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Bericht Cities: Skylines II: Die Entwickler sprechen nicht ohne Grund von Problemen

@mibbio Eh, ja vielleicht, man hätte ja auch beides anbieten können.
 
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Ich frag mich ehrlich, wie man das so verhauen kann. Da muss ja gar keine Optimierung stattgefunden haben. Ehrlich 4090 und 50X3D und dann SO eine Performance. Das toppt selbst ein Jedi Survivor, Remnant 2 oder Starfield um Äonen.
 
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Mal wieder ein tolles Beispiel wieso man nicht vorbestellt.

Werde es mir holen, aber erst nachdem alle größeren Fehler behoben sind und die Performance stimmt.
 
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mibbio schrieb:
Wobei der Grund für die Entscheidung schon irgendwo nachvollziehbar ist. Denn auch die Konsolenversion soll Mod-Support haben (zumindest Asset-Mods) und das geht plattformübergreifen eben mit einer eigenen Modplattform halt am einfachsten. Steam-Workshop oder NexusMod gibt es auf den Konsolen ja nicht.
Außerdem: Ich mag den Workshop, ehrlich. Aber wenn es jemand besser hinbekommt, dann PDX.
 
<= 30 fps reicht mir nicht. Habe mich im Gegensatz zu früher schon an sehr viel niedrigere FPS gewöhnt und kann auch mal mit 50-60 fps leben, gern ab 55fps aufwärts, aber 30, oder darunter ? Das finde ich auch bei Draufsichtspielen(so bald bewegliche Inhalte da sind) nicht ausreichend. Schade. Mal schaun, wann die das Game hinkriegen, oder ob ...

Ein CP77 kann man ja seit kurzem auch als "Version 1.0" spielen. ;)
Evtl. dann mal in 3 Jahren wieder schauen.
 
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Chilisidian schrieb:
Ich frag mich ehrlich, wie man das so verhauen kann. Da muss ja gar keine Optimierung stattgefunden haben. Ehrlich 4090 und 50X3D und dann SO eine Performance. Das toppt selbst ein Jedi Survivor, Remnant 2 oder Starfield um Äonen.
Empfinde ich als sehr schwierige Aussage.
Die Entwickler haben es ja scheinbar geschafft, den größten Flaschenhals solcher Simulationen, nämlich dass alles immer vom MainThread abhängt, zu einem gewissen Maß auszumerzen.
Der Aufwand der Parallelisierung, um das zu erreichen, ist aber massiv, weswegen in der Regel darauf eher verzichtet wird.

Und die Optimierung außerhalb der Architektur findet halt immer zum Schluss statt, zumindest bei professionellen Entwicklern.

Solange es auf FHD gut läuft ist der Großteil der Kunden ja zufrieden.

Und den Release für die paar PC-Enthusiasten, die das Spiel ja auch maximal ein Mal kaufen, drei Monate zu verzögern, macht wirtschaftlich halt keinen Sinn.
Ergänzung ()

Instanto schrieb:
@mibbio Eh, ja vielleicht, man hätte ja auch beides anbieten können.
Ja, aber wozu? Kostet alles extra Aufwand.
 
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mibbio schrieb:
Cities: Skylines II wird nicht den Steam-Workshop für Mods nutzen, sondern eine eigene Plattform von Paradox.
Mods wird es also nur über den Paradox-Launcher geben und kann mir vorstellen, dass man da dann auch einen extra Account brauchen wird.
Du brauchtest früher auch schon einen Account, gut der war freiwillig, aber dafür gabs ja auch Deko (Paradox Platz) für deine Stadt.
Ein Problem sehe ich darin nicht.

Des Weiteren wird es halt keinen Steam Workshop geben weil die Entwickler Assets für Console und PC verfügbar machen wollen. Für PC Spieler wird es einen weiteren Reiter geben unter dem man dann Sachen findet die nicht für Console geeignet sind bzw überhaupt nicht auf Console funktionieren.

