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Auf einer GeForce 4 440 MX unter Windows XP läuft die Chameläon-Demo von nVIDIA mit einigen Texturfehlern (Oberflächen verschwinden einfach und ähnliches). Woran liegt das ? Sind da Funktionen gefordert welche von der GeForce 4 440 MX einfach nicht unterstützt werden oder liegt doch ein Treiberproblem (Detonator XP 28.32) vor ?
Welches Chamäleon ist es denn? Es gibt eine Version, die auf Shadereffekte verzichtet und ergo auch auf der GF4 MX laufen sollte, und die Normalversion, die eigentlich überhaupt nicht laufen sollte...
Die Geforce4 Mx hat nen abgespeckten Pixelshader welcher nur zur pixelgenauen Beleuchtung fähig ist aber nicht die komplette DirectX8-Norm erfüllt, ausserdem einen krastrierten Vertexshader, siehe : http://www.3dcenter.de/artikel/2002/02-02_b.php
Hehehe....ja, diesen "abgespeckten Pixelshader" gab's schon seit der GeForce2 und nannte sich damals NSR (nVidia Shading Rasterizer). Und der "Vertexshader" wird dem DXSDK nur vom Treiber vorgegaukelt, indem einige fixed-function TnL Befehle als VS-kompatibel dargestellt werden.
Kurzum: TnL und Renderengine sind komplett GeForce2-like.
Aber auch mit den paar per-Pixel-Effekten kann man das meiste für's Chamäleon hinkriegen, schließlich ist das meiste eh nur Environment Mapping und Double-Sided Transparent Mapping.
Es ist der Effekt bei dem Chameläon mit so einer silbrig-flüssigen Oberfläche glänzen sollte und der danach wo es durchsichtig wie aus Glas wird. Diese beiden erzeugen auf der GeForce 4 440 MX nur fehlende oder flimmernde Texturen.
erstens sind die nciht für GF4 sondern für Gf3 geschrieben wordena ber normal leufen solche nvidia demos auch auf radeon karten
bei der weiss ich ncith aber noral schon soie kann ja auch alle effekte die ne GF3 auch kann
Läuft die Demo denn auf 'ner Kyro 2 ? Da sie auf anderen DX7-Karten läuft (GF4MX "= GF2") sollte das doch kein Prob sein, oda ? Hab jetz nur kein Bock das 60MB File "testweise" zu ziehn. Würde zu lang dauern dank ISDN.
Hab's noch nicht probiert, aber ich wäre mir da nicht allzu sicher. Die meisten Effekte des Chamäleons kann auch der sog. NSR (nVidia Shading Rasterizer) seit der GeForce2 emulieren. Aber ob das auch mit anderen DX7-Karten möglich ist (Radeon, Kyro) denke ich eher nicht. Hier wird nV wohl ziemlich dicht an der Hardware längskriechen müssen, damit das überhaupt auf Nicht-DX8-Chips löpt.
Naja, ich hatte mir ma den NV EffectsBrowser gezogen (ca. 60MB ?!) und da hat's mit Kyro 2 bei einigen Effekten, bei denen ich dachte sie müssten funzen, nicht gefunzt und bei anderen denn irrationaler Weise wieder doch. Die scheinen alles so richtig auf ihre HW anstatt auf DX-Norm zu programmieren. Was soll's ?
Da sowieso jeder 4te ein Depp (niemand aus diesem Forum sei damit angesprochen) ist und sich nVidia holt, weil die Karten bessere 3Dmarks hinlegen u.ä., kommen sie auch damit durch etc. pp. - die alte Disku.
Ich hab die Demo in ca 1h30m und werde denn evtl. nochma bezüglich den Resultaten posten.
Tja, das war dann wohl ein Satz mit X, nämlich nix. Nachdem ich beim 1. d/L der Demo eine kaputte Datei bekam, fasste ich gestern den Mut sie nochma zu saugen und siehe da, es war gut, denn das File war komplett korrekt. Die andere Sache ist jedoch die:"No suitable depth format supported". Also an alle KyroManiacs: das ist wieder ma ne rein "GeForce-Power"-Demo (wenn man's denn so nennen darf ) ohne Unterstützung jeglicher anderer GraKas. Wer sie trotzdem zum Laufen bringt, gebe dies bitte bekannt insofern er KEINE GeForce3+ (GF4, Radeon 7500/8500) besitzt.
Also den "nVidia Shading Rasterizer" der Geforce2 in allen Ehren aber Emulation ist doch für gewöhnlich immer langsamer als "pure T&L" und das hier nur 2 Texturschichten zum Einsatz kommen glaube ich nicht ganz - das sieht mir nach mehr aus, zumal es ja eine Demo für die Fähigkeiten ab einer Geforce3 sein soll.
Bump Map ist eine "Textur", in welcher eine Art Relief-Struktur gespeichert ist deren Erscheinungsbild durch Lichteffekte beeinflusst wird.Für Enviroment Bump Mapping benötigt man aber schon 3 übereinander liegende Texturen. In Hardware kann dies lätztere Technik aber erst die Geforce3 oder Radeon berechnen, aber selbst dann ist es sehr hardwareintensiv, da die Light Map jedes mal neu berechnet werden muss, das das also eine Geforce4MX schnell genug berechnen könnte bezweifle ich. Theoretisch könnte sie diese Effekte zwar auch mit NVidias "Cube Enviroment Mapping" erstellen, das wäre dann aber nochmal rechenintensiver und unterm Strich dann nochmal einfach zu langsam. Also selbst wenn, sie wäre hier zu lahm.