Was ist eigtl. aus DISPLACEMENT MAPPING geworden?

King_Rollo

Captain
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Hallo zusammen.

Ich erinnere mich, dass im Vorfeld der Veröffentlichung der ATI 9700-er Serie u.a. von "Displacement Mapping" gesprochen wurde; eine Technologie, die quasi die Weiterentwicklung von herkömmlichem Bumpmapping sein soll. Doch was ist aus dieser Technologie bzw. deren Einsatz in aktuellen Spielen geworden? Warum findest es (noch) keine Anwendung?
 
Das ganze ist wohl ein ziemlich schweinischer Rechenaufwand, wenn ich mich recht entsinne.
 
Displace Mapping...halleluja. Also, im 3D Bereich gibt es schon noch, aber wohl kaum in Echtzeit 3D Darstellung. Autodesk MAX und Maya haben es natürlich noch, aber für Spiele ist es ziemlich unnötig und zu aufwendig. Denn bei Displace Mapping werden Polygone erzeugt deren Höhe durch Schwarz-weiss Werte einer Map bestimmt werden. Bei Rendern ist es eigentlich egal, bei Echtzeit ist jeder Polygon zu viel, ein unnötiger Polygon ist gleich mehr Rechenaufwand. Deshalb gibt es auch bei der modernen Engines Normal Mapping. Dieses erziehlt fast genau so gute Ergebnise wie Displace, vergrößert aber nicht Polygonenanzahl. Im meisten Spielen ist es heute Standart. Die Weiterentwicklung von Normal ist Parallax. Soweit ich weiss allerdings, ist es noch nicht so verbreitet und verbraucht viel Rssourcen, allerdings mit dem besten Ergebnis.
 
Prinzipiell ist jede Mesh-Anwendung von Geometry-Shadern ähnlich zu betrachten wie "Displacement Mapping" (schreibt man übrigens nicht durchgehend groß, da es keine Abkürzung ist). DM (durchgehend groß, da Abkürzung) ist lediglich ein Spezialfall von Geometrie-Shadern.
 

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