Test DLSS 3 vs. FSR 3 im Test: Frame Generation von AMD und Nvidia im Duell

Haldi schrieb:
Remnant 2 hat mich bei release durch seine extrem gute DLSS Unterstützung beeindruck

Ich hab in Remnant 2 bei allen Upscalern einen Fliegengitter Effekt auf Steinen / Steinhaufen sobald ich diese mit der Taschenlampe anleuchte. DLAA hatte den Effekt nicht und DLSS am geringsten aber weiterhin sichtbar. War aber zu Release und hab es seither nicht mehr gezockt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Mcr-King
Wolfgang schrieb:
Nein, der Unterschied ist wirklich so groß.
Wolfgang schrieb:
Da muss auch keiner Zoomen oder mit Zeitlupe arbeiten, die Unterschiede sind sofort zu erkennen.
Ja, das wird immer und immer wieder so gesagt. Wenn man das versucht anhand von Videos nachzuvollziehen, dann wird das schon schwieriger. Am Ende sieht man bei DLSS auch entsprechende Artifakte. So das Ghosting, dass ja schon relativ stark vertreten ist. Was ich sehe deckt sich nicht mehr mit dem was ich vermittelt bekam. Bei DLSS flimmern die Artefakte nicht. Ggf. hat das ja einen subjektiven mal größeren oder kleineren Einfluss.
 
Remnant 2 hat vor allem mit Patch 408.516 das problem das AMD FSR Frame Gen nur bilder ohne UI erstellt ^^
Daher flickern die Popups so extrem.
Auch der Rasen wird bei tiefen FPS flickeranfällig.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Nero Redgrave
Interessante Diskussionen aber auch ein Haufen ziemlich sinnloser Grabenkämpfe. Da wird sich gegenseitig unterstellt was eigentlich nie gesagt wurde.

Niemand sagt ernsthaft und dennoch wird drüber gestritten das zum Beispiel das Upscaling immer ein besseres oder vergleichbares Bild hat. Das kommt eben auf das Spiel an, die Auflösung, den Upscaler und auf die subjektive Wahrnehmung. Klar ist aber wohl: Bei GUTER UMSETZUNG und angemessen HOHER AUFLÖSUNG kann ein sauber implementiertes Upscaling für die meisten Spieler einen echten Performanceschub bringen und auch noch Energie sparen.

Niemand sagt, dass FG in allen Situationen problemlos die Frames verdoppelt (vielleicht ausser NV ;-)). Auch da muss man sich nicht streiten und es kommt auf den Titel an: Wenn die Latenz nicht zu hoch und die min. FPS nicht zu tief sind für die jeweiligen Titel, die Menüs sauber geladen werden und es keine anderen der bei FG eigentlich seltenen Fehler gibt, kann ein Spiel damit optisch als angenehmer und flüssiger wahrgenommen werden. Auch da wieder in Abhängigkeit von den jeweiligen Vorlieben.

Die Technologien werden immer besser werden und somit die Titel, wo das Spielerlebnis insgesamt damit besser, immer mehr und das ist sicher zu begrüssen und für die meisten positiv. Man denke an die Millionen Konsolen- oder Steamdeckspieler, die eigentlich alles skalieren und auch Menschen sind ;-)

Wer 480FPS mit perfekten Reaktionszeiten will oder max. 45FPS immer nativ, der nimmt es eben nicht - und zahlt entsprechend mehr oder verzichtet auf "Mehrbilder". Das ist genau so relevant und in Ordnung wie wenn jemand sagt "mir reicht CP77 in HD auf 4k skaliert mit einer 1660."

Meine Überzeugung: In ein paar Jahren ist der ganze Quatsch einfach zu freien Auswahl im Treiber. Dann entscheide ich einfach selbst pro Titel was ich wie skalieren und zwischenbildberechnen will ohne, dass mich das Spiel einschränkt. An den zahlreichen doch sehr ordentlichen DLSS-Mods und an AFMF kann man sehen, dass das grundsätzlich geht.
 
wie kann man einen FG test ohne reflex machen?

und wie kann man in mw3 niedrige latenzen messen und dann sagen es ist unspielbar?

sind hier die messungen einfach falsch? warum verbreitet man falsche messungen?
 
