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nVIDIA-Chameläon-Demo auf GF4 440 MX
- Ersteller Acrylium
- Erstellt am
Carsten
Commodore
- Registriert
- Juli 2001
- Beiträge
- 4.590
Danke für's Feedback, Tiguar!
@DJ Dino:
EMBM wird sicher nicht genutzt, das wäre einfach Verschwendung, da es noch aufwendiger ist, als Cube Environment Mapping, welches ziemlich exakt auf den Chrome-Part zugeschnitten ist.
Nur der Glass-Teil könnte einen NSR vor Probleme stellen, ich denke aber, daß auch das irgendwie hinzubekommen wäre.
Von Geschwindigkeit spreche ich hier ja auch gar nicht, aber ich werd' gleich nochmal testen. Wenn es mittels Multitexturing realisiert wird, sollte die Bandbreite des RAM eine größere Rolle spielen, wenn es über den Pixelshader läuft, sollte der GPU-Takt wichtiger sein. Bis Gleich!
@DJ Dino:
EMBM wird sicher nicht genutzt, das wäre einfach Verschwendung, da es noch aufwendiger ist, als Cube Environment Mapping, welches ziemlich exakt auf den Chrome-Part zugeschnitten ist.
Nur der Glass-Teil könnte einen NSR vor Probleme stellen, ich denke aber, daß auch das irgendwie hinzubekommen wäre.
Von Geschwindigkeit spreche ich hier ja auch gar nicht, aber ich werd' gleich nochmal testen. Wenn es mittels Multitexturing realisiert wird, sollte die Bandbreite des RAM eine größere Rolle spielen, wenn es über den Pixelshader läuft, sollte der GPU-Takt wichtiger sein. Bis Gleich!
Carsten
Commodore
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So, dann wollen wir mal. Es könnte etwas länger werden.
So, erst einmal ergibt sich daraus, daß zumindest auf einer GeForce3 das Chamäleon über den Shader gerendert wird, weil bei 100MHz weniger Takt die GPU deutlich empfindlicher reagiert, als das RAM, welches bei Cube Environment Mapping stark beansprucht werden würde, wohingegen die GPU dank ihrer 4 Pipelines noch ausreichend Füllrate zur Verfügung hätte.
Interessant ist ferner, daß offenbar bei Verwendung einer GeForce3 (ich spekuliere auch bei anderen nV-Produkten) unter OpenGL gerendert wird. Da hierbei keine einheitlich Shader-Sprache existiert, muss dies über herstellerspezifische Extensions geschehen, ergo würde es auf einer Radeon z.B. nicht laufen. Also muss dort DX8 verwandt werden.
Dies wird weiter gestützt durch die die Dateien im "Models" Verzeichnis, die in mehreren Versionen, einer von ihnen mit dem verräterischen "DX"-Zusatz, vorliegen, sowie einer "nVConvert"-Datei, deren Zweck ich mir nur so erklären kann, daß diese die Pixelshader-Operationen in normale Multitexturing-Instruktionen (meinetwegen für den NSR) umsetzt.
Eine weitere Betrachtung mit einer GF4MX wäre hier sehr hilfreich.
Vielleicht ist es auch nur etwas spät und ich schreibe nur Müll. In diesem Falle bitte ich um gnädiges Ignorieren.
Gute N8.
Code:
real shiny glass
230/535 66,34 57,42 56,87
130/535 39,70 34,01 33,62
230/335 59,36 53,41 52,85
So, erst einmal ergibt sich daraus, daß zumindest auf einer GeForce3 das Chamäleon über den Shader gerendert wird, weil bei 100MHz weniger Takt die GPU deutlich empfindlicher reagiert, als das RAM, welches bei Cube Environment Mapping stark beansprucht werden würde, wohingegen die GPU dank ihrer 4 Pipelines noch ausreichend Füllrate zur Verfügung hätte.
Interessant ist ferner, daß offenbar bei Verwendung einer GeForce3 (ich spekuliere auch bei anderen nV-Produkten) unter OpenGL gerendert wird. Da hierbei keine einheitlich Shader-Sprache existiert, muss dies über herstellerspezifische Extensions geschehen, ergo würde es auf einer Radeon z.B. nicht laufen. Also muss dort DX8 verwandt werden.
Dies wird weiter gestützt durch die die Dateien im "Models" Verzeichnis, die in mehreren Versionen, einer von ihnen mit dem verräterischen "DX"-Zusatz, vorliegen, sowie einer "nVConvert"-Datei, deren Zweck ich mir nur so erklären kann, daß diese die Pixelshader-Operationen in normale Multitexturing-Instruktionen (meinetwegen für den NSR) umsetzt.
Eine weitere Betrachtung mit einer GF4MX wäre hier sehr hilfreich.
Vielleicht ist es auch nur etwas spät und ich schreibe nur Müll. In diesem Falle bitte ich um gnädiges Ignorieren.
Gute N8.
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