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NewsAdvanced Shader Delivery: Schnellere Shader-Kompilierung für die Unreal Engine
Die Unreal Engine 5.8 unterstützt nun Microsofts Advanced Shader Delivery (ASD). Epic Games hatte die Arbeiten an ASD bereits vor Monaten begonnen, nach einem Leak im April die Unterstützung aber erst jetzt offiziell bekannt gegeben. Die Funktion soll lange Wartezeiten durch die Shader-Vorkompilierung in Spielen vermeiden.
GIbt es als Fallback weiterhin lokale Shader Compilierung? Falls z.B. das Internet länger weg ist? Oder begeben wir uns damit nun vollständig in die Onlineabhängigkeit?
@Asghan
Ja, ich denke lokale Shader sollten immer noch möglich sein. Wenn das Singleplayer-Spiel allerdings voraussetzt, das Du dauerhaft online sein musst, wird es wohl meist versuchen auch dort abzugreifen. Whatever. Wird wohl von Spiel zu Spiel verschieden sein
Ja, ich denke lokale Shader sollten immer noch möglich sein. Wenn das Singleplayer-Spiel allerdings voraussetzt, das Du dauerhaft online sein musst, wird es wohl meist versuchen auch dort abzugreifen.
Bei reinen Singleplayer Spielen für den PC gab es eigentlich immer die Möglichkeit diese komplett offline zu halten. Ob legal oder illegal sei einfach mal dahingestellt. Deshalb denke ich, dass es weiterhin möglich sein wird den heimischen PC die (Shader-) Berechnungen durchführen zu lassen. Alles andere würde mich jedenfalls sehr wundern.
Ist das in vielen Spielen so eine riesige Baustelle? Kann mich erinnern, das beim ersten Start oder nach Treiberwechsel bei einigen Spielen die Shader neu generiert wurden, aber "gefühlt" ging das eigentlich recht flott.
Eventuell bin ich auch einfach von der eigenen Hardware verwöhnt.
Einheitliche Schnittstellen für Upscaler, FG, Raytracing, Pathtracing hätte ich zumindest als relevanter empfunden, aber ich will auch nicht meckern, wenn doch mal etwas vereinheitlicht wird 😅
Über die gesamte Spielerschaft gesehen ist das aktuelle Modell eine wahnsinnige Verschwendung.
Da werden teilweise pro Treiberversion hundertausend- oder gar millionenfach identische Kompilierungen mit identischen Ergebnissen durchgeführt, von denen nur der Energieversorger irgendeinen Vorteil hat.
Das wird es sein, denn auch bei mir gibt es da eigentlich keinen Grund zur Klage, selbst bei die Hardware stark fordernden, aktuellen AAA-Titeln nicht. Auf einem älteren PC mit dementsprechend schwächerer Leistung kann das schon ganz anders aussehen und sich nach "Diashow" anfühlen.
@incurable ich hab aber deutlich mehr Vertrauen in Valves weitere Existenz, bzw. in meine Fähigkeit zur Not GOG Backups zu machen als in die weitere Fortbestehen eines kostenlosen Microsoft Cloud Services. Ein Fallback wo die Shader lokal noch vorkompiliert werden können wäre daher wünschenswert.
Ich verstehe das Problem nicht. Einfach beim Hintergrund Patch der Treiber oder des Spiels einfach am Ende eine Neukompilierung der Shader starten. Dann auch mit Prozessorpriorität niedrig und keinen stört es um beim nächsten Spielstart ist es schon erledigt. Selbst während der Erstinstallation können doch schon ein paar Kerne das Kompilieren übernehmen. Eine weitere Onlineabhängigkeit klingt für mich wie die maximal blödsinnigste Lösung.
Enshrouded ist das eine Spiel was mir besonders negativ aufgefallen ist bei der Shaderkompilierung.
Das hat waehrend des Early Access teils eine Viertelstunde gedauert.
Mit 1.0 haben die Entwickler aber irgendwas geaendert, wodurch es wesentlich schneller ging. Und auch zuverlaessig nicht mehr dauernd wiederholt werden muss.
Die Technik wird auch unter Linux nicht funktionieren. Propritäres Microsoftgedöns mal wieder.
Man muss eben irgendwie seine Marktmacht durch unnötige aber gewollte Abhängigkeiten behaupten. Linux ist gefährlich geworden. Da brauchts neuen heissen Windowsonlykram, um die Jünger bei der Stange zu halten.
Ehrlich gesagt versteh ich nicht, was an dem Microsofts Advanced Shader Delivery (ASD) so geil sein soll.
Steam bietet doch schon ewig die Funktion, dass die Entwickler fertig gebackene Shaderfiles zum Download anbieten können.
Dann lieber die Funktion über Steam ... dann funktioniert die auch gleich auf Linux und Co.
Geht ja nur darum, dass einer die zentrale Stelle ist, welche die Files anbietet.
Da brauch ich kein Microslop für.
Ehrlich gesagt versteh ich nicht, was an dem Microsofts Advanced Shader Delivery (ASD) so geil sein soll.
Steam bietet doch schon ewig die Funktion, dass die Entwickler fertig gebackene Shaderfiles zum Download anbieten können.
Dann lieber die Funktion über Steam ... dann funktioniert die auch gleich auf Linux und Co.
Geht ja nur darum, dass einer die zentrale Stelle ist, welche die Files anbietet.
Da brauch ich kein Microslop für.
Du meinst funktioniert nur unter Linux und nur mit bestimmter Hardware? Es gibt praktisch keine Windows Spiele die auf Vulkan setzen und diese Funktion nutzen. Unter SteamOS/Steam auf Linux wird das auch nicht für jede Hardware angeboten. Und selbst dann ist meiner Erfahrung nach nicht alles an Rucklern beseitigt.
Ehrlich gesagt versteh ich nicht, was an dem Microsofts Advanced Shader Delivery (ASD) so geil sein soll.
Steam bietet doch schon ewig die Funktion, dass die Entwickler fertig gebackene Shaderfiles zum Download anbieten können.
Wenn ich mich nicht irre, bietet Steam bisher nur precompiled Shader-Pakete für Vulkan und OpenGL an.
ASD wird jetzt nach der Veröffentlichung auch in Steam und anderen Plattformen Einzug halten, ein Vorteil für die Anwender ist also vorhanden, auch wenn es von MS kommt.