ist die D³-Engine die "bessere".

Und sobald Quake4 da ist werden wir auch Außenareale bewundern können - und dann kann Valve (so glaube ich) mit ihrer Source-Engine abkacken gehn :)

Der große Vorteil der D³-Engine ist deren ausgefeilte Beleuchtungstechnik, und genau DAS macht Atmosphäre in einem Spiel aus, nicht die eine oder andere höher aufgelöste Textur...

Überhaupt, die letzte große id-Engine (Quake3, 1999) hält sich bis heute! und sieht immer noch taufrisch aus - bin ja schon darauf gespannt was die Entwickler noch alles aus der D³-Engine rausholen können, aber, jetzt erstmal Quake4 abwarten, dann machen wir nochmal einen Vergleich mit Source...

id rulez! :D
 
leute bleibt, doch mal ein biss'chen objektiv, die verschiedenen engines sind doch für grundlegend andere einsatzgebiete ausgelegt, genau die selbe diskussion gabs auch als das neue ut-rauskam: welche is besser unreal-engine oder doom3-engine. das resultat war das selbe wie es jetzt ist: man kann die engines nich ohne weiteres vergleichen, gerade weil sie für verschiedene bereiche gedacht sind (außenlevels bzw innenlevels).

und genauso ist es mit der performance, domm legt nun mal viel wert auf bump mapping, dass das resourcen frisst dürfte jedem klar sein, und ich glaube nicht, dass man z.B. stridern so nahe kommt wie man es bei doom un seinem getier erlebt

was die farbgebung angeht, so kann man in jeder engine die farbpalette bliebig bestimmen, von daher auch kein vergleichspunkt

also ist diese diskussion welche engine die bessere ist vollig aus der luft gegriffen!

edit:

WhiteRabbit schrieb:
Überhaupt, die letzte große id-Engine (Quake3, 1999) hält sich bis heute! und sieht immer noch taufrisch aus

ich weiß nich ob dir klar ist, das die heute benutzte q3 engine dermaßen modifiziert ist, dass man die ursprüngliche mit der jeweilig modifizierten version nicht mehr vergeichen kann, da ist doch nur noch das grundgerüst geblieben. und unter tau-frisch versteh ich was anderes
 
Zuletzt bearbeitet:
G-D schrieb:
...

ich weiß nich ob dir klar ist, das die heute benutzte q3 engine dermaßen modifiziert ist, dass man die ursprüngliche mit der jeweilig modifizierten version nicht mehr vergeichen kann, da ist doch nur noch das grundgerüst geblieben. und unter tau-frisch versteh ich was anderes

Dass das nicht mehr Ur-Version der Engine ist, ist mir auch klar...
:rolleyes:

Aber sie basiert zum Großteil noch auf dem Grundgerüst von damals, und auch die D³-Engine wird mit Sicherheit mehrere Updates durchmachen. Trotzdem, im Prinzip ist die Engine fünf Jahre alt, und dafür stellt sie doch noch enorm was dar.

Und würde man die D³-Engine mal Außenareale darstellen lassen... *sabber*
 
WhiteRabbit schrieb:
Dass das nicht mehr Ur-Version der Engine ist, ist mir auch klar...
:rolleyes:

Aber sie basiert zum Großteil noch auf dem Grundgerüst von damals, und auch die D³-Engine wird mit Sicherheit mehrere Updates durchmachen. Trotzdem, im Prinzip ist die Engine fünf Jahre alt, und dafür stellt sie doch noch enorm was dar.

Und würde man die D³-Engine mal Außenareale darstellen lassen... *sabber*

das ist aber nu mal nicht mehr die ur-engine und von daher nicht vergleichbar

und zum thema außenareal, türlich *sabber* aber wenn der detailgrad der innenlevels beibehalten wird vor allem *ruckel*
 
Na ja, ich denke es kommt drauf an, auf was man Wert legt. Das Argument mit den Leistungsfressenden Bumpmaps zieht bei mir genau so wenig wie das mit den Außenarealen:

Wer genau hinsieht, wird ziemlich schnell erkennen, dass auf fast jeder Textur in Half-Life2 ein Bumpmap "klebt". Man kann es besonders gut erkennen, wenn man nahe heran geht und die Taschenlampe einschaltet. Ein Paradebeispiel ist hier wohl "Dog". Es giebt Szenen da kommt es einen gar nicht in den Sinn hier Bumpmaps zu vermuten, aber mit der richtigen Ausläuchtung sieht das Ergebnis sehr imposant aus und man meint wirklich Metall zu sehen. Man stelle sich vor, HDR würde aktiviert werden! :eek:

Dass die Doom3-Engine keine Außenareale berechnen kann bzw. nicht dafür geignet ist ,halte ich für ein Gerücht. Bloß, weil im ursprünglichen Spiel keine vorhanden waren, heißt das doch noch lange nicht, dass die Engine das nicht kann.

Und überhaupt, ist es denn nicht ein bischen früh um zu "entscheiden" welche die "bessere" ist? Es ist noch nicht mal ein Jahr vergangen und daher konnte noch keine Engine wirklich zeigen, wozu sie in der Lage wäre! ;)

Gruß MOB
 
Mir gefällt die HL2 Engine besser,zumindest in HL2.

Der Grund ist das die Farben und der gesamte look eher in Richtung OPF oder Stalker gehen,was ich 1.für realistischer halte und 2.mir subjektiv einfach besser zusagt.

:rolleyes:
 
Und würde man die D³-Engine mal Außenareale darstellen lassen... *sabber*
Dann würde das wohl kein heutiger Rechner schaffen. Soclhen Außenareale wie bei HL² mit Doom³ ist unmöglich. Die Half Life² Engine ist was die Hardwareanforderung angeht viel humaner als die Doom³ Engine. Ich finde auch bei der Doom³ Engine werden viele Sachen extra gekünstelt wärend HL² mehr auf realismus setzt.

Aber sie basiert zum Großteil noch auf dem Grundgerüst von damals, und auch die D³-Engine wird mit Sicherheit mehrere Updates durchmachen. Trotzdem, im Prinzip ist die Engine fünf Jahre alt, und dafür stellt sie doch noch enorm was dar.
Es gibt auch Spiele die auf der noch älteren Unreal Engine basiern und gut aussehen, aber vom Hocker haut man da keinen mehr damit.
 
Nehmen wir mal an, Half-Life2 würde mit der Doom3-Engine laufen.
Wie würden die Außenareale wohl aussehen, bei all den Laternenpfosten, Bäumen und Figuren? Wie würden wohl die Schatten in einem Dschungel ala Far Cry dargestellt werden?
Überall würden merkwürdige kantige Schatten sein, was alles andere als gut bzw. realistisch aussehen sollte. :rolleyes:
Na ja, und die Außenareale die ich bisher von Quake4 gesehen habe waren auch wieder nur Staubwüsten mit ein paar Figuren und Gebäuden.

Von daher: Vorerst mal nein, danke! ;)

Gruß MOB
 
halflife1 und q3 sind ja auch nur modifizierte q2 engines. und viele games sind auch auf der q3 engine aufgebaut. nur ut ist die ausnahme, die hatten immer schon ihre eigene.
maps zu konvertieren ging früher schon äußerst einfach, da beide spiele den gleichen mapeditor benutzen. nur andere tags waren für das jeweilige spiel nötig.

die ganze diskussion wäre sinnvoler würde es für die besagten spiele "mods" geben mit denen man eben "engineunabhängig" zocken könnte. so ne art java-game für engines :D

außerdem: wer spielt denn doom3 ? viel zu lame
 
WhiteRabbit schrieb:
Überhaupt, die letzte große id-Engine (Quake3, 1999) hält sich bis heute! und sieht immer noch taufrisch aus - bin ja schon darauf gespannt was die Entwickler noch alles aus der D³-Engine rausholen können, aber, jetzt erstmal Quake4 abwarten, dann machen wir nochmal einen Vergleich mit Source...

Komischerweise verkauft sich die Doom³ Engine bisher gar nicht...... Raven hat sie bekommen weil sie von ID Software mit Quake 4 beauftragt wurden und ich denk ma daher haben die 0 $ gezahlt..... dürfen sie aber wahrscheinlich in anderen Spielen benutzen..... sonst? keiner?
Niemand hat sie bisher lizensiert; Bei Q3 war das anderes da waren schon Spiele mit Q3 Engine vorgestellt bevor Q3 rauskam .... man denke nur Fakk2 oder Elite Force.....

Zu erklären ist das damit das die Doom³ jetzt schlichtweg bereits veraltet ist..... keiner will harten Schattenkanten erzeugt durch Stencil Buffer Effects sehn......

Die Unreal Engine 3 haut doch jetzt schon alles weg..... und sie ist laut Epic bereits jetzt schon lizensierbar! (Zu definitiv höheren Preisen als die D³ Engine) Da überlegt man sich das 2 mal welche Engine man als Grundgerüst nimmt ......

Übrigens stimmt das das Brothers in Arms die Crytek Engine benutzt?
 
Übrigens stimmt das das Brothers in Arms die Crytek Engine benutzt?
Soweit ich weiß, benutzen die eine Eigene. Die macht allerdings auch einiges her! ;)

Man sollte FarCry nicht vergessen, bzw. die CryEngine
Ich glaube auch, dass diese Engine sehr stark unterschätzt wurde.
Wenn ich mir so die Sreenshots aus der neuen ATI-Demo anschaue, ist da nicht mehr all zu viel Unterschied zur neuen Unreal-Engine bzw. nichts (außer Schatten) was man mit der Cryengine nicht noch bewerkstelligen könnte.

Gruß MOB
 
Cry Engine

Also nach meiner Einschätzung ist die Cry Engine die Stärkste, gefoglt von Source Engine.

Die Cry Engine ist in Far Cry noch lange nicht aus geschöpft...

Doom³ is ja ganz nett aber mit der Grafikqualität von Far Cry und HL 2 kann Doom 3 es nicht aufnehmen.

... bedenkt eins, die Source Engine wurde in Deutschland entwickelt. Und nicht wie die Source Engine in einem weltbekanntem Entwicklerstudio. ....

MFX
 
Du meinst: bedenkt eins, die CryEngine wurde in Deutschland entwickelt. Und nicht wie die Source Engine in einem weltbekanntem Entwicklerstudio.

Ich freue mich auf jeden Fall auf die Unreal3 Engine mit mehr oder weniger weichen Schatten. Die Idee dazu find ich genial, aber schaut euch das Engine Demo Video (PCGH) an...

Ich hätte mir von der Doom3 Engine ein wenig mehr erwartet. Mal schauen wies da mit der Skalierbarkeit aussieht und was die Entwicklerstudios noch draus zaubern können.

id bastelt ja momentan an was ganz anderem, was nichts mit Doom, Quake oder Wolfenstein zu tun haben soll... ma kuckn.
 
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