Starfield im Test: AMD FSR 2 im Detail

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Update 3 Wolfgang Andermahr (+1)
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Die Bildqualitäts-Analyse

Starfield unterstützt AMDs temporales Upsampling nach FSR 2, welche Version genau ist jedoch unklar. Nvidia DLSS sowie Intel XeSS werden nicht unterstützt und es gibt auch keinerlei Aussagen vom Entwickler, ob dies nachgeholt werden soll – mehr Details zu dieser Kontroverse im Artikel AMD: Bethesda dürfe auch DLSS in Starfield implementieren. FSR 2 ist immerhin auf allen halbwegs aktuellen Grafikkarten lauffähig.

FSR 2 läuft anders als gewohnt

Bethesda hat FSR 2 dabei abseits der Norm ins Spiel integriert. Denn die bekannten Modi wie „Quality“ oder „Performance“ gibt es nicht, stattdessen kann FSR 2 schlicht an- und abgeschaltet werden. Ist es aktiv, wird wiederum der Renderauflösungsschalter aktiviert, mit dessen Hilfe sich die Auflösung beeinflussen lässt – in der Regel geschieht das Automatisch und ohne dass Spieler überhaupt mit einer Prozentangabe zur intern verwendeten Renderauflösung in Kontakt kommen.

Da der Schalter in Starfield in 1-Prozent-Schritten im Bereich 50 bis 100 Prozent eingestellt werden kann, ergibt der verwendete Ansatz wiederum eine sehr große Flexibilität. FSR 2 kann auf diesem Weg zum Beispiel auch in Verbindung mit der nativen Auflösung genutzt werden (100 Prozent), für die bekannten Modi FSR Quality sind 67 Prozent und für FSR Performance 50 Prozent interne Auflösung einzustellen. Diese drei Werte nutzt die Redaktion im Vergleich, die Bezeichnungen laufen unter den geläufigeren „Nativ“, „Quality“ und „Performance“.

Quality, Performance und co. gibt es nicht

Erwähnenswert ist dann noch die frei konfigurierbare Nachschärfe-Funktion, die sich in 1-Prozent-Schritten zwischen 0 und 100 Prozent einstellen lässt. Standardmäßig steht diese auf 70 Prozent. Das erzeugt ein sehr scharfes Bild, AMDs CAS-Filter bleibt dabei frei von störenden Fehlern. Dennoch wird die Voreinstellung dem ein oder anderen zu viel sein, 50 Prozent ist eventuell eine gefälligere Alternative.

In immer mehr Spielen schafft es FSR 2 vor allem in Ultra HD, eine gleichwertige bis bessere Bildqualität als die native UHD-Auflösung zu erzielen, in Starfield gelingt dies aber nicht ganz. So verliert das Bild mit FSR 2 sichtbar an Schärfe, was sich mit der Nachschärfefunktion zu einem Großteil zwar wiederherstellen lässt, optimal ist die Situation aber nicht. Darüber hinaus werden manche Objekte unerklärlich pixeliger, so etwas gibt es für gewöhnlich nicht.

Starfield – Nativ vs. FSR 2 Quality und FSR 2 Performance

Die temporale Stabilität macht Probleme

In Sachen temporale Rekonstruktion hat FSR 2 dagegen die Nase vorn, auch mit weniger Renderpixel kann AMDs Algorithmus Objekte wiederherstellen, die mit der spieleigenen Kantenglättung verschwinden. Selbst in Ultra HD ist dieses Problem in Starfield recht ausgeprägt. Für die temporale Stabilität gilt das aber nicht immer: Manche Objekte kann FSR 2 besser beruhigen, andere dagegen die spieleigene Kantenglättung. Hier sollte FSR eigentlich durchweg die Nase vorn haben, das klappt aber (noch) nicht.

FSR 2 hat in Starfield darüber hinaus das bekannte Problem, dass Objekte kurzzeitig flimmern, wenn diese zuvor verdeckt gewesen sind, da die temporalen Informationen fehlen (Disocclusion-Flimmern). Das Verhalten gibt es in leichter Form auch in Starfield, doch auch das spieleigene TAA ist davor nicht gefeit.

Starfield – Nativ vs. FSR 2 Performance

Starfields TAA hat teils extreme Grafikprobleme

Darüber hinaus kommt das spieleigene TAA mit manchen Objekten wie feinen Stromlinien oder Zäunen überhaupt nicht zurecht und erzeugt dann eine Mischung aus massivem Ghosting, Flimmern und Verschmieren. FSR 2 bearbeitet diese Problemzonen deutlich besser. Ghosting sowie Flimmern gibt es zwar auch, allerdings deutlich reduziert. Mit verschmierten Objekten hat das Upsampling darüber hinaus nicht zu kämpfen.

Die beste Bildqualität gibt es in Starfield schlussendlich mit der nativen Auflösung, FSR Quality schafft es anders als in anderen Spielen auch in Ultra HD nicht mitzuhalten. AMDs Upsampling zeigt zwar Stärken, es gibt aber auch Probleme.

FSR 2 mit voller Auflösung (100 Prozent) zeigt wiederum seine Stärken gegenüber TAA des Spiels, mit der temporalen Stabilität ist aber längst nicht alles perfekt. Hier haben beide Mechanismen ihre Vor- und Nachteile, insgesamt gefällt das Bild mit FSR 2 minimal besser – aber eben auch nur das.

Starfield – Nativ vs. Nativ + FSR 2

FSR 2 ist klar das Mittel der Wahl bei Leistungsproblemen

Diese Aussage gilt für Ultra HD, bei einer geringeren Auflösung als Ultra HD geht die Schere zwischen FSR 2 und TAA immer weiter auf. Während es in Ultra HD quasi noch ein Unentschieden gibt, gewinnt FSR 2 in WQHD und Full HD klar. Sprich: Ultra HD mit FSR Quality sieht deutlich besser aus als die native WQHD-Auflösung und FSR Performance in Ultra HD noch einmal klar besser als natives Full HD – trotz gleicher Renderauflösung. Bei Leistungsproblemen bezüglich der Grafikkarte ist FSR 2 in Starfield daher das Tool der Wahl, um die Framerate zu erhöhen. Es geht zwar Bildqualität verloren, mit allen anderen Mechanismen ist dies aber noch mehr der Fall.

Die Leistungskosten von FSR 2 variieren dabei je nach Auflösung, je mehr Renderpixel es gibt, desto „teurer“ ist das Upsampling. Bei nativer Ultra-HD-Auflösung kostet der FSR-2-Algorithmus ohne Upsampling auf einer GeForce RTX 4080 12 Prozent an Rechenleistung, auf einer Radeon RX 7900 XTX sind es geringere 7 Prozent. In Ultra HD mit Upsampling für WQHD (wie FSR Quality) kostet FSR 2 bereits nur noch 4 Prozent und das sowohl auf der Radeon als auch der GeForce. Das liegt daran, dass FSR 2 in 2.560 × 1.440 nun einmal weniger komplex zu berechnen ist als in 3.840 × 2.160, aber ebenso daran, dass in Ultra HD die ALUs der Grafikkarte besser ausgelastet sind als in WQHD und zudem für dieselben Berechnungen in höhere Auflösung eben mehr Zeit benötigen und damit länger blockiert sind. In WQHD ist die Chance daher größer, dass eine ALUs Kapazitäten frei hat um FSR 2 zu berechnen als in Ultra HD.