Deathloop im Test: Raytracing und AMD FSR im Detail

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Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Deathloop nutzt Raytracing optional für die Schatten und die Umgebungsverdeckung. Beide Effekte können im Grafikmenü separat an- und abgeschaltet werden. Darüber hinaus gibt es die Strahlen für die Umgebungsverdeckung in zwei verschiedenen Qualitätsstufen. Wird für die Umgebungsverdeckung auf Raytracing verzichtet, kommt entweder Nvidias HBAO+ oder AMDs hübscheres CACAO zum Einsatz. Wer Raytracing aktiviert, muss das Spiel übrigens neu starten. Anders als alle anderen Grafikfunktion wollen die Strahlen sonst nicht arbeiten. Das gilt andersherum auch für den Fall, dass Raytracing wieder abgeschaltet werden soll.

Die Bildqualität von Raytracing

Wie viel optischen Gewinn Raytracing in Deathloop bringt, ist vom Kartenabschnitt abhängig. In Innenräumen bringt Raytracing meist nur einen geringen bis kaum sichtbaren Gewinn. Das verwundert auch nicht, denn nur Schatten, die von der Sonne verursacht werden, werden per Raytracing berechnet, bei allen anderen kommen klassische Shadow-Maps zum Einsatz. Auch die bessere Umgebungsverdeckung macht sich in Räumen nur selten bemerkbar. In Summe gibt es durch das Hinzuschalten von Raytracing in Innenräumen keinen relevanten Effekt.

In Außenwelten bringen die Raytracing-Effekte viel

In der Außenwelt sieht das anders aus. Auch dort schwankt der Nutzen der Strahlen, teils sogar extrem – doch in diesem Fall zwischen mäßig und stark sichtbar. Vor allem in der Startwelt, zu der man aber immer mal wieder zurückkehrt, sieht die Raytracing-Variante deutlich besser aus. Die Kehrseite der Medaille: Das liegt im Kern daran, dass die Entwickler sich dort sichtbar nicht viel Mühe mit der Rasterizer-Variante gegeben haben.

Aber in den anderen Außenwelt-Szenarien sieht Deathloop mit den RT-Effekten ebenfalls besser als mit den klassischen Rasterizer-Effekten aus. Ein Grund: Nur mit Raytracing fällt der Schatten auch auf Objekte, die teils von anderen überdeckt oder etwas versteckt werden. Hinzu kommt, dass die Schatten ohne Raytracing an einigen Stellen Grafikfehler aufweisen, was bei den Raytracing-Schatten nicht der Fall ist.

Und damit gehört Deathloop zu den Spielen, in denen Raytracing aus optischen Gründen aktiviert werden sollte, auch wenn man in Räumen aus Leistungsgründen ohne optischen Nachteil darauf verzichten kann – der Wechsel erfordert jeweils einen Neustart. Die Effekte wirken nirgends übertrieben, was vor allem bei RT-Reflexionen oft der Fall ist. Die RT-Schatten und die RT-Umgebungsverdeckung erweitern die Grafik vielmehr sinnvoll, das Bild wird stimmiger.

Die Performance von Raytracing

In Ultra HD kostet Raytracing deutlich mehr Performance als in geringeren Auflösungen, da bei vielen Pixeln auch schlicht mehr Strahlen verschossen werden müssen. Trotzdem ist der Leistungsverlust sogar im Worst-Case-Szenario nicht riesig. So kostet die Umgebungsverdeckung in der Leistungs-Einstellung selbst auf der Radeon RX 6800 XT nur 4 Prozent Leistung, die GeForce RTX 3080 legt gar um 2 Prozent zu – da der Rasterizer-Effekt offenbar mehr Performance-Hunger aufweist.

Deutlich mehr Geschwindigkeit muss für die Qualitätseinstellung der Umgebungsverdeckung geopfert werden. Die Radeon RX 6800 XT wird um 28 Prozent langsamer, die GeForce RTX 3080 um 16 Prozent. Die Raytracing-Schatten kosten mit 28 Prozent und 13 Prozent vergleichbar viel.

