Alan Wake 2 im Technik-Test: Pathtracing sowie AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail

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Raytracing in der Analyse

Alan Wake 2 unterstützt Raytracing. Es gibt als einzelnen Effekt die direkte Beleuchtung, die mittels der Strahlen verschönert werden kann. Es werden folglich alle Lichtquellen bis zum ersten Auftreffen auf einen Gegenstand per Raytracing berechnet. Jedoch strahlt Licht nach dem ersten Auftreffen dann noch weiter und andere Objekte können zum Beispiel die Farbe von dem ersten getroffenen Objekt annehmen. Diesen Effekt gibt es in Alan Wake 2 auch, aber nur mit Pathtracing.

Pathtracing behandelt die vollständige Beleuchtung des Spiels inklusive allem, was damit zusammenhängt. Die RT-Presets „Mittel“ und „Hoch“ nutzen jeweils Pathtracing, wobei der Primärunterschied ist, dass RT „Mittel“ einen einzelnen „Bounce“ (Auftreffen auf ein Objekt und dann von diesem wieder abstrahlen) der Strahlen verwendet, „Hoch“ dagegen deren drei.

Die verschiedenen Raytracing-Presets in Alan Wake 2
Die verschiedenen Raytracing-Presets in Alan Wake 2 (Bild: Nvidia)

Der Nutzen von RT „Niedrig“ ist sehr szenenabhängig. Der Effekt kann durchaus einen großen Einfluss auf die Grafikqualität haben, dann zeigen Schatten plötzlich genaue Details und Objekte reflektieren sich zum Beispiel an Fenstern. Jedoch gibt es auch immer mal wieder Szenen, in denen RT „Niedrig“ nur einen geringen bis niedrigen Einfluss auf die Bildqualität hat.

Das maximale Pathtracing, also RT „Hoch“, hat optisch dann einen deutlich größeren Einfluss auf Alan Wake 2. Quasi jede Szene sieht anders aus und auch gegenüber RT „Niedrig“ gibt es eigentlich immer einen Unterschied – der durchweg positiv ist. Pathtracing hat zum Beispiel deutliche Auswirkungen auf die Schatten im Spiel – und die sind für eine gute Atmosphäre entscheidend. In Kombination mit den deutlich hübscheren Reflexionen und der Möglichkeit, dass beleuchtete Objekte die Farbe eines anderen Objektes annehmen, ist das Ganze im Gesamteindruck nicht zu unterschätzen.

Besonders deutlich ist der Unterschied, wenn eine große Lichtquelle von außen in ein Gebäude scheint, denn dann kann sich Pathtracing klar vom einfacheren Raytracing absetzen. Die Beleuchtung im Innenraum wird so viel realistischer – ohne Pathtracing ist einem durchaus bewusst, dass das so nicht richtig ist. Der Effekt von Pathtracing ist allerdings nicht immer groß, denn genauso gibt es Szenen, in denen kaum ein Unterschied zur Einstellung RT „Niedrig“ sichtbar ist.

Perfekt ist Pathtracing dabei aber nicht. Zuweilen kann es auch zu eigenartigen Effekten kommen, die so einfach nicht sein sollten. So wurde die Hautfarbe der Spielfigur plötzlich orange, als eine (eckige) Glühbirne einen orangen Tisch angestrahlt hat, der dann wiederum mittels eines Ray-Bounces seine Farbe auf die Umgebung „auftragen“ wollte – was an sich zwar korrekt, jedoch auf der Spielfigur viel zu intensiv geschehen ist. So etwas passiert eher selten, ist aber eben nicht ausgeschlossen.

Alan Wake 2 ist nicht immer schön
Alan Wake 2 ist nicht immer schön

Der optische Unterschied zwischen RT „Mittel“ und RT „Hoch“ ist gering, für die meisten Effekte scheint der eine Bounce ausreichend zu sein. Meistens unterscheidet sich die Optik nur marginal und selten sorgt der öfter reflektierende Strahl für einen Mehrgewinn. Auffällig ist nur, dass bei RT „Mittel“ gelegentlich die Objekte etwas mehr zum Rauschen neigen.

Die Performance-Kosten sind enorm

Raytracing kostet in Alan Wake 2 völlig unabhängig von der Grafikkarte sehr viel Leistung. Selbst die RT-starke GeForce RTX 4080 verliert in 2.560 × 1.440 inklusive DLSS „Quality“ bereits bei RT „Niedrig“ mal eben 30 Prozent an FPS, mit RT „Mittel“ und damit Pathtracing sind es sogar satte 50 Prozent und damit weitere 28 Prozent. Immerhin: RT „Hoch“ kostet nur noch 4 zusätzliche Prozentpunkte an FPS.

