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Test Avatar: Frontiers of Pandora im Test: Fantastische Grafik will viel GPU-Leistung

Crifty schrieb:
Sollte es nicht bei einem realistischen Grafikstil darum gehen das alles so nah wie möglich realistisch aussieht? Das ist ja kein französischer Comicstil aus den 70er Jahren. Ich hätte es auch viel lieber das Darth Vader im nächsten Star Wars Spiel in Neonfarben in der Sonne glitzert aber würde das authentisch aussehen?
Es ist aber dennoch nur ein Spiel und die müssen nicht zwingend realistisch aussehen, sondern in erster Linie gut und atmosphärisch. Dem Einen gefällt es atmosphärisch besser, wenn die Beleuchtung real wirkt, dem Anderen, ist eine realistische Beleuchtung da egal und er bevorzugt es, wenn es etwas unrealistischer ist. Und auch wenn die Beleuchtung nicht ganz realistisch ist, kann es dennoch im gewissen Maße authentisch aussehen, bzw. wirken.
 
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Ich hab eben mal in die Vergleichsbilder reingeschaut, wegen "Ohne RT ist die Grafik klar schlechter".

Hab mir das Bild angesehen und es war wirklich direkt deutlich zu sehen, dass die Grafik flacher wirkt. Verwaschener. Farbloser. Irgendwie ein Einheitsbrei.

1.jpg

Und dann das deutlich schönere Vergleichsbild.
Da sieht man halt viel deutlicher schöne Licht/Schatteneffekte. Die Farben wirken klar lebendiger. Ja, so macht Spielen Spaß !

2.jpg

Und dann hab ich auf den Beschreibungstext unter den Bildern geschaut und gesehen, dass das erste mit RT und das zweite ohne war. :D

Ups ... ;)

btw: GW 1080 Ti Zocker, zum schöneren Spiel ! :daumen:
 
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@ChrisMK72 und? Es wurde niemals behauptet, dass RT subjektiv schöner ist.
Der sonnige Strand von Far Cry sieht auch schöner aus als die verregnete Innenstadt, die ich aus meinem Fenster erblicken kann.
Bei RT geht es um ein natürlicheres/realistischeres Bild.

Btw. im oberen Bild haben die Schatten verschiedene Abstufungen. Im unteren gibt es nur dunkel/grau und hell. Realistisch ist anders und ja, es ist schlechter, weil unnatürlich. Schatten haben in der realen Welt keinen boolschen Zustand, was die Intensität angeht.
Wer eine Abneigung gegen RT hat, wird immer irgendwas finden, um Rasterisation schönzureden.
 
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MoinWoll schrieb:
Ich glaube (bin aber nicht 100% sicher), dass die Unoptanium-Settings in Avatar auch die Qualität der RT-Effekte steigern. Zumindest gibt es Settings für Reflektionen und Schatten die weit über die Ultra-Settings hinausgehen und zu einem entsprechenden Einbruch der FPS führen.
Das Unoptanium-Setting ist vermutlich eher etwas für RTX-Besitzer. Ich glaube hier lassen AMD-Karten aktuell noch zu viele Federn.
 
@MrHeisenberg
MrHeisenberg schrieb:
Bei RT geht es um ein natürlicheres/realistischeres Bild.
Zustimmung. 👍

Mir gefällt in allen Vergleichsbildern die Grafik ohne RT besser. Sieht irgendwie klarer, nach mehr Kontrast aus. Lebendiger. Kann man schwer beschreiben.
Is sicher Geschmacksache, ob man realistischer gut findet, oder eben einfacher, aber auch schön. Wenn nicht sogar schöner. :)

Mir gefällt's ohne RT besser.


edit:

MrHeisenberg schrieb:
Wer eine Abneigung gegen RT hat, wird immer irgendwas finden, um Rasterisation schönzureden.

Ich hab keine Abneigung gegen RT. Ich hab in CP77 z.B. die RT Relfexionen eingeschaltet.
Den Rest von RT aus.

