News Auch bei OpenGL ist der Overhead im Fokus

Schnitz schrieb:
Hucken schrieb:
Makso schrieb:
Merlin-.- schrieb:
All die vorgestellten Features gab es in OpenGL bereits bevor Mantle überhaupt existierte. Das sagt zumindest Durante, ein Grafikprogrammierer, der vor allem dafür bekannt ist schlechte Ports (Dark Souls, Deadly Premonition) zu fixen und offensichtlich weiß wovon er spricht. AMD hat selbst an diesen Features für OpenGL mitgearbeitet und sich dann - vermutlich aus Marketinggründen - entschlossen mit Mantle einen schnellen PR-Erfolg zu feiern.
 
TheBeastMaster schrieb:
[...] Das Thema Draw Calls und Overhead wurde von Nvidia angestoßen. Nämlich mit der hier genannten OGL Extension, die aber wohl niemand bis jetzt genutzt hat.
Kannst du bitte etwas genauer werden? Konnte mir sicher nicht alle OGL extensions merken die nVidia hier empfiehlt zu verwenden.
Nur eine doch etwas wichtigere scheint GL_ARB_multi_draw_indirect zu sein, die übrigens unter dem Namen GL_AMD_multi_draw_indirect entwickelt wurde und das bereits im Jahre 2010.

Mir wäre es viel lieber gewesen AMD wäre dabei geblieben OpenGL in diese Richtung weiter zu entwickeln (machen das heute noch?) und hätte sich und uns die Mantle API erspart.
 
DragonTuX schrieb:
Dass heute DirectX von AAA-Titeln nur noch für D3D verwendet wird, sieht man ja sehr gut daran, wie "schnell" die Spiele auf Mantle wechseln, ohne an Sound-/Input-Funktionalität zu verlieren..

Eigentlich sehe ich nur dass ein Direct3D-Renderpfad durch einen Mantle-Renderpfad ersetzt wird und der Rest auch weiterhin über DirectX gemacht wird.

smalM schrieb:
Schließlich ist DirektX als ein Verkaufsargument für neue Windowsversionen entwickelt worden.

Genau, und das interessiert Entwickler die sich beim Programmieren ihrer Spiele für OpenGL oder Direct3D entscheiden müssen ja auch sooo sehr :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
AMD AMD AMD - may i should love yooouuuu

Schon erstaunlich!
Da macht jemand den 2 großen ans bein und schwupp bekommen diese mega Ansporn es noch viel besser zu machen als die Konkurrenz :)
So muss das sein ;) wer weiß wie die Welt aussehen würde wenn wir ~2006 alle miteinander VIA eine riesige Finanzspritze gegeben hätten ;)
AMD Nvidia und VIA .... Das wär cool ;)
 
-Ps-Y-cO- schrieb:
Schon erstaunlich!
Da macht jemand den 2 großen ans bein und schwupp bekommen diese mega Ansporn es noch viel besser zu machen als die Konkurrenz :)

Genau das selbe ist ja auch damals mit AMD64 passiert. Auch mit AMD 3DNow! ;)
 
Peter_J_Georg schrieb:
Kannst du bitte etwas genauer werden? Konnte mir sicher nicht alle OGL extensions merken die nVidia hier empfiehlt zu verwenden.
Nur eine doch etwas wichtigere scheint GL_ARB_multi_draw_indirect zu sein, die übrigens unter dem Namen GL_AMD_multi_draw_indirect entwickelt wurde und das bereits im Jahre 2010.

Mir wäre es viel lieber gewesen AMD wäre dabei geblieben OpenGL in diese Richtung weiter zu entwickeln (machen das heute noch?) und hätte sich und uns die Mantle API erspart.

GL_ARB_buffer_storage + Bindless / sparse textures + shared UBOs (uniform buffer object) + GL_ARB_multi_draw_indirect wären die Zauberfunktionen die beim verringern des Overhead und steigerung der draw calls verwendet werden.

Von Nvidia gibt es da ne nette PDF: http://www.ozone3d.net/dl/201401/NVIDIA_OpenGL_beyond_porting.pdf

Mantle soll ja auch für Linux als reine OGL Extension kommen wenn ich das richitg im Kopf hab. Also eigentlich hätte man statt einer eigenen API eigentlich direkt Mantle als OGL Extension nehmen können und hätte so dafür gesorgt das OGL wieder etwas mehr akzeptanz findet. GRade durch die verschiedenne Plattformen die wir heute haben, hätte das meiner Meinung nach mehr Sinn gemacht.
 
Hucken schrieb:
danke AMD, dass ihr mit Mantle das Thema angestoßen habt

Wie du auch schon in der News lesen kannst, gibt es besagte OpenGL Features schon heute, und es gibt sie auch ein gutes Stück länger als Mantle.

Die „News“ selbst ist eigentlich auch schon sehr abgestanden. Denselben Vortrag gab es schon bei den Steam Dev Days.
Ergänzung ()

Guest83 schrieb:

Ich kann eine noch viel coolere Quelle liefern.

https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/multi_draw_indirect.txt
https://www.opengl.org/registry/specs/ARB/buffer_storage.txt

… usw, zu faul die anderen rauszusuchen. Datum steht überall drin, und es gab die Extensions schon länger als sie den ARB Stempel bekommen haben.

Die ganzen OpenGL Extensions kann man sich alle anschauen. Und über das Danke AMD musst du dich gar nicht mal beschweren, dem aufmerksamen Leser fällt auf, dass die OpenGL Extensions tatsächlich größtenteils von Graham Sellers (AMD) stammen. Aber mit Mantle hat das nichts zu tun, da würde ich eher andersrum einen Zusammenhang sehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nicht streiten wer's erfunden hat. Das gleiche gabs bei Apple, als sie das Smartphone zum ersten Mal vorgestellt haben. Gab es zwar schon vorher irgendwie&irgendwo, aber die haben es zu dem gemacht, was es heute ist. Nämlich benutzbar. Das gleiche ist es bei AMD.:)
 
Jetzt müsste es nur noch Spiele geben, die auch OpenGL nutzen. Läuft ja quasi alles auf directX.
 
Ich nehme stark an, dass Source 2 ordentlich darauf bauen wird. Immerhin gab es diesen Vortrag wie gesagt schon bei den Steam Dev Days.

VikingGe schrieb:
Bis dahin müsste sich gerade AMD erstmal um ne vernünftige GL-Implementierung bemühen. Persistent Mapping kam erst mit GL 4.4 und Sparse Textures + Bindless Textures als Extension zusammen mit GL 4.4, bislang ist das alles nur auf NVidia-Hardware nutzbar.

Ironie, was? Viel Zeug in GL 4.4 stammt von AMD, aber in Catalyst hinzufügen wollen sie’s nicht. :p

Zumindest buffer_storage kann aber der open source Treiber für Linux schon, also ist es nicht ausschließlich Nvidia derzeit. Übrigens bis zurück zu den R300 Karten, also … alte Karten. Richtig alte Karten. Noch vor der Radeon HD Serie.
 
Jan schrieb:
[…]

Über die schon heute verfügbaren Bordmittel hinaus ist in Zukunft mit einer weiteren Optimierung der offenen Grafikbibliothek OpenGL. Für alle der über 100 am Standard beteiligten Unternehmen sei der Treiber-Overhead ab sofort Priorität. Der Konkurrenzkampf zwischen DirectX 12, AMD Mantle und OpenGL um die effizienteste 3D-API ist eröffnet.

Zur News: Auch bei OpenGL ist der Overhead im Fokus
Letzter Absatz, erster Satz;
„Über die schon heute verfügbaren Bordmittel hinaus ist in Zukunft mit einer weiteren Optimierung der offenen Grafikbibliothek OpenGL [sic?] [zu rechnen].“

Edit:Nachtrag …
Jan schrieb:
In einem Vortrag zur GDC 2014 zeigen AMD, Intel und Nvidia in Personalunion, dass in Einzelfällen Leistungszuwächse von 1.400 Prozent möglich sein.

[…]
„von 1.400 Prozent möglich seien [sind] [sic?].“
Noch nicht ganz wach, was? blinz15x18.gif


In diesem Sinne

Smartcom
 
Zuletzt bearbeitet:
Zehkul schrieb:
Ich nehme stark an, dass Source 2 ordentlich darauf bauen wird. Immerhin gab es diesen Vortrag wie gesagt schon bei den Steam Dev Days.
Source 2 wurde zu Beginn mit einem Dx11-Renderer entwickelt und erst später für OpenGL adaptiert.
 
Guest83 schrieb:
Source 2 wurde zu Beginn mit einem Dx11-Renderer entwickelt und erst später für OpenGL adaptiert.

Ich denke nicht, dass Valve in den dx11 Renderer noch besonders viel Arbeit stecken wird. Und dass Valve gerne mal angefangene Sachen nicht zu Ende bringt, ist doch nun wirklich nichts Neues. :lol:
 
DocWindows schrieb:
OpenGL hat schon zig Jahre die Möglichkeit gehabt gegen D3D zu gewinnen.
Es wäre das einfachste der Welt für Entwickler gewesen ausschließlich OpenGL zu verwenden, denn es läuft auf Windows nicht besser oder schlechter als D3D. Haben sie aber nicht. Warum nur? Und warum sollte sich das jetzt ändern?

Weil Microsoft mit DirectX ein rundum sorglos Paket anbietet, es kann alles und ist einheitlich aufgebaut.
Bei OpenGL hast du nur eine Grafikbibliothek, Sound oder Input musst du dir noch dazu basteln. Meistens sind das dann SDL und OpenAL etc.
Zudem ist die Kronos Group sowas von steif, für Neuerungen benötigen die ewig und drei Tage!
Mich hat die Arbeit mit OpenGL anfangs total genervt weil man sich in mehrere SDKs gleichzeitig einarbeiten musste. Momentan nutze ich die Combo SFML+OpenGL, da SFML explizit auf die Zusammenarbeit mit OpenGL zugeschnitten ist ( aber auch eigene Grafikroutinen bietet ).

Naja ich hoffe das OpenGL nun endlich mal wieder Fahrt auf nimmt und Mantle früher oder später als Renderpfad über OpenGL Extension zu implementieren ist. Damit wäre sogar eine Co-Existenz bzw. weiterleben von Mantle in OpenGL möglich und AMDs Arbeit nicht umsonst gewesen.

Mit den Steam Machines und Steam für Linux scheint OpenGL sowieso langsam Wind unter die Flügel zu bekommen, Indie's setzen auch meistens auf OpenGL aus offensichtlichen Gründen...
 
pmkrefeld schrieb:
Ist mittlerweile schon ein komisches Gefühl wenn AMD mal wieder die Speerspitze in der (fort-)Entwicklung neuer Technologien bildet :D

Wieso wieder?
AMD war eigentlich schon immer einer, wenn nicht sogar der Technologieführer in den jeweiligen Branchen.

… nur schafft es jedes Mal die PR-Abteilung respektive das Management, die harte Arbeit der Entwickler und klugen Köpfe entweder schlicht nicht zu kommunizieren oder aber es wird – zu Ungunsten eines profitorientierten Unternehmens, daß im Hinblick auf Forschung und (Weiter-) Entwicklung hochintegrierter Hochleistungsschaltkreise auf eine Branchenspezifische Grundliquidität verfügen muß – weitherzig der Konkurrenz zuspielend dergestalt generös mit IP umgegangen, daß sie einem immer wieder leid tun müssen.

Und wenn das nicht ausreicht um sich von geldwerten Marktrelevanzen zu entfernen, hilft der ein oder andere Mitbewerber gern mit fragwürdigen Praktiken nach.
Es ist manchmal nur noch zum heulen … rolleyes.gif


In diesem Sinne

Smartcom
 
HeLlWrIteR schrieb:
Muss das nicht "als" heißen ?
Hab Deins nur genommen, weil es das erste von mehreren Vorschlägen dieser Art ist.

Jan schrieb:
Nein. OpenGL soll ja nicht weniger Overhead aufweisen als DirectX 12, sondern wie DirectX 12 den Overhead gegenüber dem jeweiligen Vorgänger reduzieren. Wie ist also richtig.

Beides falsch. Es findet ein Vergleich statt, und Vergleiche werden mit Kommas voneinander getrennt. Korrekterweise müßte es also heißen:

Weniger API-Last, wie bei DirectX 12

So, der Krümelkacker hat fertig ;)
 
Egal ob man sich bei AMD bedanken kann oder nicht, für AMD und den Kunen ist das nun mal eine Win-Win Situation.

Für den Kunden, weil er mehr Geld in eine Grafikkarte investieren kann und somit auch bessere Grafik hat.
Für AMD, weil AMD momentan den Fokus auf HSA und GPU legt und X86 mehr und mehr ein Anhängsel, denn man auch bei Bedarf durch ARM64 Bit tauschen kann.

Somit vorstellbar wären HSA-APUs wie in der PS4, die Puma+ oder kleinere Excavator Cores haben aber eine starke GPU und am besten GDDR5 oder DDR4 Speichercontroller.
Was bedeutet dann Mantle, besser Diect X12 und OpenGL für AMD ? Naja "Gaming" APUs die eine ausreichend Starke CPU aber Starke GPU für 1080p Gaming haben.
Anschließend, falls HSA sich durchsetzten kann, würde man dann automatisch im Gebiet Anwendung wieder vorwärtsbewegen.

Somit egal ob es Mantle in Zukunft geben wird, AMD hat bereits das geschafft, was sie wollten, den Fokus mehr auf GPU bringen.

Oft glaube ich wird es falsch verstanden. Diese API soll ist in meinen Augen gar nicht gegen NV gerichtet, sondern soll den Kunden zeigen, kauft euch lieber eine teurere GPU als CPU. Somit hat diese Entwicklung NV eher geholfen sich ebenfalls gegen Intel zu behaupten und es bleibt die Hoffnung, dass dadurch auch NV bald APUs mit ARM Prozessoren auf den Markt bringen kann (Tegra geht ja schon in diese Richtung).
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben