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News Battlefield 4: Stärkere Server gegen Rubberbanding

lächerlich, aber Kohle haben se ja genug gemacht BF5 kaufen garantiert auch genug ?=)()689=)
 
Don Sanchez schrieb:
Also bitte. Dieses "ich bin gestorben obwohl ich gerade um die Ecke bin" ist völlig normal für jeden Shooter der über Lag Compensation verfügt.
Battlefield Reihe, Counter-Strike Reihe, etc.


BF und CS kannst du da echt nicht vergleichen, CS ist wesentlich simpler aufgebaut, daher sind viel höhere Updateraten möglich.

Glaub mir, BF ist da wesentlich schlimmer. In CS ist das vergleichsweise null.
 
tizzel schrieb:
lächerlich, aber Kohle haben se ja genug gemacht BF5 kaufen garantiert auch genug ?=)()689=)

Wenn sie genug KOhle gemacht hätten, hätten sie nicht in neue Hardware investiert. Dann würden die Kessel fröhlich wieter pfeifen

*letzteres könnte man dennoch schon mal in Stein meiseln
 
Was ein Quatsch. Scheint wohl nur für konsolen zu sein. Na toll wir PC´ler können wieder in die Röhre guggen. So ein Spiel muss auf PC Leadplattform sein.

Aufm Gamepad is doch kagge!
 
moep99 schrieb:
BF und CS kannst du da echt nicht vergleichen, CS ist wesentlich simpler aufgebaut, daher sind viel höhere Updateraten möglich.

Glaub mir, BF ist da wesentlich schlimmer. In CS ist das vergleichsweise null.

Du bist Informatiker und dein Spezialgebiet sind Netcodes von Spielen? Ich glaube kaum jemand kann genau sagen, wieso z.B. der Netcode von CS 1A ist und der von BF4 so grottig. Bestimmte Faktoren wie z.B. die Tickrate kann man natürlich als 1 Grund angeben. Bei BF4 war die Tickrate plus massive Paketverluste der Grund, warum ich z.B. BF4 nicht spielen konnte.

Eine hohe Tickrate wie z.B. CS ist bestimmt nicht nur möglich, weil es 5vs5 ist und kaum was kaputt geht usw. Wenn man 2 Monis hat, lasst euch mal auf den 2 die Netzwerkauslastung anzeigen wenn man zockt. Das ist super super wenig Traffic. Wieso? Weil nur Momentane Positionen ala xy übermittelt werden und in welche Richtung geballert wird usw. Der Server ermittel aus allen Clienten ein Gesamtbild und schickt diese dann zurück.

Wenn auf einen Server mehr los ist, da 64 Spieler und alles kann kaputt gehen, braucht man einfach nur einen deutlich Leistungsstärkeren Server, der in wenigen ms eben dieses Gesamtbild berechnen kann.

Ich weiß natürlich nicht wie viele Faktoren zusammen kommen. Eine ist natürlich, dass ein BF4-Server mehr Kapazität benötigt und somit mehr Geld kostet und eben dieses muss man auf die Zeit noch berechnen usw. Und Geld ist immer ein sehr größer Faktor, diesen gering zu halten.

Man kann jetzt Stundenlang weiter schreiben. Aber guck dir Planetside 2 an mit seinen 500 Spielern und mehr und da treffen locker mal 100 bis 200 Spieler in eine Region aufeinander, da sieht man nur Punkte auf der Map. Oder ganz früher dieses Operation Flashpoint oder so, da waren auf 256 Spieler, dass war früher ein ultra WOW und? Es lief super.

Deswegen, wieso soll BF4 mit 64 Spielern keine höhere Tickrate anbieten?
 
Lied...schatten;Lied...strich;Lied-bitch....einweitererVersuchdieKOnsoleineinetiefereEbenezuzelebrieren..und was ist PC?Wer_bist_du_denn?!?
 
Darzerrot, genau das habe ich doch geschrieben. Nur ohne Details.
 
Im engstem Raum wird eben routiniert und das kostet Zeit....wenn man keine Kapazitäten bereit stellt, spart man eben daran.
 
Ist damit die Hardware der ganzen Gameserver(-Anbieter) gemeint oder was?
 
Scheinbar nur die der Konsolen
 
Ich denke, aber die Server Kapazitäten sollten auch bei BF4 locker Möglich sein. Aber DICE meint ja variable 30 : feste 10 reichen locker. Es liegt aus meiner Ansicht deutlich mehr an die Entwickler als ein Hindernis an der vorhandenen Hardware.

Zum Thema:

Die Serverupdates betreffen alle Plattformen, egal ob PC oder Konsole und dort steht es auch.

"Server Update, 25.04.2014
Multiplayer Server Update
• Es wurden neue Hochleistungs-Server installiert um Probleme mit dem sogenannten ''Rubberbanding'' zu beheben."

Quelle: http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/forum/threadview/2955065670174189037/2/
 
....deswegen können Konsoleros immer noch nicht mit PC'lern zusammen spielen. Demnach bleibt die Frage offen...
 
moep99 schrieb:
Rubberbanding ist etwas anderes, als das erwähnte "hinter Ecken sterben". Rubberbanding ist, wenn man nach ein paar Metern zurückteleportiert wird und durch die Gegend zuckt. Also eher klassisches Laggen in Hardcore.

Macht den Leuten keine Hoffnung, dass die Verzögerung der Schüsse etc reduziert werden soll, davon lese ich nichts und das ist auch eine andere Sache (die mMn teilweise aber übertrieben wird).

1 setzen, eventuell überabeitet das CB mal schnell, denn recht hat er.
 
AnfängerEi schrieb:
....deswegen können Konsoleros immer noch nicht mit PC'lern zusammen spielen. Demnach bleibt die Frage offen...
Das hat andere Gründe.
Ausserdem wäre das speziell bei Shootern absoluter Schwachsinn.
 
Viel zu spät!

Von meinem Bekanntenkreis spielt es keiner mehr und ich habe nach China Rising schon aufgehört.

Davon mal ab sind die Erweiterungs-Packs sowas von lächerlich, da merkt man das dort keinerlei Arbeit reingesteckt wird sondern eben mit dem Editor das Level zusammengeklickt wird.

Naja, jedem das seine!
 
Patrick90 schrieb:
bisschen spät oder?
das war auch mein erster gedanke, aber ich dachte das war auf die news von CB bezogen.:rolleyes:

moep99 schrieb:
Rubberbanding ist etwas anderes, als das erwähnte "hinter Ecken sterben". Rubberbanding ist, wenn man nach ein paar Metern zurückteleportiert wird und durch die Gegend zuckt.
ganz genau! kaum zu glauben das CB das verwechselt und ich erst der dritte bin, der das erwähnt.. :lol:
 
Das ist mir irgendwie einmal passiert und erst als ich mal einen Bericht darüber gelesen hatte, ist mir das auch dan mal aufgefallen. Spiele nur 32er maps evtl wegen dem. Aber icu habe alg.das Gefühl, dass viele, die sich über Bugs beschweren, dies nur merken weil es in irgend einer News stand... zB Netcode bin ich mir 100% dass dies wenigen aufgefallen ist.
 
Rubberbanding kam erst mit Naval Strike?!
Also ich habe damit seit dem Release von BF4 Probleme. :-/
 
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