Wenn eine GeForce-Grafikkarte bereits so viel FPS verliert, trifft es das Radeon-Lager noch mal deutlich schlimmer. Die Radeon RX 7900 XTX verliert mit RT „Niedrig“ mehr Performance als die GeForce mit Pathtracing! „Mal eben“ 54 Prozent an FPS kostet RT „Niedrig“ – RT „Mittel“ dann weitere 44 Prozent und insgesamt 74 Prozent. RT „Hoch“ ist mit weiteren 13 Prozent wieder verhältnismäßig günstig.

Raytracing in Alan Wake 2 – 2.560 × 1.440 + Upsampling Quality
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 4080 @ Kein RT
      88,8
    • RX 7900 XTX @ Kein RT
      88,1
    • RTX 4080 @ RT Niedrig
      62,0
    • RTX 4080 @ RT Mittel
      44,6
    • RTX 4080 @ RT Hoch
      42,8
    • RX 7900 XTX @ RT Niedrig
      40,5
    • RX 7900 XTX @ RT Mittel
      22,6
    • RX 7900 XTX @ RT Hoch
      19,6
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 4080 @ Kein RT
      73,5
    • RX 7900 XTX @ Kein RT
      69,5
    • RTX 4080 @ RT Niedrig
      51,2
    • RTX 4080 @ RT Mittel
      38,7
    • RTX 4080 @ RT Hoch
      37,2
    • RX 7900 XTX @ RT Niedrig
      32,9
    • RX 7900 XTX @ RT Mittel
      19,8
    • RX 7900 XTX @ RT Hoch
      17,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Radeon RX 7900 XTX wurde in den RT-Benchmarks noch mit dem Adrenalin 23.10.2 getestet. Daher unterscheiden sich die Ergebnisse von den Grafikkarten-Benchmarks auf der nächsten Seite.

GeForce muss schwer ackern, Radeons sind schlicht überfordert

Anhand der Benchmarks werden ein paar Sachen deutlich: Raytracing, völlig gleich welcher Modus, kostet in Alan Wake 2 sehr viele FPS. Auch GeForce-Grafikkarten haben schwer zu kämpfen und es ist schnell ersichtlich, dass „nur DLSS Super Resolution“ meistens nicht ausreichen wird. Ohne Frame Generation ist spätestens Pathtracing in Alan Wake 2 selbst für eine GeForce meist nicht sinnvoll darstellbar.

Mit einer Radeon-Grafikkarte muss dann sogar in Full HD keine Sekunde über Pathtracing nachgedacht werden und auch RT „Niedrig“ ist quasi unbenutzbar. Und wenn es doch geht, dann nur in seltenen Kombinationen wie Full HD mit einer Radeon RX 7900 XTX und aggressiven FSR-SR-Einstellungen – was optisch weniger gut aussieht als höhere Auflösungen ohne Raytracing.

Die RT-Empfehlung der Redaktion

Raytracing in Alan Wake 2 ist ein bisschen wie „friss oder stirb“. Mit Pathtracing kann das Spiel eine tolle Optik auf den Bildschirm zaubern, ohne eine GeForce-RTX-4000-Grafikkarte mit Frame Generation ist dies aber kaum sinnvoll wiederzugeben. Und selbst dann bleibt der Modus eine Herausforderung. RT „Mittel“ erscheint dagegen wenig sinnvoll, der Leistungsgewinn gegenüber „Hoch“ ist kaum vorhanden. Der RT-Niedrig-Modus kostet für den optischen Gewinn dann einfach zu viel Performance, wirklich sinnvoll ist dies irgendwie nicht. Hier fehlt dem Game eine gute Balance. Daher lautet der Rat, aus optischen Gründen das hochwertige Raytracing zu nutzen, sofern Pathtracing eben akzeptabel läuft. Ist dies dagegen nicht möglich, sollte Raytracing gleich ganz abgeschaltet werden. Denn RT „Niedrig“ kostet einfach zu viel Leistung bei meist eher kleinem optischen Gewinn. Auf einer Radeon wird einem ohnehin kaum etwas anderes übrig bleiben.

AMD FSR und Nvidia DLSS in der Analyse

Alan Wake 2 unterstützt Nvidia DLSS Super Resolution, Frame Generation und Ray Reconstruction sowie AMD FSR Super Resolution. Erwähnenswert ist, dass das Spiel auf eine klassische Kantenglättung verzichtet, es kommt immer der Super-Resolution-Algorithmus zum Einsatz. Dieser ist durchaus kombinierbar mit der vollen Renderauflösung bei DLAA und Native bei FSR (beziehungsweise offenbar mit Google Translate in „Einheimisch“ ins Deutsche übersetzt).