Ich schau’ mir im Einzelfall einfach an, was mir besser gefällt. Bei CP brauch ich z.B. außer den RT Reflexionen nix vom RT. Spiele da auch nativ, ohne DLSS. Hab genug fps. Kann ja jeder machen, wie er will.
 
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Ich bin gerade auch an der Stelle aus dem Screenshot angekommen, bei mir ist es mit RT deutlich näher an dem Screenshot ohne RT.
Kann aber auch an einer anderen Sonnenposition liegen
Unbenannt.png


Es ist übrigens keine Baumkrone darüber, aber hinter einem ist ein komplettes Baumartiges Gebilde, wo absolut 0 Licht durchkommen kann. Es macht also schon Sinn, dass es davor rechtg dunkel ist, wenn die Sonne hinter einem ist.
Hier noch mal von der anderen Seite
Unbenannt2.png

Mit HDR ist der Konstrast nochmal etwas stärker
 
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Sehr interessant @Taxxor, danke dafür.

Da stellt sich dann doch die Frage, ob die Screenshots u.U. falsch beschriftet sind.
Ergänzung ()

Wenn man sich die anderen Screenshots aus dem initalen Test ansieht, sieht es dort mit den Schatten ebenfalls so aus, also gehe ich stark davon aus, dass die Bilder tatsächlich falsch beschrieben sind.
 
Lord B. schrieb:
Wenn man sich die anderen Screenshots aus dem initalen Test ansieht, sieht es dort mit den Schatten ebenfalls so aus, also gehe ich stark davon aus, dass die Bilder tatsächlich falsch beschrieben sind.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass die CB-Bilder richtig beschriftet sind. Man sieht an den Gegenständen, dass diese im RT-Bild Bounce-Lighting abbekommen und im Non-RT-Bild nicht. Ein solcher Effekt wäre ohne RT nur sehr aufwändig hinzubekommen. Ich denke es liegt einfach daran, dass die Sonne in @Taxxor's Screenshots anders steht, als in den CB-Screenshots.
 
MoinWoll schrieb:
Ich denke es liegt einfach daran, dass die Sonne in @Taxxor's Screenshots anders steht, als in den CB-Screenshots.
Wobei sie bei CB noch klarer hinter dem Baum stehen dürfte, die Pflanze rechts neben dem im CB-Bild zu sehenden Na'vi ist nämlich im Schatten, bei mir ist sie noch hell, bedeutet die Sonne ist bei mir noch nicht so weit rum gewandert.
 
Taxxor schrieb:
Ich bin gerade auch an der Stelle aus dem Screenshot angekommen, bei mir ist es mit RT deutlich näher an dem Screenshot ohne RT.
Das is ja interessant. Lässt mich mit ein paar Fragezeichen zurück. :confused_alt:

Edit: Sei ehrlich! Du hast dir heimlich für den Screenshot ne 1080Ti eingebaut ! ;)
 
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Tja, ich würde sagen, jetzt kann nurnoch @Wolfgang mehr Aufschluss geben. Sofern er noch, wie wir, die Zeit und Muße hat sich mit diesem Thema zu befassen. :D Aber ich denke er ist schon im wohlverdienten Urlaub. Evtl. schaue ich mir die Stelle aus dem Screenshot heute Abend auch nochmal an. Am besten wäre vermutlich ein Zeitraffervideo, in welchem ein ganzer Ingame-Tag vergeht.
 
Ich hab übrigens auch bisher noch kein Ghosting mit DLSS bemerkt, obwohl es laut dem Test auffällig sein soll-
 
Jetzt mach' die Verwirrung noch komplett! ;)


MoinWoll schrieb:
er ist schon im wohlverdienten Urlaub
Lassen wir ihn in seinem Urlaub. :) :daumen:

Vielleicht is man herkömmlich auch einfach die dunklen Schattenbereiche gewohnt und sieht das nun als "besser" an, wenn man es so gewohnt ist. Ganz wie Mr. Heisenberg schrieb, dass das realistischer ist, mit RT, dass manch dunkle Bereiche jetzt einfach mehr ausgeleuchtet sind und man das aus gewohnter Sicht dann als "verwaschen" ansieht, da einem der Hell/Dunkel Kontrast fehlt.