SirBerserk schrieb:
wie kann man einen FG test ohne reflex machen?
Reflex ist mit DLSS FG immer an und mit FSR FG nicht aktivierbar (bzw. nur mit der Nukem-Mod). Dass Messungen mit Reflex ohne FG fehlen, kann man bemängeln, ist für den Vergleich der beiden FGs aber auch kein Beinbruch.
 
Bengart schrieb:
Ja, das wird immer und immer wieder so gesagt. Wenn man das versucht anhand von Videos nachzuvollziehen, dann wird das schon schwieriger.
Sehr einfach in WQHD zu zeigen. Die Diskussion hatten wir schon zuletzt.
Bengart schrieb:
Am Ende sieht man bei DLSS auch entsprechende Artifakte.
Kaum, Artefakte sind eher das Problem von FSR. Bei DLSS hast du zudem verschiedene Presets um das beste zu wählen.
Bengart schrieb:
Was ich sehe deckt sich nicht mehr mit dem was ich vermittelt bekam.
Ja, weil du Tatsachen einfach ignorierst und lieber über Bitraten von YouTube diskutierst. Was du bezweifelst sind unstrittige Fakten seit Release von FSR 2 2022.
 
Quidproquo77 schrieb:
Sehr einfach in WQHD zu zeigen. Die Diskussion hatten wir schon zuletzt.
Was man suggeriert bekommt sind Klassenunterschiede. Was man findet sind rangezoomte Zäune. Ich kann es nur anhand von Vergleichsvideos sehen. Beschäftige mich jetzt erst damit. Bislang habe ich es einfach als Info akzeptiert. Sobald ich aber reinschaue, sehe ich was anderes.

Quidproquo77 schrieb:
Ja, weil du Tatsachen einfach ignorierst und lieber über Bitraten von YouTube diskutierst. Was du bezweifelst sind unstrittige Fakten seit Release von FSR 2 2022.
Es sind Fakten, die von irgendwem als gesetzt gelten. Ich bin das erste Mal drauf gestoßen, als im besagten Thread das Vergleichsvideo gepostet wurde. Da habe ich gemerkt, dass es erstens ein weit weniger krasser Unterschied ist als verbal vermittelt und, dass es in den gleichen Szenen genauso Artefakte bei DLSS gibt.

Ich habe mir jetzt zuletzt eine Analyse von 12 Spielen angeschaut. Ich musste da mit der Lupe suchen und bei einem Großteil war es eine "Für mich sieht DLSS gefühlt insgesamt etwas besser aus" Entscheidung seitens des Testers.
 
The_Void schrieb:
und mit dem tool "lossless scaling" (für etwa 7€ auf steam) habe ich frame generation in allen spielen, auf allen GPUs - selbst in solchen games, die das gar nicht unterstützen. mir ist klar, daß nvidia und amd in unterstützten titeln um die krone kämpfen, aber mich interessieren da mehr games, die schlecht optimiert sind und mit lossless scaling abgehen, wie die luzie.
Hast du bei dir zufällig das auch manchmal dass das Bild stuttert mit lossless scaling. Bei langen gleichbleibenden Drehungen fällt das auf?
 
probier mal, im lossless scaling tool vsync einzuschalten. ich hatte beim bewegen links und rechts starke bildverzerrungen, bis ich im tool vsync eingeschaltet habe. probier mal und du kannst ja berichten? :)
 

Anhänge

  • Q4-2023-GPU-AIB-Market-Share-Report-JPR-_1.png
    Q4-2023-GPU-AIB-Market-Share-Report-JPR-_1.png
    43,7 KB · Aufrufe: 57
Zuletzt bearbeitet:
Haldi schrieb:
Hab mal Starfield in V1.9 aufgestartet ... FrameGeneration ist immernoch unbrauchbar.
Im Nvidia Treiber Vertikale Synchronisierung Ein vergessen ? :heilig:

iron_monkey schrieb:
DLSS ist nur ein Feature für Leute die etwas Energie ... einsparen möchten oder anders nicht ihre 4K Monitore gescheit befeuern können.
Das mag für 4K 60Hz mit Ziel 60FPS zutreffen aber da es für 4K 120Hz noch gar keine Prozessoren
und Grafikkarten gibt die in jedem Spiel garantiert 120FPS liefern ergibt deine Aussage keinen Sinn.

