Kim schrieb:
32bit, weißte wieviel Befehle das sind? Die werden heut noch nicht komplett ausgenutzt
Da gebe ich dir recht. Bei der Programmierung von Spielen wird selten auf die Optimierung aller verfügbaren Befehlssätze geachtet. Dies liegt daran, dass die profitgeilen Softwareschmieden den Ball zurückwerfen und behaupten, dass bei der verfügbaren Rechenleistung moderner CPUs keine Optimierung nötig sei. Was macht nun Herr ONU? Die Aufrüstlawine lostreten um seine Hardware zu verbessern, wo durch einige Kunstgriffe mit SSE2 bzw SSE3 noch einiges an Performance zu holen gewesen wäre.
Insbesondere die HDR Technik kann enorm von SSE2 und SSE3 profitieren beinhaltet es doch mehrere Befehle für numerische Integration und Matrizenoperationen, die durch einen CPU Takt laufen könnten, aber dann doch umständlich durch eine Kombination aus 2 oder 3 Befehlen zusammengesetzt wird was dann auch 2-3 Arbeitstakte bedeutet. die Dynamische Anpassung der Lichtempfindlichkeit des "Beobachters" wird durch numerische Integration der vorliegenden Helligkeitsverteilung berechnet und dann schritt für schritt an einen vorgegebenen Wert herannormalisiert. Ein wunderbares Beispiel wo durch SSE3 nur alleine bei diesen Berechnungen ein Vorteil von 50 Prozent erreicht wird.
Die 64 Bit Technologie wird ihre Fortschrittlichkeit erst dann unter Beweisstellen können wenn es darum geht mehrfachzusammenhängende bewegungsabläufe Physikalisch korrekt zu programmieren. Hat schon mal jemand versucht ein Mehrkörperproblem zu programmieren? Als Beispiel dient ein Planetensstem bestehend aus 3 Planeten. Dieses System lässt sich nur numerisch berechnen und schon kleinste Abweichungen (Rundungsfehler; zu geringe Genauigkeit) führen dazu, dass das System langsam aber sicher an Stabilität verliert. Nun kann man das ganze mit hoher Genauigkeit einigermassen in den Griff bekommen, da es ja 64bit Datentypen unter 32 bit Maschinen gibt, jedoch sind diese nicht Nativ. Soll heissen: Es wird zwar mit 64bit Genauigkeit gerechnet, jedoch wird diese Zahl aus mehreren 32 Bit Registern und Operationen zusammengesetzt, was jede Menge Rechenaufwand darstellt. Mit einere 64 Bit CPu geht das durch einen Takt ohne Aufwand.
Im Server und Clustering Sektor wird natürlich die Addressierungsmöglichkeit von mehr als 4GB eine wichtigere Rolle spielen. Bei einem GAMER Rechner eher weniger, da kaum Spiele mehr als 1 GB verlangen. Die Anzahl steigt zwar stetig siehe FEAR oder BF2, jedoch wird sich die Standardisierung von 2GB erst nach und nach etablieren und bis die 4GB Grenze zur wahren Spiele Limitation wird, werden noch viele Jahre ins Land gehen.
Nun noch ein paar abschliessende Bemerkungen zur DUAL-CORE Technologie:
Beinahe jede Programmiersprache besitzt mittlerweile Compiler für Multi-Prozessor Unterstützung samt Optimierungen für somanche Befehle wie z.B.: der Linearen Algebra. Es existiert ein hohes Potential zur Leistungsverbesserung bei Spielen. Nun sind die Software Schmieden dran, die ersten Schritte zu unternehmen.
Hier noch ein Link zu VALVE's Survey Summary:
http://www.steampowered.com/status/survey.html
Da kann jeder entnehmen wie weit neue Technologien bei Spielern von VALVE Produkten verbreitet sind. Man achte besonders auf die Verteilung der Grafikkarten und die vorhandenen Prozessoren und deren Befehlssatzunterstützung.