Edge Of Eternity im Test: FSR oder DLSS, Benchmarks und Fazit

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Wolfgang Andermahr
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AMD FSR und Nvidia DLSS im direkten Vergleich

ComputerBase hat sich in den letzten Monaten zahlreiche Spiele mit DLSS angesehen. Mit DLSS 2.0 (Test) ist Nvidias intelligentes KI-Upsampling deutlich besser geworden und erzeugt stellenwiese erstaunlich gute Ergebnisse, die selbst denen der nativen Auflösung überlegen sein können. The Ascent (Test) war zuletzt solch ein Fall. Allerdings gibt es mit DLSS immer ein Auf und Ab bei dem Endergebnis und in Edge Of Eternity zeigt sich die Technologie wieder von der schlechteren Seite.

AMDs FidelityFX Super Resolution ist erst einige Wochen alt. Entsprechend gibt es noch nicht viele Spiele mit der Upscaling-Technologie und auch noch nicht so viele Erfahrungswerte. Bisherige Tests haben gezeigt, dass FSR zwar die schlechtere Technologie als DLSS ist und nicht an Nvidias Lösung herankommen kann, wenn beide Verfahren in Hochform sind. Dafür gibt es mit FSR aber potentiell weniger Probleme.

Und so ein Fall ist auch wieder Edge Of Eternity. DLSS kann mit einer wirklich guten Bildstabilität punkten, die bis hinab zu WQHD mit dem Performance-Modus gilt und der spieleigenen Kantenglättung und damit automatisch AMDs FSR klar überlegen ist. Doch die dafür aufkommende Unschärfe und dann noch das problematische Mip-Map-Verhalten machen das positive Ergebnis wieder zunichte. Hier kann FSR punkten und zeigt mit dem Nachschärfen deutlich mehr Details, die mit nativer Auflösung und vor allem mit DLSS einfach nur im Matsch verschwinden. Auf der Kehrseite flimmert mit FSR das Bild deutlich mehr als mit der nativen Auflösung, DLSS spielt in diesem Punkt in einer ganz anderen Liga. Etwas weniger Nachschärfen wäre mehr und die bessere Lösung gewesen.

Das spieleigene HQ-TAA ist schlussendlich am schönsten

Und damit bekleckern sich in Edge Of Eternity weder FSR noch DLSS mit Ruhm. Die beste, wenn auch nicht optimale Bildqualität gibt es nur mit der nativen Auflösung inklusive HQ-TAA. Die AMD- und die Nvidia-Technologie sehen in Teilbereichen zwar deutlich besser aus, kommen aber mit nicht zu ignorierenden Nachteilen daher. Einen eindeutigen Sieger der Upscaling-Technologien gibt es in Edge Of Eternity nicht.

Wer in Ultra HD einfach etwas mehr FPS benötigt, sollte FSR auf „Ultra Quality“ hinzuschalten. Schlicht deswegen, da sich bei so vielen Pixeln das Flimmern noch in Grenzen hält, die Mehrschärfe aber ein definitiver Gewinn ist. Wird in Ultra HD noch mehr Leistung benötigt oder ist das in WQHD der Fall, sollte auf einer GeForce-RTX-Grafikkarte dagegen auf DLSS zurückgegriffen werden, denn bei wenigen Pixeln schaut Nvidias Technologie in dem Spiel besser als die von AMD aus. FSR verliert bei weniger Pixeln einfach zu viel Bildstabilität. Das stört auch weniger als das sichtbar unschärfere Bild mit DLSS inklusive der Mip-Map-Fehler.

Benchmarks in Ultra HD und WQHD

Edge Of Eternity legt verhältnismäßig handzahm mit Upscaling zu. FSR auf „Ultra Quality“ beschleunigt die GeForce RTX 3060 in 3.840 × 2.160 um 24 Prozent – 10 zusätzliche Prozentpunkte sind sonst der Standard. Trotzdem schafft es das Feature, das Spiel von einem leichten Ruckeln auf ein flüssiges Spielgefühl zu hieven, denn so viele FPS benötigt EoE schlicht nicht. Die Radeon RX 6600 XT legt mit 28 Prozent etwas mehr zu.