Wartet doch einfach mal ab wie sich das ins Spiel einfügt.
Bei anderen Spielen gibt es doch so etwas ähnliches (Beispiel: Farming Simulator, denn da bekommt man die geprüften und funktionierenden Mods nur über deren Homepage. Klar gibt es auch andere Seiten mit Mods, aber bist Du dann sicher das der Mod auch geht und dass Du dir nicht irgendwelches Getier auf den Rechner holst?).

Ich freue mich jedenfalls auf das Spiel und Bugs und Probleme machen mir persönlich keine Sorgen, dafür spiele ich schon zulange am PC (seit 1981) und habe vieles erlebt.
 
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Die notwendige Ebenheit der Baugrundstücke schockt mich viel mehr als die Performance.

Gebäude in einen Hang/Küste gebaut schauen ja zum kotzen aus. ...und dafür wird es wohl nicht einfach einen Patch geben.

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Naitrael schrieb:
Und die Optimierung außerhalb der Architektur findet halt immer zum Schluss statt, zumindest bei professionellen Entwicklern.

Solange es auf FHD gut läuft ist der Großteil der Kunden ja zufrieden.

Hilft halt nichts, wenn dann die GPU limitiert. Ich mein: Das muss man erstmal schaffen. Jeder denkt ja, klar CPU macht da die Biege relativ schnell, aber Pustekuchen. Es scheitert hier ja wirklich an der GPU Performance offenbar. Und das ist schon maximal dämlich. Anstatt dann gegenzusteuern und wenigstens die neusten KI Upscalings zu implementieren, sich Hilfe bei AMD und oder NV zu holen. Das wäre alles machbar gewesen. Die miese Performance steht ja nicht erst seit gestern. Mit DLSS3 hätte man locker die FPS verdoppeln können.

Und so bleibt es, was es ist. Einfach nur eine dämliche Nummer.
 
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snickii schrieb:
"Bei 30FPS leidet die Spielerfahrung minimal"

Sobald die Spielerfahrung leidet ist es scheiße. Ich spiele solche spiele nicht mit 30 FPS. 45 FPS müssen es schon sein.
Jep, liegt vor allem außerhalb des Sync-Bereiches der meisten Monitore. Selbst mit stabilen Frametimes wird es dann unschön.

Was auf den Screenshots zudem auffällt: Mal wieder ein recht merkwürdiger Farbfilter und unnatürliche Beleuchtung am Tag. Muss das so?
 
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Schade, die einzige wirkliche Schwachstelle die Teil 1 + DLCs + Mods hat, wurde nicht beseitigt. Nicht jeder empfindet 60fps als gut und 30 als ausreichend.
 
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mibbio schrieb:
Wobei der Grund für die Entscheidung schon irgendwo nachvollziehbar ist. Denn auch die Konsolenversion soll Mod-Support haben (zumindest Asset-Mods) und das geht plattformübergreifen eben mit einer eigenen Modplattform halt am einfachsten. Steam-Workshop oder NexusMod gibt es auf den Konsolen ja nicht.
Ja der Mod-Support in Skylines 1 war ein Witz vom Umfang her auf der xBox. Was aber genial wäre, Cross-Savegame!!!! Auch Skylines 1 lief am Anfang grottig und wurde noch verbessert, perfekt lief aber nie bei großen Städten. Nur muss ich mal sagen, grafisch sehe ich keinen großen Unterschied zwischen den beiden Teilen, wo da plötzlich die GPU Power hin soll, ist schon komisch.

Vielleicht will der Entwickler auch nicht zu viele Installation, wegen den hohen Unity Kosten ;-)

Vigilant schrieb:
Jep, liegt vor allem außerhalb des Sync-Bereiches der meisten Monitore. Selbst mit stabilen Frametimes wird es dann unschön.
Okay, gehen die nicht bei 20-30fps los mit ihrem Sync-Bereich? Selbst mein alter Freesync kann unter 30fps.
 
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Ich finde es schon seltsam, dass die Spiele heutzutage nicht wirklich schöner aussehen und trotzdem solche Hardwarefresser sind.

Ja es gab immer Hardwarefresser aber heute ist mehr Software schlecht optimiert als optimiert. Bei den heutigen Hardwarepreisen sollte man meinen, dass die Dev's sich mehr um Optimierung bemühen, aber fehlanzeige.