Zudem scheint dir das technische Verständnis von Spielen und guter Bildqualität durch Anti Aliasing
(Kantenglättung) zu fehlen weil DLSS sorgt nicht nur für mehr FPS sondern für Bildruhe bei Bewegung.

Zu empfehlen wären TW3 oder RDR2 ohne TAA um zu realisieren was 4K nativ überhaupt bedeutet,
ein lustiger flimmernder und flackernder Brei aus 8,3 Millionen Pixeln die extrem viel Energie brauchen.

Mit TAA umgerührt wird es zwar ein brauchbarer Matsch aber Energie wird immer noch verschwendet.
Mit MSAA oder gar SSAA wäre es zwar scharf aber das kostet nochmal deutlich mehr Strom also raus.

Was uns zu intelligentem Upscaling also zu Upsampling (Deep Learning Super Sampling DLSS) bringt.
Man nehme statt 8,3 Mio Pixel z.B. "nur" 3,7 Mio (DLSS Quality) und überlege was man damit macht.

Die technischen Hintergründe bzw. die Funktionsweise einfach per Online Selbstbildung aneignen. :)
Das Thema Zwischenbildberechnung aka Frame Generation ist weniger komplex und selbsterklärend.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Pro_Bro
Auf qualitativ gute und somit für mich nutzbare Features wie DLSS & FG möchte ich nicht verzichten, mir gefällt es ein individuelles Setting für die Games nach Gusto erstellen zu können. AFMF, also das treiberseitige FG der Radeons finde ich besser als erwartet und auch optisch sehe ich ebenfalls keinen Unterschied zu nativ solang kein FSR genutzt wird. Das Spielgefühl ist gameabhängig wie auch bei NV FG. In vielen Singleplayergames m.E. durchaus ein nutzbares Feature trotz der Nachteile. Sowas finde ich gut und würde mir diese treiberseitige Option auch von NV wünschen. FSR im Vergleich zu DLSS finde ich auch net so toll aber auch nicht so kagge, zumindest auf Quality, dass ich deswegen auf ein Game komplett verzichten würde wenn ich es ansonsten ganz gerne zocke aber FSR aus Gründen der Performance brauche.

Cyberpunk 2077 in 4k HDR PT/RT mit zwei ,drei 4k Texturenmods macht einfach Laune und sieht fantastisch und knackscharf aus aufm Oled auch ohne irgendwelche Reshader. Wer da noch nach Fehlern sucht will auch Welche finden und mäkeln. Mit DLSS Q und FG um 100 bis 120 FPS (cap) auf meinem System bei unter 280W. Das Gleiche in 2k kann man mit einer 4070tis haben bei unter 200W. Da kommt keine Radeon auch nur ansatzweise im Gesamtsetting aus Performance & optischer Immersion heran genauso wenig wie ein Spiel wie Starfield z.B.. Dafür ist mir meine Zeit zu schade wenn man weiss wie es sein kann. Zum Glück laufen meine Alltimegreat alle mittlerweile top ob mit Features oder ohne und darauf kommt es schliesslich an.

Zusammengefasst sehe ich ausser beim Preis für mich keinen Grund aktuell zu einer Radeon statt einer NV zu greifen und das Fazit des Tests bestätigt nur meine eigene Erfahrung.
 
SirBerserk schrieb:
wie kann man einen FG test ohne reflex machen?

und wie kann man in mw3 niedrige latenzen messen und dann sagen es ist unspielbar?

sind hier die messungen einfach falsch? warum verbreitet man falsche messungen?
Wo haben wir geschrieben, dass wir DLSS FG ohne Reflex getestet haben? Das geht gar nicht, Reflex ist bei DLSS FG immer aktiv.

Und wie genau meinst du das mit MW3? Wir haben geschrieben, dass FSR FG aus uns unerklärlichen Gründen völlig unspielbar ist, auch wenn keine der Metriken (FPS, Frametimes, Latenzen) dies zeigt. Keine Ahnung, warum dies schlussendlich so ist.

Und die Latenz-Messungen sind allesamt korrekt. Da ist nichts falsch und wir verbreiten auch keine falsche Messungen. Ich weiß nicht, was diese Unterstellung soll.
 
Guter Artikel. Mich persönlich stören die erhöhten Latenzen bisher gar nicht. Es kommt auch drauf an was man spielt. Mit Gamepad ist das alles Nebensache. Da freut man sich deutlich mehr über die erhöhten Fps. Auch im Flugsimulator 2020 und bei Jedi Survivor bisher ein guter Zugewinn.
Ergänzung ()

iron_monkey schrieb:
Kein Plan ob ich einfach zu empfindlich bin aber sobald ich DLSS aktiviere, sehe ich bei sich bewegenden Objekten Schlieren.

CP2077 die fliegenden Autos haben alle Schlieren die fast genau so lang sind wie das Fahrzeug.

Metro Enthanced Editio, alle fliegenden Monster und Vögel haben Schlieren.
Wann hast du denn das letzte Mal die Spiele angeworfen? Bei MEE war es sehr schlimm zum Release. inzwischen aber längst gefixt und bei mir gibt es keinerlei negative Auffälligkeiten mehr.

Auch bei CP2077 gab es hin und wieder das Problem, gerade im Pathtracing-Modus. Auch da hat es sich sehr gut verbessert seit dem es RayReconstruction und den letzten Patch gab. Also ich bin mehr als zufrieden mit den Ergebnissen.

Gruß.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kartoffel! schrieb:
Warum?
Dieser Satz sagt das im Mehrspieler-Game der Input-Lag wichtig ist, also genau richtig so.
Nein less nochmal, der Text in der Klammer dient als Beispiel für den Fall vor der Klammer. Ich bin Legastheniker und sogar ich sehe das.
 
SirBerserk schrieb:
und wie kann man in mw3 niedrige latenzen messen und dann sagen es ist unspielbar?
Das ist nur genau das, was ich bereits beschrieben habe warum ich FG/FMF nicht mag. Auch wenn nach den Messdaten alles Gut ist, fühle ich mich bei jedem Spiel mit FG/FMF unwohl und kann es nicht erklären.

Im Endeffekt kann ich immer nur jedem raten: Schaltet es an, merkt ihr das es sich nicht gut für euch anfühlt: Aus.

Wir sind Menschen und unterschiedlich. Jeder kann anders empfinden.
Bengart schrieb:
Ich habe mir jetzt zuletzt eine Analyse von 12 Spielen angeschaut. Ich musste da mit der Lupe suchen und bei einem Großteil war es eine "Für mich sieht DLSS gefühlt insgesamt etwas besser aus" Entscheidung seitens des Testers.
Das ist es am Ende auch. Ob DLSS oder FSR besser ist, liegt im Auge des Betrachters und wie empfindlich man auf bestimmte Artefakte man reagiert.

Am Ende muss man auch hier immer sich es ansehen und dann individuell entscheiden. Und psychologische Phänomene kommen da auch dazu.

Es ist aber egal, darüber sich zu streiten ist, wie sich darüber zu streiten ob jetzt eine Ananas auf die Pizza gehört oder nicht. Sorgt für viel Emotion und am Ende ist es doch egal.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Bengart
DevPandi schrieb:
Das ist es am Ende auch. Ob DLSS oder FSR besser ist, liegt im Auge des Betrachters und wie empfindlich man auf bestimmte Artefakte man reagiert.
Das mag vielleicht für den Woke-ismus gelten, am Ende lässt sich ein besseres Bild wie auch ein stabileres ( mit weit weniger Artefakten) ganz objektiv durch die genauere Bestimmung des Pixelfarbwertes und die Anzahl der Samples quantifizieren.

Abgesehen davon lagen keine sichtbaren Sonder-Artefakte von DLSS oder FSR in den diskutierten Beispielen vor.
Die Gleichmacherei in der heutigen Zeit hat nicht nur Vorteile.

Grafikqualität ist keine Frage des Geschmacks. Eine höhere, detailliertere Auflösung und Bildstabilität ist auch keine Geschmacksfrage, sondern objektive Realität.
 
Zuletzt bearbeitet:
DevPandi schrieb:
Ob DLSS oder FSR besser ist, liegt im Auge des Betrachters...
Nein, sowas lässt sich messen. Gerade du solltest das wissen.
Es geht hier ja schließlich nicht ums Subjektive, sondern ums Objektive. Das Subjektive kann niemand für alle bewerten, aber das trifft auf alles zu. Nach der Argumentation könnte man gar nichts mehr testen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben