News FidelityFX Super Resolution: God of War unterstützt AMD FSR 2.0 mit dem Patch v1.0.12

@CDLABSRadonP...
Das bringt mich zu der Frage: Was bringt mir FSR 2.X, wenn der Titel eh mit selbst auf einem Taschenrechner läuft. Oder anders. Titel von 2015-2020 laufen fast durchgängig bereits mit hohen Frameraten, selbst mit last Gen Grakas. Dafür brauche ich nicht zwingend FSR.
Deshalb sehe ich das bei älteren Titeln auch nicht als so wichtig an. Natürlich ist es vorteilhaft, wenn man einige bereits veröffentlichte Triple A-Titel noch damit ausgestattet bekommt. Aber entscheidend ist das meiner Meinung nach nicht.

Adaptive Sync hat sich ja durchgesetzt, weil es keine Zusatzkosten für die Hersteller bedeutet hat und dabei ein wichtiger Selling-Point war. Da hat man dann auch ggf. mit wenig Aufwand ein älteres Modell mit AS ausgestattet, weil man es dadurch besser verkaufen / bewerben konnte.
Alte Spiele verkaufen sich aber durch FSR 2.X nicht nochmal. Und kaum einer wird sich sagen: Oh, das Spiel wollte ich schon immer, dank FSR kaufe ich es mir jetzt auch endlich, weil es das Killerfeature ist, das das Spiel erst spielenswert macht.
 
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Bin gespannt wie sich DLSS / FSR im MS Flight Simulator machen.
Hab glaube ja nicht dass es akzeptabel einzubauen ist, gerade in Bezug auf Wolkendarstellung, aber ich würde mich gern eines besseren Belehren lassen.
 
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ZRUF schrieb:
@CDLABSRadonP...
Das bringt mich zu der Frage: Was bringt mir FSR 2.X, wenn der Titel eh mit selbst auf einem Taschenrechner läuft. Oder anders. Titel von 2015-2020 laufen fast durchgängig bereits mit hohen Frameraten, selbst mit last Gen Grakas. Dafür brauche ich nicht zwingend FSR.
Deshalb sehe ich das bei älteren Titeln auch nicht als so wichtig an. Natürlich ist es vorteilhaft, wenn man einige bereits veröffentlichte Triple A-Titel noch damit ausgestattet bekommt. Aber entscheidend ist das meiner Meinung nach nicht.
Siehe hier:
CDLABSRadonP... schrieb:
Damit das bei FSR 2.X gelingen kann, muss AMD aber noch einen Modus nachreichen, der in Konkurrenz zu DLAA tritt.
CDLABSRadonP... schrieb:
Wieso ist ein Modus, der die native Auflösung als Basis nimmt und nur auf höchste Bildqualität zu liefern ausgelegt ist so wichtig? Ohne diesen werden Devs von hochgradig performanten Titeln keinen Sinn darin sehen, FSR 2.X zu integrieren. Gleichzeitig profitieren nischige Usecases aber nahezu immer von einer solchen Technologie.
Es gibt diverse berühmte, jahrzehntelang gespielte Titel, die bereits gut performen. Wenn dort kein FSR 2.X reinkommt, dann werden diese Titel nicht mit Werbung für es machen können. Daher ist der Schritt ziemlich unerlässlich.
ZRUF schrieb:
Adaptive Sync hat sich ja durchgesetzt, weil es keine Zusatzkosten für die Hersteller bedeutet hat und dabei ein wichtiger Selling-Point war. Da hat man dann auch ggf. mit wenig Aufwand ein älteres Modell mit AS ausgestattet, weil man es dadurch besser verkaufen / bewerben konnte.
Siehe hier:
CDLABSRadonP... schrieb:
Und AMD sollte sich nicht nur um Plugins für die aktuelle UE4 / UE5 / Unity kümmern, sondern auch um welche für frühere Versionen.
Ja, es muss verdammt geringe Zusatzkosten benötigen.
ZRUF schrieb:
Alte Spiele verkaufen sich aber durch FSR 2.X nicht nochmal. Und kaum einer wird sich sagen: Oh, das Spiel wollte ich schon immer, dank FSR kaufe ich es mir jetzt auch endlich, weil es das Killerfeature ist, das das Spiel erst spielenswert macht.
Mit DLSS 2.X gab es genau diesen Effekt. Ach, Mexodus bekommt DLSS 2.X? Super, dann kann ich es ja jetzt auf der alten Hardware spielen. Ach, Hellblade bekommt DLSS 2.X? Super, dann kann ich es ja jetzt auf der alten Hardware spielen. (dass beide Patches auch die sonstigen Effekte aufgebohrt hatten war natürlich schön, aber der Kerneffekt war DLSS 2.X)

Das gleiche gäbe es aber auch mit einem DLAA, nur wird das bislang kaum von Devs aufgegriffen. Ach, das flimmrige Spiel hat jetzt DLAA? Super, kann ich es ja jetzt spielen.

An der Stelle kann AMD Nvidia ein Schnippchen schlagen, indem sie einen Konkurrenzmodus bringen und ihn zu einer verpflichtend angebotenen Option machen.
 
Was? FSR 2.0 ist als Open-Source doch noch nicht ein mal veröffentlicht, ich empfinde es eher als SCHON das dritte Spiel und nicht wie in den News steht "ERST das dritte Spiel".
Aber das interessante dabei ist ja eigentlich, es ist dein DX11 Spiel mit FSR 2.0(!) ;)
 
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W0dan schrieb:
@Kuestennebel79

FSR2.0 Performance
Anhang anzeigen 1223798


Die Vegetation am Boden ist total unscharf. Das wäre so wie in den Screenshots sichtbar noch vertretbar. Aber in Bewegung (im Menü bewegt sich die Kamera auch leicht) ist alles sehr stark am flimmern.
Das dürfte also jeder direkt sehen, wenn er das Spiel mit FSR2.0 startet. Sollte also bei jedem reproduzierbar sein. Das flimmern ist auch im Quality Modus sehr ausgeprägt.
Mit DLSS hingegen flimmert gar nichts. Das Bild ist deutlich schärfer und extrem stabil, selbst im Performance Modus.
Wie ich die ersten zwanzig Sekunden versucht habe, in dem rot eingekringelten Bereich "of" den Unterschied zu erkennen, bis ich gerafft habe, dass der rote Kreis Teil des Logos ist.
Diese verdammten roten Clickbait Kreise. 😄
 
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Termy schrieb:
Dafür muss FSR2.0 erstmal auf Linux + Wine kommen - darauf freue ich mich aber auch schon :D
Deathloop ging doch auch. Bei GoW müsste man gucken, ob die Implementierung von FSR2.0 nur auf DX11 oder auch auf Vulkan läuft? Leider hat es hier irgendwie keiner der Steam Deck hat
 
Also ich finde diese News in diesem Themenkreis echt sowas von belanglos, das grenzt imho an Spam.

Muss man da wirklich ne newsmeldung drüber schreiben, wenn irgendein 08/15 Spiel irgendein featuresubset von einer neuesten GPU Generation nutzt, die whh. Noch Nicht Mal 5% Marktanteil hat?
 
leonM schrieb:
Deathloop ging doch auch.
Echt jetzt?
Das einzige was ich in der Richtung finde ist ein Video das vom Titel her suggeriert, dass es funktioniert - leider ohne weitere Infos.
Wenn FSR2.0 rein im Spiel implementiert ist und Treiberseitig nichts weiter benötigt, dann könnte das natürlich sein dass es direkt auch auf Linux läuft - sorum habe ich es noch gar nicht betrachtet gehabt :freak:
Beschwere ich mich natürlich nicht drüber :D
Leider habe ich keins der Spiele die bislang FSR2.0 anbieten, somit kann ich keine Benchmarks auf Linux und dem Deck anbieten.
 
@Termy
Es gibt paar Videos auf Youtube und hier in Forum hat es auch schon einer getestet und seine Anmerkungen gepostet.

 
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Mickey Cohen schrieb:
Also ich finde diese News in diesem Themenkreis echt sowas von belanglos, das grenzt imho an Spam.

Muss man da wirklich ne newsmeldung drüber schreiben, wenn irgendein 08/15 Spiel irgendein featuresubset von einer neuesten GPU Generation nutzt, die whh. Noch Nicht Mal 5% Marktanteil hat?

Wie meinen?
FSR 2.0 funktioniert praktisch auf allen GPUs der letzten 10 Jahre.
 
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leonM schrieb:
Deathloop ging doch auch. Bei GoW müsste man gucken, ob die Implementierung von FSR2.0 nur auf DX11 oder auch auf Vulkan läuft? Leider hat es hier irgendwie keiner der Steam Deck hat

Doch ich😅. Solange FSR2 im Spiel integriert ist kann man es auch auf dem SteamDeck nutzen. Da Proton oder wine als Übersetzer dienen.

Zu GOW aufm SteamDeck, sollte man nicht nutzen. Die Auflösung ist einfach zu gering, vor allem weiter entfernte Objekte sehen eher grisilig aus.

Da ist eine Auflösungs Stufe niedriger einstellen und das FSR vom Deck selbst benutzen, die bessere Option
 
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Könnte FSR denn theoretisch auch seinen Weg auf die aktuellen Konsolen finden?
 
Northstar2710 schrieb:
Zu GOW aufm SteamDeck, sollte man nicht nutzen. Die Auflösung ist einfach zu gering, vor allem weiter entfernte Objekte sehen eher grisilig aus.
Moment. Reden wir jetzt über FSR1.0 oder FSR2.0? Hast Du GOW mit FSR2.0 Patch schon ausprobiert?
 
scheichs schrieb:
Moment. Reden wir jetzt über FSR1.0 oder FSR2.0? Hast Du GOW mit FSR2.0 Patch schon ausprobiert?

Ja, FSR1 ist im Spiel nicht mehr Auswählbar. Nur noch FSR2
 
leonM schrieb:
Deathloop ging doch auch. Bei GoW müsste man gucken, ob die Implementierung von FSR2.0 nur auf DX11 oder auch auf Vulkan läuft? Leider hat es hier irgendwie keiner der Steam Deck hat
Funktioniert schon und ist ein ganz normaler D3D11-Shader.

Allerdings ist der Performance-Overhead ziemlich extrem, zumal Dinge wie FP16 nicht wirklich genutzt werden (können).
 
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tidus1979 schrieb:
Könnte FSR denn theoretisch auch seinen Weg auf die aktuellen Konsolen finden?

Natürlich.

Aber die Konsolen nutzen ja schon sehr lange ähnliche Techniken wie Checkerboarding oder TAAU. (letzteres gabs auch am PC des öfteren)

Allerdings war mit den Techniken nur eine halbierung der Renderauflösung sinnvoll.

Mit FSR2.0 oder DLSS ist auch Faktor 4x kein Problem mehr.
Also z.B. FSR2.0 Performance Modus in 4K
 
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21:9 3440x1440
Einstellungen: Hoch
Texturen: Ultra

Ohne FSR:
ScreenShot-2022-6-1_12-31-31.png


Mit FSR 2.0 Quality:
ScreenShot-2022-6-1_12-31-51.png
 
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