Erst wer sämtliche Effekte anschaltet, muss mit einem größeren Leistungsverlust leben. Dann sinkt die Framerate um 41 Prozent auf der Radeon und um 25 Prozent auf der GeForce, was absolut viel, aber verhältnismäßig noch wenig ist: In so einigen Spielen kostet Raytracing noch einmal deutlich mehr Geschwindigkeit. In niedrigeren Auflösungen fällt der Verlust kleiner aus.

Raytracing – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ RT AO Leistung
      64,6
    • RTX 3080 @ Kein Raytracing
      63,6
    • RX 6800 XT @ Kein Raytracing
      62,2
    • RX 6800 XT @ RT AO Leistung
      59,6
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      55,2
    • RTX 3080 @ RT AO Qualität
      53,5
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      47,7
    • RX 6800 XT @ RT AO Qualität
      45,0
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      44,6
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      36,4
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Kein Raytracing
      55,6
    • RX 6800 XT @ Kein Raytracing
      54,2
    • RTX 3080 @ RT AO Leistung
      54,0
    • RX 6800 XT @ RT AO Leistung
      50,9
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      47,6
    • RTX 3080 @ RT AO Qualität
      47,5
    • RX 6800 XT @ RT AO Qualität
      41,0
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      40,8
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      39,8
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      31,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Bildqualität von AMD FSR

Da AMDs FidelityFX Super Resolution (Test) keine eigene temporale Komponente hat, ist die Technologie stark von der spieleigenen Kantenglättung abhängig. Und diese funktioniert in Deathloop nur mittelmäßig gut. Positiv ist, dass die temporale Stabilität selbst in niedrigen Auflösungen noch sehr gut arbeitet, zumindest was die meisten Objekte betrifft. Andere flackern dagegen sogar in hohen Auflösungen ordentlich herum, was eine merkwürdige Mischung ergibt. Als negativer Aspekt kommt hinzu, dass die temporale Rekonstruktion nicht wirklich funktioniert. Feine Objekte werden selbst in Ultra HD längst nicht immer durchgängig gezeichnet, in WQHD fehlen diese dann ganz gerne einmal gänzlich. Das sind keine guten Vorzeichen für FSR.

Und so kommt es dann auch. Das gesamte Bild verliert mit FSR deutlich an Schärfe und damit verschwinden zugleich automatisch so einige Details. Richtig problematisch wird das für kaum pixelgroße Objekte wie zum Beispiel Zäune oder Stromkabel, die quasi gänzlich verschwinden. Objekte, die vorher bereits flimmerten, flimmern aufgrund der niedrigeren Auflösung mit FSR noch mehr. Immerhin gibt es eine positive Nachricht: Zu einem Großteil funktioniert die Bildstabilität noch überraschend gut, wobei die Unschärfe hier als dämpfender Faktor in der Beurteilung eine Rolle spielt.

FSR sieht in Deathloop einfach nicht gut aus

In Summe sieht selbst FSR auf „Ultra Quality“ bereits in Ultra HD klar schlechter als die native Auflösung aus – und das ist noch das Best-Case-Szenario. Sogar im Vergleich mit einer nativen Auflösung bei gleicher Pixel-Anzahl (Ultra HD + FSR auf „Quality“ gegen WQHD) will FSR einfach nicht besser aussehen, das Gegenteil ist sogar der Fall. Die qualitativ schlechteren Stufen sehen entsprechend nur noch schlechter aus. Das gilt auch für FSR in niedrigeren Auflösungen.

Nachschärfen kann FSR etwas retten

So weit, so schlecht – anders kann man es nicht ausdrücken. Einen kleinen Lichtblick für Nutzer auf der Suche nach mehr FPS gibt es aber noch: Das Spiel bietet eine Funktion zum Nachschärfen der Kantenglättung. Standardmäßig steht sie auf dem Wert „5“ – „20“ ist das Maximum. Und genau das sollte durchweg genutzt werden, wenn FSR verwendet wird.

Die Bildschärfe wird damit zwar nicht auf das Niveau der nativen Auflösung gehoben, sie fällt aber wieder gut aus. Vor allem in Ultra HD sieht FSR auf „Ultra Quality“ dann ordentlich aus und wird zu einer Alternative bei Leistungsproblemen in der hohen Auflösung. Sonderliche Nachteile gibt es durch das zusätzliche Nachschärfen nicht. Ja, Bildelemente, die bereits mit dem nativen FSR flimmern, flimmern dann noch etwas mehr. Dieses Problem ist aber viel kleiner als der Nutzen, der durch den Gewinn an Details entsteht. Weitere Probleme sind darüber hinaus nicht aufgefallen.