FSR auf „Quality“ lässt die Framerate dann auf der AMD-GPU um 54 Prozent und auf der Nvidia-GPU um 44 Prozent gegenüber der nativen Auflösung ansteigen. Die Radeon profitiert also mehr. Denkbar ist, dass es am 32 MB großen Infinity Cache liegt, zu dem WQHD und die Renderauflösung von FSR auf „Quality“ besser passen.

Edge of Eternity – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 6600 XT @ FSR Performance
      77,6
    • RTX 3060 @ FSR Performance
      76,1
    • RTX 3060 @ DLSS Performance
      69,0
    • RTX 3060 @ FSR Balanced
      67,5
    • RX 6600 XT @ FSR Balanced
      66,7
    • RTX 3060 @ DLSS Balanced
      63,4
    • RTX 3060 @ FSR Quality
      59,8
    • RX 6600 XT @ FSR Quality
      57,6
    • RTX 3060 @ DLSS Quality
      56,7
    • RTX 3060 @ FSR Ultra Quality
      51,6
    • RX 6600 XT @ FSR Ultra Quality
      47,7
    • RTX 3060 @ Nativ + HQ-TAA
      41,6
    • RX 6600 XT @ Nativ + HQ-TAA
      37,3
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 6600 XT @ FSR Performance
      67,2
    • RTX 3060 @ FSR Performance
      65,8
    • RTX 3060 @ DLSS Performance
      60,7
    • RX 6600 XT @ FSR Balanced
      59,9
    • RTX 3060 @ FSR Balanced
      59,3
    • RTX 3060 @ DLSS Balanced
      56,4
    • RTX 3060 @ FSR Quality
      53,6
    • RTX 3060 @ DLSS Quality
      50,5
    • RX 6600 XT @ FSR Quality
      50,0
    • RTX 3060 @ FSR Ultra Quality
      46,6
    • RX 6600 XT @ FSR Ultra Quality
      42,6
    • RTX 3060 @ Nativ + HQ-TAA
      35,8
    • RX 6600 XT @ Nativ + HQ-TAA
      34,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

DLSS benötigt mehr Rechenzeit als FSR

DLSS auf „Quality“ arbeitet mit derselben Auflösung wie FSR auf „Quality“, der Leistungssprung fällt auf der GeForce RTX 3060 mit 36 Prozent 9 Prozentpunkte geringer als mit FidelityFX Super Resolution aus. Das ist aber normal, denn DLSS benötigt zusätzliche Rechenzeit für das Endergebnis und das kostet entsprechend FPS. Beide Grafikkarten kommen unabhängig von der Upscaling-Technologie auf knapp 60 Bilder pro Sekunde.

Mit FSR und DLSS in der Einstellung „Performance“ legt die GeForce RTX 3060 gegenüber der nativen Auflösung dann um 66 Prozent (DLSS) beziehungsweise 83 Prozent (FSR) zu, die Radeon RX 6600 XT um 108 Prozent.

In WQHD kommt es schnell zum CPU-Limit

In 2.560 × 1.440 wird dann selbst auf einem Ryzen 9 5950X schnell das CPU-Limit des Spiels erreicht – und das auf aktuellen Einsteiger-Grafikkarten. Sowohl die GeForce RTX 3060 als auch die Radeon RX 6600 XT kommen in der Testszene auf etwas mehr als 100 FPS, danach bremst der Prozessor die Grafikkarten aus.

DLSS und FSR bringen in WQHD entsprechend wenig. FSR auf „Ultra Quality“ lässt die Leistung um 17 (Nvidia) und 27 Prozent (AMD) ansteigen, FSR auf „Quality“ um 31 (Nvidia) und 44 Prozent (AMD). In letzterem Fall ist dann auch das CPU-Limit erreicht. Mit DLSS auf „Quality“ legt die GeForce um 25 Prozent zu.

