God of War im Test: Benchmarks und Fazit

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Wolfgang Andermahr
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Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD

In God of War haben geringere Auflösungen schon immer nur einen verhältnismäßig kleinen Geschwindigkeitssprung gebracht. Wer zum Beispiel bei nativer Auflösung auf einer GeForce RTX 3070 Ti von Ultra HD auf WQHD wechselt, erhält nur 39 Prozent mehr Bilder pro Sekunde – für gewöhnlich sind es deutlich mehr.

Entsprechend gering ist auch der Leistungsgewinn beim Upsampling. So beschleunigt FSR 2.0 auf „Quality“ in 3.840 × 2.160 die Nvidia-Grafikkarte um verhältnismäßig geringe 20 Prozent, bei der Radeon RX 6800 sind es etwas höhere 24 Prozent. Damit kommt FSR 2.0 auf „Quality“ nicht ganz an DLSS auf „Quality“ heran, das 24 Prozent mehr FPS auf der GeForce bringt und damit 4 Prozent mehr. Temporales Upsampling ist dabei wie gewohnt langsamer als spatielles Upsampling. Mit schlicht auf WQHD reduzierter Renderauflösung legt die Radeon RX 6800 um 39 Prozent zu, 13 Prozent mehr als mit FSR 2.0 auf „Quality“.

God of War
God of War – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3070 Ti @ 50 % Auflösung
      77,3
    • RX 6800 @ 50 % Auflösung
      76,1
    • RTX 3070 Ti @ DLSS Performance
      71,0
    • RTX 3070 Ti @ 65 % Auflösung
      69,0
    • RTX 3070 Ti @ FSR 2.0 Performance
      68,6
    • RX 6800 @ 65 % Auflösung
      66,7
    • RX 6800 @ FSR 2.0 Performance
      66,1
    • RTX 3070 Ti @ DLSS Quality
      62,8
    • RTX 3070 Ti @ FSR 2.0 Quality
      60,9
    • RX 6800 @ FSR 2.0 Quality
      59,2
    • RTX 3070 Ti @ Nativ
      50,7
    • RX 6800 @ Nativ
      47,9
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3070 Ti @ 50 % Auflösung
      60,8
    • RX 6800 @ 50 % Auflösung
      59,4
    • RTX 3070 Ti @ DLSS Performance
      56,8
    • RTX 3070 Ti @ 65 % Auflösung
      55,6
    • RTX 3070 Ti @ FSR 2.0 Performance
      54,8
    • RX 6800 @ 65 % Auflösung
      53,4
    • RX 6800 @ FSR 2.0 Performance
      52,7
    • RTX 3070 Ti @ DLSS Quality
      50,8
    • RTX 3070 Ti @ FSR 2.0 Quality
      49,1
    • RX 6800 @ FSR 2.0 Quality
      48,0
    • RTX 3070 Ti @ Nativ
      42,1
    • RX 6800 @ Nativ
      40,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

FSR 2.0 auf „Performance“ bringt der AMD-Grafikkarte dann weitere 12 Prozent, das Nvidia-Gegenstück kommt auf denselben Wert. Damit kann die Radeon durch FSR 2.0 insgesamt um 38 Prozent beschleunigt werden, die GeForce um 35 Prozent. DLSS auf „Performance“ ist auf der GeForce RTX 3070 Ti erneut knapp 3 Prozent schneller. Eine schlicht auf Full HD reduzierte Auflösung ist 13 Prozent performanter auf der GeForce und 15 Prozent flotter auf der Radeon RX 6800.

Da bei WQHD als Ziel-Auflösung die absolute Reduzierung der Renderpixel mit Upsampling geringer als in Ultra HD ist, fällt auch der Leistungsgewinn geringer aus. So lässt sich die Leistung der GeForce RTX 3070 Ti durch FSR 2.0 auf „Quality“ nur noch um 11 Prozent verbessern, bei FSR 2.0 auf „Performance“ sind es 19 Prozent. Auf der Radeon RX 6800 liegen die Messwerte bei 11 und 18 Prozent.

