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News Gebühr je Installation: Besorgte Entwickler kritisieren Unity für neues Tarifmodell

john.smiles schrieb:
Aber eben die wussten genau was passieren wird, deshalb haben sie ja ihre Aktien vor der Ankündigung verkauft. Hoffentlich leaked jemand mal die internen Abläufe, das wäre nette Lektüre.
Sorry, aber das ist Unsinn. Keiner macht etwas Dummes absichtlich, wenn man dabei verliert. Sie wollten mehr verdienen, deswegen taten sie es.
Was den Aktienverkauf betrifft: laut Internet waren es ein paar Aktien und das im Vorfeld auch angekündigt. Ein normaler Vorgang, insbesondere wenn Boni oder gar Gehälter in Form von Aktoen verteilt werden, denn dann braucht man ja auch Bargeld.
Ich würde dem Aktienverkauf daher keine Bedeutung beimessen.
Schwachsinnig,war die Lizenzidee natürlich trotzdem und geschäftsschädigend sicher auch.
 
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Flynn74 schrieb:
Und im Ernst, wer behauptet dass so ein Engine-Wechsel im laufenden Betrieb - bei Null angefangen - in 5 Monaten erledigt ist hat keine große Ahnung WAS für ein Kraftakt das ist.
Das sagten andere Unity-Devs im Godot Discord.

aber wer garantiert mir dass Godot mit seinen rund 70 Freizeit-Enwicklern auch in 3 Jahren noch existiert?
Wer garantiert, dass Unity in 3 Jahren noch dieselbe Preisstrategie führt? Entwickler wollen Stabilität technologisch und finanziell, wie du selber ja indirekt gesagt hast.

Wäre ich Indie-Dev und sollte ich nicht ein Spiel in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium haben, würde ich mich nach Alternativen umschauen. Wer weiß, wann die Führungsriege wieder einen Anfall von Gier zeigt oder nach dem, was die letzten zwei Wochen gelaufen ist, ihre Felle wegschwimmen sieht.


Gutes Gelingen bei deinen Projekten! Ich drücke dir die Daumen - alle 3! :freaky:
 
Selbst wenn Unity jetzt zurückrudert und gutmütig gibt, wer einmal nachträglich versucht hat, Vertragsbedingungen zu ändern, der wird das wieder versuchen.

Wer sagt, das Unity nicht in 2 Jahren den nächsten Versuch startet, diesmal direkt am Verkündungstag die Rechnungen rausschickend?
 
Denke vielen werden trotzdem beim nächsten Projekt wechseln. Die Masken sind abgezogen und das wahre Gesicht wurde gezeigt. Unity ist ein Unternehmen das auf Vertrauen arbeitet, gerade im B2B Bereich, und das ist einfach weg.
 
Mit unity geht natürlich unglaubliches know how und wahnsinnig viele assets verloren, wenn die Engine stirbt.

Schade - wenn auch verdient.
 
Ich sehe es privat und auf der Arbeit häufig: Lizenzierung macht gute Lösungen kaputt. Und mit der Gier wird's natürlich nicht besser. FOSS it is.
 
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Cool Master schrieb:
Denke vielen werden trotzdem beim nächsten Projekt wechseln. Die Masken sind abgezogen und das wahre Gesicht wurde gezeigt. Unity ist ein Unternehmen das auf Vertrauen arbeitet, gerade im B2B Bereich, und das ist einfach weg.
Die großen Kunfen sind doch genauso. Gleiches gesellt sich zu gleichem. Da wird doch eh verhandelt. Als ob unity bei hrpßen Projekten ihr Standard durch drückt.
 
_Aqua_ schrieb:
Das sagten andere Unity-Devs im Godot Discord.
Ich sags mal so: wenn wir hier von "Flappy Bird" sprechen mag das stimmen. Bei mittelgroßen bis großen Projekten hängt einfach zu viel Know How auf so vielen Ebenen dran dass man sich erstmal wieder erarbeiten müsste. Mal ganz davon abgesehen dass Godot eher weniger für 3D taugt. Und die fehlende Plattformunterstützung hatte ich ja auch schon angesprochen.
Ich glaube für nen Hobbyentwickler ist Godot eine feine Sache. Wenn man damit jedoch Geld verdienen will muss man schauen wie aufwändig das eigene Projekt wird.
_Aqua_ schrieb:
Wer garantiert, dass Unity in 3 Jahren noch dieselbe Preisstrategie führt? Entwickler wollen Stabilität technologisch und finanziell, wie du selber ja indirekt gesagt hast.
Da haste Recht. Das Vertrauen bei Unity ist aktuell futsch. Ich denke aber dass sie sich in Zukunft so nen Move zweimal überlegen werden. Die aktuelle Wahl die wir Indies haben ist irgendwie wie zwischen Pest und Cholera. :D
_Aqua_ schrieb:
Wäre ich Indie-Dev und sollte ich nicht ein Spiel in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium haben, würde ich mich nach Alternativen umschauen.
Definitiv. Seh ich auch so.
_Aqua_ schrieb:
Gutes Gelingen bei deinen Projekten! Ich drücke dir die Daumen - alle 3! :freaky:
Merci. :)
 
Drakrochma schrieb:
Bei der engine solltet ihr vielleicht nicht nur an die tollen Bildchen denken, die hinten raus kommen sondern auch an verfügbaren Asset, Zugänglichkeit für die Entwickler, Dokumentation, verfügbare Software und so weiter.

Und schon steht unity deutlich besser da als sehr viele andere engines.
Und darum ist Unity für Simulatoren besser geeignet als UE, weil sich Unity besser anpassen lässt. Vergleich wäre z.B. SimRail (Unity) gegen Train (Sim) "Arcade" World (UE), wobei die Entwickler (SimKol) von SimRail auch vorher schon einen professionellen Simulator, soweit ich weiß auch mit Unity, für Ausbildungszwecke gemacht hatten.

Bei UE bekommt man es nichtmal hin, dass der elektronische Buchfahrplan (EBuLa) auf einem Display am Führerstand angezeigt wird...
 
Typisches austesten der Grenzen, das jetzt vorgestellte Modell hätte man auch von Anfang bringen können.

Dennoch für so ein Desaster müssen Köpfe rollen.
 
Die Änderungen, die im News Update genannt worden sind, klingen besser. Ich denke aber trotzdem, dass für viele das Vertrauen gebrochen ist und die trotzdem wechseln werden. Oder, falls schon gewechselt sind, nicht zurück kommen werden. Zumindest für neue Projekte. Würde ich schade finden, weil mit Unity echt gute Spiele entstanden sind, wie z.B. die Mimimi Games Spiele (Desperados 3, Shadow Tactics, Shadow Gambit), Genshin Impact, Cities Skylines (und auch der Nachfolger wird auf Unity setzen, zumindest Stand März 2023), PC Building Simulator (Teil 2 nie gespielt, weil Epic exklusiv) und auch von mir weniger bekannte Spiele wie Subnautica, Among Us, Fall Guys, weil ich die nur von Videos her kenne, aber nie selber gespielt habe.

Vindoriel schrieb:
Bei UE bekommt man es nichtmal hin, dass der elektronische Buchfahrplan (EBuLa) auf einem Display am Führerstand angezeigt wird...
Könnte das nicht auch an den Entwicklern liegen? Ich kann mir zumindest nicht vorstellen, dass sowas mit der UE nicht möglich sein sollte. Aber generell gefallen mir, als Spieler, Spiele mit der Unity Engine besser. Die laufen bei mir irgendwie besser als UE basierte Spiele. Ein Graus sind mit immer diese klobigen dicken Hände bei UE basierten Shootern. Wobei das eventuell aber auch Mode sein kann und auch in Shootern auf anderer Engine Basis sein könnte.
 
schM0ggi schrieb:
Bei einem Release auf Steam ist das ja klar, da ist Internet vorhanden während der Installation. Aber was ist z.B. mit DRM free Versionen, wie z.B. auf GOG? Da lade ich mir die Setup runter und bin dann raus, kann also ab da das Netzkabel ziehen und erst dann die Installation durchführen.
Ich weiß nicht, wie sie sich das konkret vorstellen, aber ich kann mir vorstellen, dass die "aber was wenn ich offline bin" Fälle einfach vernachlässigbar sind. Die (mit Abstand ) meisten Installationen mit unity Beteiligung dürften eh auf dem Handy passieren und auch auf dem PC hab ich jetzt mehrfach gehört, dass die meisten Spiele auf Gog - wenn's hoch kommt - ein Zehntel der Verkäufe von Steam haben - und selbst bei Gog werden viele (die meisten?) Ebenfalls keine offline Installation machen.

Soll heißen, die Leute, die aktuelle Spiele auf einer Maschine Installieren, die nicht mit dem Internet verbunden ist sind vermutlich die Nische, der Nische, der Nische und daher für Unity vermutlich komplett irrelevant.

Ich hatte ja ehrlich gesagt schon bei der ursprünglichen Ankündigung den Eindruck, dass sie alles außer Mobile nicht groß beachtet haben.
 
Floxxwhite schrieb:
Die großen Kunfen sind doch genauso. Gleiches gesellt sich zu gleichem. Da wird doch eh verhandelt. Als ob unity bei hrpßen Projekten ihr Standard durch drückt.

Das ist klar, aber die großen kann man denke ich an 1-2 Hände abzählen. Im Vergleich zu den zig tausenden Indi Devs die es gibt.
 
john.smiles schrieb:
Aber eben die wussten genau was passieren wird, deshalb haben sie ja ihre Aktien vor der Ankündigung verkauft. Hoffentlich leaked jemand mal die internen Abläufe, das wäre nette Lektüre.
Von wie vielen Aktien konkret reden wir da denn? Zumindest die Zahlen, die ich für John Riccitiello gesehen habe waren komplett vernachlässigbar (~ 1Promill seines Bestands https://www.pcgames.de/Unity-Techno...-applovin-ironsource-stocks-aktien-1429742/4/).
Zumindest der Teil der ganzen Misere wurde absolut künstlich aufgebauscht - vermutlich größtenteils von Leuten, die entweder keine Ahnung von Managergehältern und Aktienhandel haben oder halt einfach Klicks generieren wollen.
 
Flynn74 schrieb:
in 5 Monaten erledigt
Vollzeit unter Druck, und das werden die Devs meinen und nicht Indie Entwickler der jeden Tag potenziell mal 2 Stündchen am Tag noch an seinem Spiel schraubt (nicht auf dich bezogen), ist das sicherlich möglich. Die Puzzleteile sind ja alle da, man weiß wie was umgesetzt wurde, alle Assets sind da, man müsste die Teile "nur" auf die UE portieren. Letztlich funktioniert das alles ähnlich, daher ist das kein Hexenwerk, aber neben Sonderheiten einer Engine die erlernt werden müssen eben auch einfach ein Haufen Fleißarbeit.

Größeres Problem dabei: Die UE bedeutet normalerweise C++ und nicht C# und darüber würden die meisten stolpern, wenn sie in C++ nicht flüssig unterwegs sind.
 
_Aqua_ schrieb:
Uff, du hast das aber gut zersplittert. Darauf kann man leider nicht in einem Block antworten.
Sorry, manchmal übertreibe ich es.

_Aqua_ schrieb:
1. Das hängt von dem Umfang des Spiels und den verfügbaren Engine-Devs ab.
2. Die Unity-Devs, die bereits gewechselt sind, berichten, dass z. B. Godot sich nach nur wenigen Tagen vertraut anfühlt. Am Ende kochen alle Engines auch nur Wasser.
3. Tja, du kannst ein paar Jahre Entwicklungszeit und damit Kosten einfach wegwerfen oder versuchen, durch ein paar Extramonate Entwicklungszeit zu retten, was man retten kann.
4. Am Ende wird der Spieler zahlen oder der Entwickler geht insolvent.
Also ich habe mir den Gamestar Talk bsp. mal ganz gegeben.
Zu 2. Persönlich denke ich nicht das das alles so einfach ist.
Man wirft nichts weg, man macht einfach bestehende Spiele damit weiter.
Zu 3. Es ist ökonomisch Unsinn im bestehenden Projekt zu wechseln. Dann lieber bei einem neuen Projekt
Zu 4. Darauf wird sich eine kleine Firma nicht einlassen.

_Aqua_ schrieb:
Du hast den Kontext nicht verstanden. Wäre Unity damals nicht da gewesen, hätte andere Engines dessen Platz eingenommen. Der Bedarf und das Potential ist da. Selbst heute noch, siehe Godot und O3DE usw.
Und keines davon kann Unitys Platz einnehmen. Wir haben halt kein 2005.
Keines hat die Doku, Plattformunabhängigkeit oder ist groß genug mit genug Assets, Tools, Plugins.
Wie andere hier schreiben, der Zug ist abgefahren es gibt wesentlich nur Unity und Unreal.
Das weiß Unity auch. Es ist der einzige Grund wieso Unreal sich für Indies öffnete.

_Aqua_ schrieb:
Der Bedarf war da, sonst hätte sich Unity nicht etabliert. Die Entwickler haben nicht Spiele programmiert, weil Unity da war, sondern weil Unity eine, wenn nicht die beste Game Engine ist, die für den kleinen Mann bezahlbar ist.
Ohne Unity wäre man auf id Tech oder sonst was gewechselt.
Der Bedarf ist da und dennoch existiert nichts gleichwertiges neben Unity/Unreal. Das lässt tief blicken.
Dadurch entstand ein "Monopol" bei Indie Devs und das fällt diesen jetzt auf die Füße.
Vielleicht wird ja jetzt was aus Godot, wer weiß, aber warum nicht die letzten 10 Jahre? Alle zu bequem?
Nach Marktlogik müsste doch jemand die Chance sehen von Unitys Marktanteil was abzuknabbern, und zwar schon früher ernsthaft mit ordentlich Geld un Entwickler im Hitnergrund. 2005 gab es noch sehr viele Enginedeveloper, heutztage aber wirst du die nicht mehr finden.

Exakt das was @Flynn74 schreibt. So einfach ist es aus betrieblicher Sicht halt nicht.
Der Gamestar Talk ist dazu auch sehenswert, wer genügend Zeit hat sich das anzuhören.
 
Draco Nobilis schrieb:
Soll jeder Indie Entwickler ansonsten seine eigene Engine bauen?
Die allermeisten Indies schaffen es nicht mal Multiplayer einzubauen.
Und soll ich dir meine Meinung dazu sagen?

Es wäre für mich nicht schlimm wenn 70% aller Spieleentwickler nichts auf die Reihe kriegen. Der Spielemarkt ist momentan zu vergleichen mit dem Überangebot von Netflix oder den 20 Sorten Milkaschokolade. Ich will nur die ganz normale. Keine Mischung aus Keks mit Rosinen oder Kirsche drin.

Und genau so fühlen sich momentan fast alle neueren Spiele an, da werden alle Genres vermischt und kein Mensch weiß noch wo er die Spiele einordnen soll. Gutes Beispiel ist das neue Witchfire

Nur die besten überleben. Ich sehe da einen Nachteil drin, dass jeder ne kostenlose Engine nutzen kann. Konkurrenz belebt zwar das Geschäft, aber ein Überangebot macht auch vieles kaputt.
Der Markt wird mit Spielen geflutet die keiner braucht. Und schlimmer noch, diese verdammten Multiplattformspiele. Deshalb ist ja auch alles so verbugt, weil die Entwickler immer höher weiter schneller wollen. Das funktioniert aber nicht. Wird Zeit wieder kleinere Brötchen zu backen

Wer es nicht drauf hat, muss sich eben arbeitslos melden oder was anderes machen als Spieleentwicklung. Es kann nicht jeder von Unity durchgefüttert werden. Jetzt haben die mal einen rausgehauen, das nenne ich Selektierung. So funktioniert nunmal das Leben
 
Zuletzt bearbeitet:
Manegarm schrieb:
Ich will nur die ganz normale
Dann kauf halt nur die. Was hast du gegen Auswahl?

Mit freien Engines kann sich jeder versuchen, was ist daran falsch? Wer es schafft ein Spiel zu releasen das gekauft wird macht wohl irgendwas richtig und hat das dann auch verdient. Du musst es ja nicht kaufen, wenn du irgendein Überangebot siehst das deine Entscheidungsmöglichkeit überfordert.

Manegarm schrieb:
Wer es nicht drauf hat, muss sich eben arbeitslos melden oder was anderes machen als Spieleentwicklung
Solche Sprüche sind ja wohl das Allerletzte.
 
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Manegarm schrieb:
Es wäre für mich nicht schlimm wenn 70% aller Spieleentwickler nichts auf die Reihe kriegen. Der Spielemarkt ist momentan zu vergleichen mit dem Überangebot von Netflix oder den 20 Sorten Milkaschokolade. Ich will nur die ganz normale. Keine Mischung aus Keks mit Rosinen oder Kirsche drin.
Dann kannst du das tun, spiele halt Call of Duty oder Fortnite.
Das ist dein gutes Recht.

Wenn andere aber lieber Battle Brothers, Brotato, Among Us, Avorion, Banished oder was weiß ich was spielen, dann ist das auch deren gutes Recht.
Diese Spiele wählte ich, da Sie im Budget und Studiogröße, wenn man davon überhaupt sprechen kann, 1-2 Größenordnungen unter Witchfire rangieren.

Und ehrlich? Witchfire ist kein Reinfall und schon auf den ersten Blick denke ich wird es ein Erfolg werden, trotz EA Status für mindestens 12 Monate.

Manegarm schrieb:
Und genau so fühlen sich momentan fast alle neueren Spiele an, da werden alle Genres vermischt und kein Mensch weiß noch wo er die Spiele einordnen soll. Gutes Beispiel ist das neue Witchfire
Das machen vor allem AAA Spiele.
Da kann man alles auf ein mal irgendwie halbgar. Weil Zielgruppen Maximierung.
Schleichen-quatschen-rampage-liebschaften auf einmal durch die open world sandbox.

Wenn kleine Studios interessante Mix und Ideen bringen finde ich das nur gut.
Gerade kleine Studios bedienen doch Nischen.
Witchfire fällt für mich in die Nische des Warhammer Vermintide / Left 4 Dead / Pay Day.
Ka wie man das nennt, sind für mich sowas wie "Heist" Games.

ich hoffe bsp wirklich das Dark & Darker noch auf Steam kommt bzw. ein Erfolg wird.

Manegarm schrieb:
Nur die besten überleben. Ich sehe da einen Nachteil drin, dass jeder ne kostenlose Engine nutzen kann. Konkurrenz belebt zwar das Geschäft, aber ein Überangebot macht auch vieles kaputt.
Der Markt wächst wie bescheuert.
Die großen AAA haben alle Angst das Amazon, Microsoft und Sony selber anfangen zu entwickeln.
Den diese haben Tech Expertise und würden Mittelfristig über alles drüber Rollen mit Ihren Cloud / AI Zeugs.
Gerade AI mit Contentgeneratoren wird absurd reinhauen.
Daher sind gerade Ubisoft und EA Übernahmekandidaten und stehen trotz Gewinne ganz ganz schlecht da.

Die mittleren und kleineren Studios sind es die die Fahne für uns hoch halten.
Und ich kann nur hoffen das weiterhin Factorio, Stellaris, Minecraft, City Skyline, Pillars of Eternity und all die unendlich vielen anderen weiterhin von kleinen Studios raus kommen.
Diese sorgen für mich dafür das ich am PC spiele, sonst gar nichts.
Hin und wieder schafft es dann einer wie Larian an die AAA Spitze.
So wie From Software 2022 davor.

Manegarm schrieb:
Wer es nicht drauf hat, muss sich eben arbeitslos melden oder was anderes machen als Spieleentwicklung. Es kann nicht jeder von Unity durchgefüttert werden. Jetzt haben die mal einen rausgehauen, das nenne ich Selektierung. So funktioniert nunmal das Leben
Es geht nicht darum ob jemand talentiert ist, sondern darum das es mehr als Mainstream geben soll.
Dafür sind Unity und inzwischen die Mini-Alternativen da.
Die talentierten Leute springen bei großen AAA Firmen reihenweise über Board.
 
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