Alan Wake 2 – Nvidia DLSS Super Resolution im Vergleich

Nvidia DLSS Super Resolution erledigt in Alan Wake 2 einen guten Job. In Ultra HD kann auch der Performance-Modus problemlos genutzt werden, die optischen Nachteile gegenüber „Quality“ sind minimal. Manche Objekte flimmern etwas mehr, die Unterschiede sind gering. DLAA erzeugt derweil gegenüber „Quality“ kein besseres Bild, flimmert vor allem in geringeren Auflösungen als Ultra HD eher etwas mehr als die aggressiveren Modi – das sollte so eigentlich nicht sein.

Alan Wake 2 – AMD FSR Super Resolution im Vergleich

In geringeren Auflösungen als Ultra HD sollte man vom Performance-Modus Abstand nehmen, doch mit diesem neigt die Grafik dann dazu, matschig zu werden. In WQHD ist „Balanced“ ein gehbarer Kompromiss, in Full HD sollte nicht mehr als die Quality-Stufe genutzt werden. Die größte Problemstelle von DLSS ist erneut das Verschmieren von Gegenständen. Den Effekt gibt es in Alan Wake 2, besonders auffallend ist er aufgrund der generell dunklen Optik jedoch nicht.

Alan Wake 2 – AMD FSR SR vs. Nvidia DLSS SR

FSR Super Resolution macht in Alan Wake 2 eine erstaunlich gute Figur, ist DLSS aber zweifelsohne auch dort unterlegen. Hier hilft es schlicht, dass die Grafik generell dunkel ist, das macht die Problemstellen weniger sichtbar. Die Bildstabilität ist derweil selbst im Performance-Modus noch erstaunlich gut, auch wenn sie nicht an DLSS heranreicht. Die Disocclusion-Probleme und das Zerbröseln feiner Partikel sind in Alan Wake 2 ebenfalls nur wenig ausgeprägt, so gut wie in dem Spiel hat FSR Super Resolution schon lange nicht mehr funktioniert. Jedoch setzt Remedy das Nachschärfen etwas handzahm ein. FSR verliert an Bildschärfe, je aggressiver der Modus eingestellt ist – bei DLSS ist dies nicht der Fall. In geringeren Auflösungen zeigt FSR dann wie gewohnt mehr Schwächen als DLSS, hier wird Nvidias Vorteil größer.

Frame Generation in der Kurzanalyse

Nvidia Frame Generation ist in Alan Wake 2 ein entscheidendes Feature für Pathtracing, denn anders ist letzteres kaum zu gebrauchen. Optisch funktionieren die künstlichen Frames eigentlich perfekt, gerade in der dunklen Grafik sind etwaige Bildfehler beim Spielen nicht auszumachen. Positiv zu erwähnen ist darüber hinaus, dass FG einen sehr großen Leistungssprung in dem Titel bringt. Die FPS werden zwar nicht verdoppelt, weit weg vom Optimum ist der FPS-Sprung meist aber nicht.

Nvidia Reflex lässt sich in Alan Wake 2 nicht an- oder abschalten. Latenzmessungen, die die Redaktion durchgeführt hat, zeigen allerdings, dass das Nvidia-exklusive Feature in dem Spiel durchweg aktiviert ist, ganz gleich ob Frame Generation genutzt wird oder nicht. Entsprechend steigt der Input-Lag auch immer an, wenn die FG aktiviert wird.

Der Input-Lag verdoppelt sich durch die FG in etwa

Und der Anstieg ist erstaunlich hoch. Durchweg durch alle Benchmarks zeigt sich, dass Frame Generation den Input-Lag mal eben verdoppelt. Für gewöhnlich steigt die PC-Latenz deutlich weniger an. Da die Spielfigur in Alan Wake 2 ohnehin nicht allzu direkt reagiert, stört dies jedoch weniger, als man vermuten könnte. Bemerkbar ist das trägere Verhalten aber dennoch.

Erwähnenswert ist darüber hinaus, dass die Frame Generation bei sehr geringen Render-FPS-Werten eingesetzt wird. Eigentlich sind mindestens 50 bis 60 FPS ratsam, um dann die künstlichen Bilder obendrauf zu setzen. In Alan Wake 2 werden diese Frameraten aber nicht im Ansatz erreicht, eine Render-Framerate von 30 FPS oder noch weniger ist keine Seltenheit. Und dann hakt Alan Wake 2 bei größeren Kamerabewegungen ziemlich intensiv und störend. Angezeigte 50 FPS fühlen sich so nicht im Ansatz wie 50 FPS an. Damit muss man allerdings leben, denn „abstellen“ lässt sich dies nicht.

Ray Reconstruction: Ein Must-have für Pathtracing

Alan Wake 2 unterstützt mit DLSS 3.5 Ray Reconstruction und anders als in Cyberpunk 2077 lässt sich das Feature auch abseits von Pathtracing nutzen. Raytracing muss bloß generell eingeschaltet sein. Die folgende Bewertung bezieht sich jedoch rein auf die Pathtracing-Optik.

Der optische Effekt von Ray Reconstruction ist ziemlich ähnlich wie in Cyberpunk, aber es gibt deutlich weniger Grafikfehler. Denn davon waren in dem First-Person-Shooter eine ganze Menge vorhanden. In Alan Wake 2 ist das hingegen nicht nennenswert aufgefallen.

Ray Reconstruction schafft es anders als die spieleigenen Denoiser, feine Details deutlich besser auszuarbeiten. Feine Grashalme sind in Bewegung wieder als einzelne Halme zu erkennen und nicht als eine eher einzige Masse. Die Kleidung der Charaktere zeigt deutlich mehr Feinheiten, dasselbe gilt für viele Objekte in der Umgebung, vor allem wenn sie dicht beieinander platziert sind. Reflexionen verlieren mit Ray Reconstruction nicht an Auflösung, vor allem in Bewegung bleiben sie deutlich stabiler.

Auch Alan Wake 2 hat einen Ölgemälde-Effekt

Alles ist aber selbst mit RR nicht perfekt. Denn wie schon in Cyberpunk erzeugt das neuronale Netzwerk einen leichten „Ölgemälde-Effekt“, den es so auch mit DLSS in der ersten Iteration gegeben hat und der generell schnell auftritt, wenn ein neuronales Netzwerk Daten hinzuerfindet. Vor allem bei den Charakteren ist das stärker ausgeprägt. Hier ist es jedoch eine persönliche Präferenz, wie störend man es findet.

Alan Wake 2 – Ray Reconstruction im Vergleich

Die spieleigenen Denoiser erledigen in Alan Wake 2 einen soliden Job und einen zweifelsohne besseren als in Cyberpunk 2077. Mit Rauschen haben sie nämlich kaum zu kämpfen und auch komplette Grafikfehler in Bewegung sind abseits von Reflexionen eigentlich nicht anzutreffen.

Mit Ray Reconstruction steigt die Performance an

Mit Ray Reconstruction läuft Alan Wake 2 schneller als mit den spieleigenen Denoisern. Nicht mit RT „Niedrig“, mit Pathtracing-Optik aber schon. Mit RT „Mittel“ legt die GeForce RTX 4080 um 8 Prozent zu, mit RT „Hoch“ sind es etwas geringere 6 Prozent.

Nvidia DLSS Ray Reconstruction – 2.560 × 1.440, DLSS SR Quality
  • FPS, Durchschnitt:
    • 4080 @ RT Niedrig, Spiel-Denoiser
      62,0
    • 4080 @ RT Niedrig, DLSS RR
      61,6
    • 4080 @ RT Mittel, DLSS RR
      48,1
    • 4080 @ RT Hoch, DLSS RR
      45,3
    • 4080 @ RT Mittel, Spiel-Denoiser
      44,6
    • 4080 @ RT Hoch, Spiel-Denoiser
      42,8
  • FPS, 1% Perzentil:
    • 4080 @ RT Niedrig, DLSS RR
      52,9
    • 4080 @ RT Niedrig, Spiel-Denoiser
      51,2
    • 4080 @ RT Mittel, DLSS RR
      41,3
    • 4080 @ RT Hoch, DLSS RR
      39,7
    • 4080 @ RT Mittel, Spiel-Denoiser
      38,7
    • 4080 @ RT Hoch, Spiel-Denoiser
      37,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wenn einem der Ölgemälde-Effekt nicht stört, spricht absolut nichts für die spieleigenen Denoiser, denn Ray Reconstruction kann davon abgesehen eigentlich alles besser und verbessert zugleich noch die Performance. Wird Pathtracing verwendet, lautet daher die Empfehlung, auch RR anzuschalten. Nvidias neue Technologie hinterlässt in dem Spiel einen klar besseren Eindruck als in Cyberpunk 2077.