Who knows ?
 
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Taxxor schrieb:
Ich hab übrigens auch bisher noch kein Ghosting mit DLSS bemerkt, obwohl es laut dem Test auffällig sein soll-
Ich habe teilweise bei Insekten beobachtet, dass diese, ähnlich wie diese Würmer in Death Stranding, lange Streifen hinter sich her gezogen haben. Allerdings tritt das komischerweise nicht immer auf. Außerdem neigen filigranere Pflanzen bei mir, vor allem mit DLSS Performance in 4K, dazu, in Bewegung (z. B. bei stärkerem Wind) zu verschmieren. Auch das Verschwimmen des Bildes bei Bewegung ggü. absolutem Stillstand ist in Avatar gefühlt etwas stärker ausgeprägt, als z. B. in Alan Wake 2. Auch die volumetrischen Wolken grisseln immer stärker, je niedriger die DLSS Qualität eingestellt wird. Hier scheint DLSS, ähnlich wie bei RT-Effekten ohne Ray Reconstruction, nicht wirklich zu greifen. So hat man quasi 1080p Wolken, wenn man in 4K mit DLSS Performance spielt. Die RT-Effekte, vor allem auf dem Wasser, sehen auch wesentlich schlechter aus, je niedriger die DLSS Qualität ist.

Dass DLSS Quality in diesem Spiel ein besseres Bild liefert als nativ und TAA, kann ich daher nicht bestätigen. Für bessere Reflektionen bräuchte es Ray Reconstruction und bei den Wolken bin ich mir nicht sicher, ob da über eine andere DLSS Implementierung noch was herauszuholen wäre.
 
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MoinWoll schrieb:
Siehst Du den Unterschied nicht, oder findest Du die Qualität der Beleuchtung gleichwertig?

Falls ersteres: Zwischen den beiden Bildern unten ist ein extrem deutlicher Unterschied zu sehen. Wenn Du den nicht siehst, dann verstehe ich nicht, wie Du überhaupt etwas in Shootern treffen kannst.
Falls letzteres: Findest Du es schön/realistisch, wie dunkel der Bereich unter dem Sonnensegel im zweiten Bild, bei vollem Tageslicht, Sonnenschein und ohne dichte Vegetation, dargestellt wird?

Anhang anzeigen 1431841
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Endkund*innen können durchaus darüber bestimmen, was sie schön finden, sofern nicht andere Befindlichkeiten diese Wahrnehmung beeinflussen... ;-) Allerdings können sie nicht darüber bestimmen was physikalisch korrekt ist. Und letzteres war gemeint.

Anhand von dem Bild ist es schwierig zu beurteilen was hier richtig ist. Man sieht nich wo die Sonne ist, man sieht nicht was links oder hinter dem abgeschatteten bereich ist. Das könnte ein dichter Baum sein der für diesen Bereich komplett die Sonne verdeckt.

Ich habe mir auch die anderen Bilder angesehen, und aus dem Stegreif kann ich dir auch nicht sagen was mit rt und was ohne ist und somit was korrekter ist. Ich denke auch, dass das die wenigsten mit Sicherheit sagen können. Zusätzlich gefällt mir das Bild ohne RT auch nicht schlechter.

Was mich wieder zu dem Punkt bringt: Forciertes RT is meiner Meinung nach eine schlechte Idee solange es die performance merklich verschlechter ohne im selben Maße die Bildqualität zu erhöhen.
 
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MoinWoll schrieb:
Ich habe teilweise bei Insekten beobachtet, dass diese, ähnlich wie diese Würmer in Death Stranding, lange Streifen hinter sich her gezogen haben.....