Doch auch das Nachschärfen ist kein Allheilmittel. „Ultra Quality“ in Ultra HD ist dann brauchbar, aggressivere Stufen werden aber schnell wieder zu reinem Matsch. Ähnliches gilt für „Ultra Quality“ in geringeren Auflösungen. Da sollte man auch vom Nachschärfen absehen.

Die Performance von AMD FSR

AMDs FidelityFX Super Resolution bringt in Deathloop immerhin einen großen Leistungsschub. Wer FSR auf „Ultra Quality“ in Ultra HD einsetzt, beschleunigt die Radeon RX 6800 XT um gleich 45 Prozent, während die GeForce RTX 3080 um 39 Prozent zulegt. Die Quality-Einstellung bringt dann noch einmal 19 respektive 17 Prozent mehr Performance. Demzufolge kann die AMD-GPU von dem Feature etwas mehr profitieren als die Konkurrenz aus dem Hause Nvidia, was aber primär an Raytracing liegt, das auf Radeons bei weniger zu berechnenden Pixeln im Verhältnis besser läuft.

Mit FSR auf „Balanced“ und FSR auf „Performance“ lassen sich die Bilder pro Sekunde auf der AMD-GPU um weitere 16 respektive 18 Prozent erhöhen, auf dem Nvidia-Chip sind es 15 respektive 16 Prozent. Insgesamt beträgt das Geschwindigkeitsplus von FidelityFX Super Resolution damit 136 Prozent auf der Radeon und 116 Prozent auf der GeForce. Ist die Zielauflösung kleiner, fallen auch die Leistungsgewinne kleiner aus.

AMD FSR – 3.840 × 2.160 + Raytracing
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ FSR Performance
      102,9
    • RTX 3080 @ FSR Balanced
      89,0
    • RX 6800 XT @ FSR Performance
      85,8
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      77,5
    • RX 6800 XT @ FSR Balanced
      72,5
    • RTX 3080 @ FSR Ultra Quality
      66,1
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      62,7
    • RX 6800 XT @ FSR Ultra Quality
      52,8
    • RTX 3080 @ Native Auflösung
      47,7
    • RX 6800 XT @ Native Auflösung
      36,4
  • FPS, 0,2% Perzentil:
    • RTX 3080 @ FSR Performance
      80,2
    • RX 6800 XT @ FSR Performance
      71,1
    • RTX 3080 @ FSR Balanced
      71,0
    • RX 6800 XT @ FSR Balanced
      65,2
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      63,6
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      56,9
    • RTX 3080 @ FSR Ultra Quality
      55,5
    • RX 6800 XT @ FSR Ultra Quality
      44,4
    • RTX 3080 @ Native Auflösung
      40,8
    • RX 6800 XT @ Native Auflösung
      31,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Da FSR auf „Quality“ in Ultra HD dieselbe Pixelanzahl wie die Auflösung 2.560 × 1.440 bietet, zeigt sich gut, wie viel Leistung die Edge-Detection und das Nachschärfen kosten. Auf der Radeon RX 6800 XT verliert man mit FSR demzufolge 8 Prozent FPS, auf der GeForce RTX 3080 sind es etwas geringere 7 Prozent.

FSR auf „Ultra Quality“ mit Nachschärfen ist sinnvoll

Wer mehr Leistung in Deathloop benötigt, kann zu FSR auf „Ultra Quality“ greifen, auch wenn klar sein muss, dass die Bildqualität damit geringer ausfällt als mit der nativen Auflösung. Und dieses positive Urteil gilt nur in Ultra HD – und dann auch nur, wenn zusätzlich das spieleigene Nachschärfen ausgereizt wird. Ansonsten gehen zu viele Details verloren.

Wer noch mehr FPS benötigt und in geringeren Auflösungen wie Full HD oder WQHD spielt, sollte stattdessen lieber die Grafikdetails reduzieren. Dabei wird sich aber zeigen, dass dies nur ohne Raytracing sinnvoll ist. Mit Raytracing müssen die Details schon fast auf null gedreht werden, damit das Spiel spürbar besser läuft.