Spielefenster als aktiv behandeln während es im Hintergrund ist (wegen FPS)

loghorn

Ensign
Registriert
Jan. 2014
Beiträge
135
Liebe Computerbasler,
ich suche eure Hilfe wegen eines nervigen Problems, das sehr viele Spieler meiner Gaming-Comunity betrifft.


Beobachtung:
Wenn ein Spielefenster nicht aktiv ist, hat es weit weniger FPS, selbst wenn es nicht von etwas anderem überlagert wird.

Wunsch:
Das Spiel soll die maximalen FPS erreichen, auch wenn das Fenster im Hintergrund ist.


Hintergrund:
Ich spiele gerne Battlefield V Firestorm. Während ein Spiel gesucht wird, tabben Spieler dabei oft raus. Unseren Beobachtung nach erhöht das die Wahrscheinlichkeit, dass man nicht in den Server lädt. Ich vermute, dass das entweder mit der Inaktivität im Spiel oder den verminderten Ressourcen, die dem Fenster zugeordnet werden, zu tun hat.


Ich bin gerne für Programmierlösung oder Hinweise auf Funktionen offen, habe aber nur mit Autohotkey Erfahrung
Vielen Dank für eure Hilfe,
loghorn
 
Hi, meines Wissens nach gibt das Spiel dass immer vor. Einige Spiele unterstützen in den Einstellungen die Funktion, auch im Hintergrund die benötigten Ressourcen zu erhalten/bereit gestellt zu bekommen. Ich denke dass dies in die Engine eingebettet werden muss und Du hier Programmiertechnisch nichts erreichen kannst. Aber ich bin da jetzt auch kein echter Profi(Programmierung). Was Du machen kannst ist, das Spiel im Vordergrund laufen lassen und ersatzweise ein Tablet oder Smartphone zum Surfen usw zu nutzen.
 
Ich weiß nicht, wie sich das ganze bei virtuellen Desktops verhält. Aber testen könntest du es, BF einmal auf einen anderen virtuellen Desktop zu verschieben und dann einfach jedes mal den Desktop wechseln.
 
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FPS = Optik (und Einbildung…) - aber keine Systemleistung. Also - cui bono?

Wenn ich das alles nicht sehe, damit interagiere, dann kann ich mir von vollen FPS so viel kaufen wie von der Spareinstellung.

CN8
 
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@Luzillus: Nur dass BfV diese Option leider nicht bietet. Ich habe programmiertechnisch z.B. and ein Skript gedacht, dass das ganze Spielefenster per Shortcut vollständig intransparent und Click-Through macht, funktioniert aber nicht nicht.

@dominic.e: Meine GraKa ist jetzt schon fast überfordert, aber nette Idee, ich werd's probieren. :)

@cumulonimbus8 FPS = abhängig von dem Prozess zugeordneten Ressourcen, welche wiederum das Verhalten des Spieles bestimmen. Insofern eignen sich die FPS als Messwert. Oder anders gefragt: Quo vadis alioqui?
 
Ach so, messen wollte de Mann. Das könnte man einem ja mal sagen.

FPS war und ist immer noch ein gern genanntes Kritierium für flüssiges Spielen, aber wie diese120 oder 240Hz-Monitore ist das alles Overkill weil die Graue Substanz zwischen den Ohren in ihrer Verarbeitungskapazität limitiert ist. Warum reichten Hollywood denn 24 (..!) FPS für jeden Monumentalschinken?
Da können 100 Ereignisse je Sekunde berechnet und rausgegeben werden, dein Gehirn kann nicht mal die Hälfte analysieren. Bestenfalls Training kjann den Denkmuskel anregen seine Präkognition (jawohl!) zu schärfen und an den Abzugsfinger weiterzugeben - sehen tust du das dazwischen immer noch nicht.

Das musste irgendwie mal raus.

Ach ja, messen - wie logisch soll es sein etwas zu benchmarken und das System dennoch anderswo zu belas… zu belästigen?

CN8

PS «Wohin gehst du sowieso» - wenn iah das wüsste… 😇
 
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Ich würde ja erst mal die "Beobachtung" durch eine sinnvolle Messreihe ersetzen, am Ende jagst du hier ansonsten Phantomen nach und ob rausgetabbt oder nicht hat null mit dem Umstand zu tun, ob "man nicht in den Server lädt"
Ergänzung ()

cumulonimbus8 schrieb:
Warum reichten Hollywood denn 24 (..!) FPS für jeden Monumentalschinken?

20 Jahre nach der 30-60 Demo von 3Dfx kommst du mit dem "Aber im Kino reichen 24pfs"-Stuss? (No Offense, diese Aussage ist dämlich, nicht du).

  1. ruckeln auch Kino Filme
  2. nimmt die Filmkamera bei der Aufzeichnung des Films (auf echtem Film oder auf einem Sensor) einen ZeitRAUM auf, nämlich alle Bewegungen über die komplette Belichtungszeit pro Bild. Diese Informationen werden alle in Form von Bewegungsunschärfe auf das Medium aufgenommen, nur die Zeit Framedauer-Belichtungszeit. Bei der üblichen 180°-Shutter-Regel also bei 25fps ca 1/50 Sekunde pro Bild.
  3. ein Spiel berechnet aber nur eine Momentaufnahme ohne jede Zeitausdehnung, und das nur aller 1/FPS Sekunden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der Begründung 2 wären auch 1000 FPS nicht ausereichend. ;)

Und wenn ich die FPS nicht kennen würde, sie bei 40 lägen sollte ich auch mitten im Gefecht nicht realisieren wenn sie 80 betrügen.

CN8
 
Das ist sogar richtig. Ich empfehle zb das BBC Research & Development White Paper WHP 282, dort werden Frameraten jenseits der 700fps als sinnvoll angesehen, um Aliasing und Blur zu verhindern. Ist übrigens aus dem Jahre 2014.
 
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