Dass DLSS Quality in diesem Spiel ein besseres Bild liefert als nativ und TAA, kann ich daher nicht bestätigen...
DLSS neigt oft eher etwas zu Ghosting. Diese Technologien egal ob FSR oder DLSS haben eben ihre Nachteile. Oft beobachte ich in so manchem Spiel bei mir mit FSR das gerne von Haus aus nachgeschärft wird, was bei Nativ nicht der Fall ist. Daher wirkt wahrscheinlich auch für viele Andere das Bild insgesamt oft schöner mit Upscaling wegen der Schärfe. Dürfte mit DLSS auch so sein.

Schärft man dann aber in nativer Auflösung per Treiber nach, sieht das Ganze schon oft gleich wieder anders aus und auch die Texturen bzw das komplette Bild sieht fülliger aus. Auch in Bewegungen wirkt das Bild dann auf mich in Nativ oft besser als mit Upscaling.

In Avatar nutze ich FSR3 nativ mit FG, wegen höheren FPS aber auch hier wird leicht geschärft mit FSR3 trotz das Upscaling aus ist. Sieht man schön wenn man mal auf TAA umschaltet.

FG hat auch minimale Grafikfehler oder gar Artefakte. Letzteres sieht man aber eigentlich nur anhand Screenshots. Bei Einblendungen der transparenten Missions-Anzeige links oben am Bildschirm flimmert es oft zum Beispiel mit FG. Stört mich jetzt nicht wirklich, da es nach kurzer Zeit wieder ausgeblendet wird. Wäre so etwas aber statisch, wäre das ein Punkt was mir durchaus auf den Zeiger gehen würde mit Frame Generation.

Bei HDR habe ich zum Beispiel auch oft das Problem das es zwar auf den ersten Blick besser aus sieht, da auch der Bildschirm den Kontrast und die Helligkeit auf Vollgas stellt, aber wenn man sich damit etwas beschäftigt, sieht es je nach Bild auch mal etwas ausgebleichter aus. Das selbe Problem habe ich hier und da mit Raytracing.

Für mein Auge sehen viele Spiele ohne Raytracing oder HDR auch oft besser aus, auch wenn es nach der "Echtheit" falsch ist. Einzig in Doom Eternal bisher habe ich an Raytracing komischerweise gar nichts auszusetzen. Sieht damit deutlich besser aus.

Kann aber auch daran liegen das ich einfach schon von Anfang an dabei bin, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, usw usw, da gab es sowas einfach nicht. Auch MSAA war ein Garant für ein scharfes Bild, auch wenn es etwas mehr geflimmert hat. Heutzutage mit TAA, FXAA und den ganzen Sachen wurde das Bild oft deutlich unschärfer.
 
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IXI_HADES_IXI schrieb:
In Avatar nutze ich FSR3 nativ mit FG, wegen höheren FPS aber auch hier wird leicht geschärft mit FSR3 trotz das Upscaling aus ist.
Der Algorithmus ist ja exakt der gleiche, nur eben mit einer Renderauflösung von 100%. Mehr ist FSR Native nicht und daher werden auch alle Dinge, die bei den anderen FSR Stufen gemacht werden, so auch das Schärfen, genau so hier gemacht.
 
Taxxor schrieb:
Der Algorithmus ist ja exakt der gleiche, nur eben mit einer Renderauflösung von 100%
Nein nicht exakt gleich, da Upscaling fehlt. Der neue "Native Mode" ist der "Gegenpedant" zu DLAA von Nvidia sozusagen. FSR3 wendet im Native Mode den Super-Resolution-Algorithmus an, die Art der Änderungen sollen aber Dezent ausgefallen sein laut AMD.

Im übrigen, es ist eine echt schöne Welt was die da gezaubert haben!
 

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IXI_HADES_IXI schrieb:
Nein nicht exakt gleich, da Upscaling fehlt. Der neue "Native Mode" ist der "Gegenpedant" zu DLAA von Nvidia sozusagen.
Und auch DLAA ist einfach nur DLSS mit einer Renderauflösung von 100%.

Dem Algorithmus gibt man die Renderauflösung mit, die er nutzen soll. Bei FSR/DLSS Quality dann z.B. 0.67 und bei FSR Native/DLAA ist es eben 1.0.
Dadurch ändert sich der Algorithmus ja nicht
 
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