OBS unterstützt jetzt den Encoder der RTX

painomatic

Lt. Commander
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Ich halte es für ein gutes Kaufargument um ehrlich zu sein, kein Mensch braucht mit so einer GPU einen 2. Rechner fürs Streamen und muss nicht mit Blöckchen Grafik leben.
 
Naja, immerhin kostet der Encode über die GPU in 4K auch 10-15% Leistung.
Aber wer streamt schon auf Twitch aus einem 4K-Setup raus^^
 
Unterschützt Twitch überhaupt 4K? Ich meine es ist schon ein Witz, dass man max. mit einer 6000er Bit Rate hoch laden darf als nicht "Twitch Partner"
 
Von 11 auf 4% Leistungsverlust ist sicherlich ganz nett.....aber erstmal möchte ich einen unabhängigen Test sehen, ob die Qualität genau gleich ist.
Und selbst wenn sie es ist, ist es jetzt nicht sonderlich ausschlaggebend.

Läuft ein SPiel mit 80 FPS, hat Nvenc bis jetzt(laut Nvidias Aussage) die FPS auf 71 FPS gedrückt...mit den Verbesserungen sollten es jetzt 76-77FPS.

Wer einen guten Stream möchte, der wird eh mit viel Puffer zu 60FPS spielen, damit der Stream auch keine Ruckler hat.....und nach der codierung erkennt man im Stream eh die Grafikeinstellunge nicht mehr genau....da kann der Streamer ruhig etwas niedrigere Einstellungen wählen.
 
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Mich überrascht auch die Zahl von 11%....hat ReLive nicht nur so 2% Verlust?

Das sollte ich mal austesten.
Ergänzung ()

Gar nicht so einfach....OBS installiert und auf AVC, 1080p 60Hz output gestellt....OCAT für die FPS aktiviert...lustigen Fehler entdeckt, weil OCAT einfach mal die FPS verdoppelt. :D
Aber nur die angezeigte, denn das Overlay selbst scheint die FPS massiv zu drücken....das hatte Wolfgang ja schon im Comunity Test zu Metro angemerkt.
Dann den Afterburner benutzt, aber auch da ruckelt die Aufnahme von Tomb Raider.

Mal sehen woran es liegt...ich habe mit OBS wenig Erfahrung.
 
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Ich bin etwas ratlos....nehme ich mit Relive auf, sind die Aufnahmen wunderbar.....flüssig und mit ausreichend Bitrate auch qualitativ in ordnung.

Stelle ich OBS auf die gleiche Auflösung und Bitrate, ruckelt die Aufnahme furchtbar.(AotS, Tomb Raider DX12/11, Prey)
Nur Dirt Rally 2.0 läuft problemlos.
Ich kann auch die Bitrate hoch oder runter stellen, AVC oder HEVC nutzen....ausgeglichen/Qualität/Geschwindigkeit probieren....es ist immer das gleiche....die Aufnahme ruckelt furchtbar und OBS sagt mir der encoder ist überfordert.....aber warum ist das mit ReLive nicht der Fall?

Die Anleitungen, die ich so gefunden habe, sind bis jetzt nicht hilfreich.
 
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Weil : Mit Relive werden die Daten nicht von der GPU zum Arbeitsspeicher gereicht und dann erst von Relive verarbeitet, der Treiber greift direkt auf die Karte zu. OBS zieht sich die Sachen anders um sie zu verarbeiten.
Beschränke mal deine Games was die FPS angeht, sagen mir mal einfach auf 80FPS wenn du regulär um die 100 hast, du wirst sehen es wird funktionieren.

Das gleiche passiert auch mit Geforce, nur gibt es jetzt mit der neuen OBS Version eben diese neue Implementierung die mit Geforce Karten so arbeitet als wäre OBS eben Shadow Play, keine Auslagerung der Daten mehr in den Arbeitsspeicher, direkter Zugriff auf den Encoder. Du darfst mit OBS nicht im GPU Limit spielen sondern etwas Luft für für OBS lassen.
 
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@Baal Netbeck
Du hast OBS auf dem 2. Monitor der nur mit 60hz läuft anstatt auf Deinem 144hz Haupt-Monitor?

Das mit dem GPU-Limit hab ich übrigens auch festgestellt. Da hilft (bei mir) nur vsync^^ wenn ich Streame.
 
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....Danke für die Rückmeldungen....ich wollte gerade berichten, dass ich es verbessern konnte.

a) OBS war auf dem zweiten Monitor mit 60Hz offen.....OBS minimieren hat massiv geholfen.

b) Ich sollte alles andere aus machen und dem OBS Prozess eine höhere priorität geben.

....FPS begrenzen probiere ich gleich mal...
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Die FPS zu begrenzen hat im ersten Test nichts gebracht...aber das war sicherlich auch ein schlechtes Beispiel.

Shadow of the Tomb Raider, Benchmarkszene 1, wo ich nur so um die 70 FPS bekomme und teilweiseauf 60 droppe.....und ich hatte auf 65FPS begrenzt.
Aber auch da wo genau 65FPS gehalten wurden, ist es nicht perfekt.....aber gut genug würde ich sagen.

Das Bild warpt so komisch wenn man auf die Seitenbereiche bei Kameraschwenks achtet....das macht es aber auch mit ReLive....mit OBS kommen noch so kleine Sprünge und "Zittern" mit rein, die jetzt aber nicht super störend sind.....wenn man das nochmal bei Youtube hochlädt, wird es ja nochmal matschiger, dann erkennt man das nicht mehr so genau.

Ich könnte noch den zweiten Monitor aus machen und ein Spiel probieren, wo ich sicher im GPU Limit bin(und dann da FPS begrenzen).
 
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Bei mir funktioniert HVEC auch viel besser als h.264, mit HVEC habe ich gar keinen Impact und das Video sieht einfach perfekt aus. Schade, dass Twitch und OBS HVEC erst gar nicht zulassen.
 
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In Prey funktionierte das begrenzen der FPS super.....Das spielen an sich ist mit 65 FPS nicht so reaktionsschnell wie ich es gewohnt bin, aber die Aufnahme ist super....ich habe sogar in OBS auf "Qualität" gestellt und jetzt sieht es gerade in Bewegungen besser aus als ReLive.
Ergänzung ()

nicK-- schrieb:
und OBS HVEC erst gar nicht zulassen.
Also bei mir kann ich unter Twitch auch HVEC auswählen....ich dachte nur, dass das komplizierter zu encodieren ist und daher meine Problemchen nur verstärken würde.....ich teste es mal aus.
 
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Also ich habe unter Twitch nur H.264 Software oder ACE h.264 über die Vega, unter Aufnahmen kann ich HVEC nutzen. Twitch kann aber kein H.265 soweit ich weiß.
 
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Ahh...ja das stimmt....ich will ja nur Aufnahmen machen und nicht Streamen....da habe ich dann die Wahl.

Die HVEC Aufnahmen scheinen eine etwas andere Farbe zu haben???
In Prey war ich ziemlich zufrieden....in Hitman war es zwar ganz gut....aber ReLive lief noch deutlich besser.

Ich denke es ist wie hier geschrieben:
nicK-- schrieb:
Mit Relive werden die Daten nicht von der GPU zum Arbeitsspeicher gereicht und dann erst von Relive verarbeitet, der Treiber greift direkt auf die Karte zu. OBS zieht sich die Sachen anders um sie zu verarbeiten.
Und OBS hat einfach nicht die Möglichkeiten.

Mein Fazit daraus.....wenn ich irgendwas Aufnehmen möchte, nehme ich ReLive....nur für Dirt Rally werde ich OBS nutzen, weil ich da ein Telemetry OSD einbinden kann.
 
Mit x264 720p/60 FPS und 6000 Rate "fast" muss ich zB. BF5 auf 80 fps begrenzen weil ich sonst ins CPU Limit laufe und Stream und Spiel ruckeln, mit 80fps läuft alles geschmeidig aber der Ryzen hat teilweise 100% Auslastung, ich glaube es ist das erste mal, dass ich in der Praxis so eine Auslastung geschafft habe ^^

Das gleiche gilt auch für Hunt Showdown, das Spiel selbst kommt oft über 50% Auslastung, dennoch hängt es oft im CPU Limit, Crytek will dieses Jahr DX12 und Vulkan implementieren, ich bin sowas von gespannt, gerade mit meiner Kombo Ryzen/Vega64.
 
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nicK-- schrieb:
aber der Ryzen hat teilweise 100% Auslastung, ich glaube es ist das erste mal, dass ich in der Praxis so eine Auslastung geschafft habe ^^
Ich habe irgendwo einen Screenshot von Ashes of the Singularity.....die Vega 64 ist auf 95% und der Ryzen 7 ist auf 92%....nur Spiel und MSI Afterburner.....die Macht von ordentlich umgesetzten DX12.

Wobei mit SMT, die Auslastung ja nicht wirklich "linear" läuft....geht es auf die 50% zu, und geht man von einer eher unwahrscheinlichen perfekten Lastverteilung aus, kommt man ja an den Punkt, wo eigentlich alle 8 Kerne ausgelastet sind, und man ab da nur noch mit SMT Berechnungen "dazwischen schiebt".

Da hat man dann schnell an allen Threads eine "Warteschlange" und es geht auf 100% zu.

Das es inzwischen so viele Spiele gibt, die sogar unter DX11 16Thread CPUs teilweise auf 50% bringen, hätte ich mir vor einigen Jahren gar nicht vorstellen können.
Das Ryzen CPUs dann trotzdem so oft hinter Intels 6 Kernen liegt ist trotzdem etwas traurig....hoffentlich ändert sich das mit Ryzen 3000.
 
Wobei Hoffnung schon da ist, siehe die DX12 Werte mit Tomb Raider, da kann der 2700x extrem zulegen.
Würde sich Vulkan auch mehr etablieren würde es noch ganz anders aussehen, der Reiz muss doch da sein, da Vulkan praktisch so gut wie auf jeder Plattform und OS läuft, wieso nur so wenige Spiele? Können die alle nicht programmieren nur noch DX11 Baukasten zusammen klicken?
 
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nicK-- schrieb:
Können die alle nicht programmieren nur noch DX11 Baukasten zusammen klicken?
Es scheint zumindest so.....Vulkan wird wirklich selten angefasst, was ich schlecht beurteilen kann, da ich nicht weiß wie sich das vom Aufwand zu DX12 verhält.

Ich nehme an, das DX11 einfach noch vorgefertigt rumliegt....man kennt es und es läuft gut auf Nvidia...muss man nur das neue Game drauf klatschen und fertig.

Der Schritt zu Vulkan oder DX12 kostet Entwicklungsaufwand und stellt ein Risiko dar,

Das wir jetzt mehr DX12 sehen, liegt denke ich zu 90% an Nvidias RTX Karten.....die haben keine DX12 Schwäche mehr wie Pascal....brauchen DX12 für den Ray tracing Krams und daher greift Nvidia gerne unterstützend unter die Arme.

Also entweder sich von Nvidia bei DX12 helfen lassen oder träge auf DX11 sitzen bleiben.

Die DX 12 Versuche ohne Nvidia Unterstützung sind ja oft in die Hose gegangen.....Vermentide 2 z.B. hat eine grausige DX12 Umsetzung, die andauernd stottert.
Anno 1800 bekommt DX12, was auch besser läuft aber weiterhin stark single Thread limitiert ist.
Viele andere DX12 Umsetzungen mussten sich erst "einruckeln" bis sie besser als DX11 liefen.

Vulkan lief eigentlich immer ziemlich gut, wo ich es gesehen habe aber da kann ich den Aufwand nicht abschätzen.
Man sollte aber meinen, dass es praktisch für Multiplattform Spiele sein sollte.
 
BTW .. ich nutze inzwischen nur noch den RTX-Encoder.
Ich weiß nicht warum ich vorher einen 5960X bemüht habe. Der kackt dagegen hilftlos ab.
Selbst PUBGs in 1080P@60FPS ist in sauberer Qualität möglich (und das obwohl ich zusätzlich noch in 4K unterwegs bin und das ganze on top skaliert werden muss).
 
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