Da haben alle Monitore mit 144+ Hz und dann bekommen sie bei neuen Spiele 30 fps bis 90 fps serviert und ev. letzteres auch nur mit einer 1700 Euro GPU. Das ist einfach nur peinlich und traurig zugleich!
 
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Chilisidian schrieb:
--Bitte die Zitierregeln beachten--
Klar hilft das, für wirkungsvolles Multithreading muss im Vorhinein sehr viel richtig gemacht werden, sonst dauert es viele Jahre, bis überhaupt mal eine aktuelle CPU die GPU auslasten kann.

GPU-Performance steigt deutlich schneller und DLSSX kann ja immer noch implementiert werden.

Es gibt ja noch andere Dinge, die stehen müssen, bevor effektiv an der Performance geschraubt werden kann.
Und so ein Multithreading hat vermutlich am Anfang schon enorm Mannstunden gekostet. Vermutlich mehr als geplant war.
 
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Danke für die Wasserstandsmeldung :) @Wolfgang , das ist schon heftig unoptimiert für ein/en Aufbaustrategiespiel/CityBuilder, aber Paradox sind die Einnahmen wohl wichtiger, als dass City Skylines 2 gut optimiert auf den Markt kommt (und deswegen noch einmal verschoben werden muss).

Vorbesteller und Early Adopter, willkommen zum Beta-Test ... hoffentlich passt das Spiel inhaltlich und ist ein würdiger Nachfolger des ersten Teils.
 
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Wann kommen die Spiele endlich mit einem Open City Format, o.ä.? Damit könnte man seine Städte exportieren und anschließend in diversen GTA-ähnlichen Spielen befahren, z.B. in der Manier eines Midtown Madness.

Selbst bei SimCopter (1996) war die Idee schon gegeben, dass man dort Eigenbauten aus Sim City importieren und dann Missionen mit dem Heli und in der 3rd-Person-Perspektive ausführen konnte. Da war das allerdings alles eine Firma.
 
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Naitrael schrieb:
Und die Optimierung außerhalb der Architektur findet halt immer zum Schluss statt, zumindest bei professionellen Entwicklern.
Du widersprichst dir selber.

Und zwar hier:
Naitrael schrieb:
Die Entwickler haben es ja scheinbar geschafft, den größten Flaschenhals solcher Simulationen, nämlich dass alles immer vom MainThread abhängt, zu einem gewissen Maß auszumerzen.
Der Aufwand der Parallelisierung, um das zu erreichen, ist aber massiv, weswegen in der Regel darauf eher verzichtet wird.

Dazu muss man wissen das bei Simulationsspielen die Optimierung auch parallel zur Entwicklung erfolgen sollte. Das beweisen Factorio, Dysen Sphere Program und andere.
Es ist mir zwar klar das es hier primär um GPU Last geht, aber warum man sehendes Auges gegen den Baum fahren will erschließt sich mir nicht.

Chilisidian schrieb:
Das toppt selbst ein Jedi Survivor, Remnant 2 oder Starfield um Äonen.
Nein, den es läuft ohne Abstürze oder Drops, siehe News.
Dazu ist das Spiel hier technisch anspruchsvoller als ein Shooter.
Generell ist es perspektivisch bedingt das es hier Probleme gibt.
Vielleicht hat man wieder irgendwelche Nonsense Aufrufe auf der Grafikkarte die absurde Mengen Cycles kosten. Man lagert ja gerne auch einiges an CPU Kalkulationen auf die GPU aus, weil Sie schneller ist. Dyson Sphere Program arbeitet auch gerade daran wegen deren Dezember Update.

Wäre natürlich Super wenn man Tools zur Laufzeitmessung hat...
Was ich bezweifle, wenn man da jetzt erst anfängt.
 
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Naja, die Anforderungen sind das eine.
Aber wenn ich mir dazu die Screenshots ansehe, es sieht extrem unnatürlich aus. Gerade was Bäume und Flächen angeht. Ist so ein bisschen SC2000 :)
 
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