Fazit

In einigen Spielen bietet temporales Upsampling eine bessere Bildqualität als die native Auflösung, in den meisten dagegen eine gleichwertige. Gemeint ist der Einsatz der jeweiligen Technologien mit hoher Qualitätsstufe, der zwar intern niedriger rendert, aber als Zielauflösung UHD, WQHD oder FHD hat. Mit FSR 2.0 oder DLSS sieht das Bild dann oft besser aus als mit nativ UHD, WQHD oder FHD.

God of War gehört zu den wenigen Titeln, die mit der nativen Auflösung besser aussehen. Nativ UHD sieht also besser aus als UHD mit FSR 2.0/DLSS Quality, das intern mit WQHD rendert. Die Unterschiede sind dabei gering, schlussendlich liegt die native Auflösung aber vorne, ganz gleich ob dies gegenüber AMDs FSR 2.0 oder Nvidias DLSS gilt. Natürlich kann das Upsampling bei ähnlicher Bildqualität mehr Performance als die native Auflösung herausholen, das Bild wird dann aber eben minimal schlechter.

Auflösungen von FSR 2.0
Eingestellte Auflösung Renderauflösung
„Quality“
Renderauflösung
„Balanced“
Renderauflösung
„Performance“
Renderauflösung
„Ultra Performance“
1.920 × 1.080 1.280 × 720 1.129 × 635 960 × 540 640 × 360
2.560 × 1.440 1.706 × 960 1.506 × 847 1.280 × 720 854 × 480
3.440 × 1.440 2.293 × 960 2.024 × 847 1.720 × 720 1.147 × 480
3.840 × 2.160 2.560 × 1.440 2.259 × 1.270 1.920 × 1.080 1.280 × 720

Dennoch hat Upsampling in God of War eine absolute Berechtigung, auch aus optischen Gründen. Denn bei gleicher Pixel-Anzahl (nativ FHD vs. FHD gerendert, aber über FSR 2.0/DLSS 2.3 skaliert) liegen FSR 2.0 und DLSS klar vorne und auch bei einer leicht geringeren Auflösung ist dies noch so. Nur der Sprung von der nativen Auflösung zu den Quality-Modi ist dann zu groß für diesen Effekt. Spielt man allerdings auf einem Ultra-HD-Monitor zum Beispiel sonst in nativer WQHD-Auflösung, ist es deutlich sinnvoller, den Quality- oder Performance-Modus von FSR 2.0 oder DLSS mit Zielauflösung UHD zu benutzen, was vor allem bezüglich Detaildarstellung große Vorteile mit sich bringt.

FSR 2.0 und DLSS sind meist sehr ähnlich – und dann manchmal auch nicht mehr

Der direkte Vergleich zwischen FSR 2.0 und DLSS zeigt die Gemeinsamkeiten beider Technologien, meist liegen sie nahe beieinander. In niedrigen Auflösungen oder aggressiven Einstellungen hat DLSS leicht die Nase vorn, die Unterschiede bleiben aber gering. DLSS geht schlussendlich in God of War aber dennoch als Gewinner hervor – und zwar einfach deswegen, weil es weniger Fehler gibt.

DLSS hat zwar mit einem schlechteren Nachschärfen als FSR 2.0 zu kämpfen und auch Smearing ist wieder mit an Bord. Dafür zeigt FSR 2.0 aber Ghosting bei der Darstellung von Schneeflocken und in manchen Bereichen flimmert das Bild bei Reflexionen deutlich, während dies bei DLSS kaum der Fall ist. Das Flimmern wird zwar erst durch ein merkwürdiges Verhalten des Spiels bei einer geringeren Renderauflösung als die Monitorauflösung erzeugt, aber das dadurch entstehende Rauschen hat DLSS dann deutlich besser im Griff als FSR 2.0. Dies sollte sich AMD unbedingt nochmal ansehen.

God of War skaliert ungewöhnlich mit verschiedenen Auflösungen

Der Leistungsgewinn von FSR 2.0 ist wie auch der von DLSS ziemlich gering. Das liegt aber schlicht daran, dass God of War generell erstaunlich schlecht mit unterschiedlichen Auflösungen skaliert, viel weniger als andere Spiele. An die Performance von DLSS kommt FSR 2.0 nicht ganz heran, die Unterschiede sind minimal und nicht spürbar.

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