Edge of Eternity – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RX 6600 XT @ FSR Balanced
      107,2
    • RX 6600 XT @ FSR Performance
      106,6
    • RX 6600 XT @ FSR Quality
      105,4
    • RTX 3060 @ FSR Performance
      103,1
    • RTX 3060 @ FSR Balanced
      101,3
    • RTX 3060 @ DLSS Performance
      100,0
    • RTX 3060 @ DLSS Balanced
      99,0
    • RTX 3060 @ FSR Quality
      96,7
    • RX 6600 XT @ FSR Ultra Quality
      93,3
    • RTX 3060 @ DLSS Quality
      92,2
    • RTX 3060 @ FSR Ultra Quality
      86,4
    • RTX 3060 @ Nativ + HQ-TAA
      73,9
    • RX 6600 XT @ Nativ + HQ-TAA
      73,3
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RX 6600 XT @ FSR Performance
      90,1
    • RX 6600 XT @ FSR Balanced
      89,7
    • RX 6600 XT @ FSR Quality
      89,3
    • RTX 3060 @ FSR Performance
      87,3
    • RTX 3060 @ FSR Balanced
      83,5
    • RTX 3060 @ DLSS Performance
      82,9
    • RTX 3060 @ DLSS Balanced
      82,8
    • RTX 3060 @ FSR Quality
      80,8
    • RX 6600 XT @ FSR Ultra Quality
      79,8
    • RTX 3060 @ DLSS Quality
      77,8
    • RTX 3060 @ FSR Ultra Quality
      72,9
    • RTX 3060 @ Nativ + HQ-TAA
      64,5
    • RX 6600 XT @ Nativ + HQ-TAA
      64,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Fazit

Es ist schon faszinierend, wie zwei Technologien mit demselben übergeordneten Ziel so unterschiedliche Ergebnisse erzeugen können, wie es in Edge Of Eternity der Fall ist. Die von AMD FSR und Nvidia DLSS erzeugten Bilder sehen völlig unterschiedlich aus. Überzeugen können in dem Spiel schlussendlich aber beide nicht sonderlich, da es zu viele, ganz unterschiedliche Problembereiche gibt. Die beste Bildqualität gibt es entsprechend mit nativer Auflösung inklusive des spieleigenen TAAs.

Das ist etwas schade, denn sowohl DLSS als auch FSR zeigen in Teilbereichen ein klar besseres Bild. DLSS punktet mit einer sehr guten Bildstabilität, die der nativen Auflösung unabhängig von der Pixelanzahl klar überlegen ist. Allerdings ist die Bildschärfe nur unterdurchschnittlich und spätestens durch die Mip-Map-Fehler wird es dann teils sehr matschig. Wenig hilfreich ist zudem, dass DLSS auf „Quality“ aus unerklärlichen Gründen unschärfer ist als DLSS auf „Performance“, was so eigentlich nicht sein kann. „Performance“ flimmert dagegen etwas mehr, sodass man sich hier auch noch entscheiden muss.

Mit FSR gibt es in Edge Of Eternity dann endlich mal ein scharfes Bild, das stellenweise Details zeigt, die es ohne gar nicht erst zu sehen gibt. Die Entwickler übertreiben es zwar ein wenig mit dem Nachschärfen, doch etwas zu viel Schärfe ist in dem Fall besser als das unbehandelte Bild. Dafür ist die Bildstabilität problematisch, die FSR in der aktuellen ersten Iteration einfach nicht verbessern kann. Hier ist DLSS um Meilen voraus, auch mit der nativen Auflösung flimmert das Bild weniger.

Je nach Pixel-Anzahl gewinnt jemand anderes

Wer dennoch unbedingt mehr FPS benötigt, sollte je nach Auflösung entscheiden, welche Technologie benutzt werden sollte. Für etwas mehr FPS in Ultra HD ist FSR auf „Ultra Quality“ der Modus der Wahl. Die zusätzliche Schärfe ist mehr wert als das leicht flimmerige Bild, rund 25 Prozent mehr Performance gibt es obendrauf. Das Flimmern wird in aggressiveren Modi oder in WQHD aber zu viel, da ist dann DLSS die bevorzugte Einstellung.

ComputerBase hat Edge Of Eternity von der PR-Agentur Future Friends zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Es gab kein NDA.

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