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News Portal with RTX: Raytracing-Version am 8. Dezember hat hohe Anforderungen

Mal die "lack gesoffen" Hardwareanforderungen beiseite gelassen...

Was mich viel mehr stört ist, dass es mal wieder nur ein Aufguss eines uralten Spieles ist. Ich hätte lieber ein Portal 3, mit einer neue Story und neuen Rätseln. Oder gar ein völlig neues, innovatives Knobelspiel.

Wenn jetzt noch "Pong" mit Raytracing angekündigt wird, flippe ich aus! :D
 
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cmi777 schrieb:
Kann sein, dass der Kenner da mit der Zunge schnalzt, aber ich habe Probleme da großartige Wow-Momente zu sehen.
Das langfristige Ziel an Raytracing ist meiner Meinung auch, dass bei Betrachtung keine Wow-Momente mehr entstehen. Die Beleuchtung soll sich einfach dezent im Hintergrund halten, jedoch die ganzen Kompromisse, die man mit Rasterizing eingehen muss verschwinden.

Es ist halt der Technik an sich geschuldet, dass egal wie sehr Effekte ins Auge fallen, die Anforderungen enorm sind, weil herkömmliche Ausführungseinheiten auf Grafikkarten keinen großen Beitrag leisten können. Eine reine Raytracing Beschleunigerkarte würde im Gegenzug aktuell aber keiner kaufen.

Wobei ich mir sicher bin, dass die Punktlandung der 4090 bei 4k@60Hz - sollten das die Benchmarks bestätigen - kein Zufall ist. Das kennen wir ja schon von früheren Implementierungen von PhysX, z. B. in The Witcher 3.
 
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GTrash81 schrieb:
1080p/60 nur mit DLSS2 und 1000€ GPU?
Raytracing ist tot und so sehr ich UE5 nicht mag, Lumen soll das Feld übernehmen.

Gähn. Wieder einer der nicht verstanden hat, das Raytracing nicht tot sondern das genaue Gegenteil ist. Beschäftige dich mal mit der Übertragung von Informationen in der Physik.
 
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Das Spiel wird dadurch schöner aber die Rätsel, wenn man es bereits durchgespielt hat, nicht interessanter ;- )
 
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Ich bin sehr gespannt auf Portal RTX (bisher hieß es ja Release im November). Allerdings empfinde ich die Anforderungen für ein derart altes Spiel gleichfalls als deutlich zu hoch.
 
II n II d II schrieb:
Das langfristige Ziel an Raytracing ist meiner Meinung auch, dass bei Betrachtung keine Wow-Momente mehr entstehen.
Das langfristige Ziel von Raytracing ist, die Realität möglichst exakt nachzubilden mit den kleinstmöglichen Anforderungen und dazu eignet sich Stand jetzt nur Raytracing.
 
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Mr. Robot schrieb:
Wenn jetzt noch "Pong" mit Raytracing angekündigt wird, flippe ich aus! :D
bitte sehr :)
 
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Ragnarök88 schrieb:
Wofür?
Ragnarök88 schrieb:
Das ist es 100 mal wert, bei der Qualität. Schaut dich doch mal in aktuellen Spielen um wie schlecht die Beleuchtung/Verschattung/Reflexionen ohne RT ist, das sind ja mehrere Welten dazwischen.
Dir. Dir ist es das wert. Ich empfinde die Situation anders.
Ragnarök88 schrieb:
Man kann das problemlos on WQHD und DLSS 2 auf einer 2080 spielen.
Es würde in der Qualität niemals mit einer Rastermethodik spielbar sein.
Du hast also Benchmarks und dann auch noch eine non-RT Version in der Optik zum Vergleich?
Oder du bist Entwickler? Oh, nein sicher nicht. Ich aber. Und ich kann dir nicht sagen ob oder ob nicht die Qualität, hier, bei Portal, anders oder performanter möglich wäre. Einfach weil ich den Code hier nicht kenne.
 
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0x8100 schrieb:
bitte sehr :)
Ich hasse dich!! :D
 
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@Chilisidian

Ich meinte, dass man aktuell den Kunden immer mit der Nase drauf stößt: Guck mal hier, Raytracing!
Und anscheinend ist das auch nötig, um den momentanen Hardwarehunger irgendwie zu rechtfertigen. Zumindest, wenn ich mir manche Kommentare hier und anderswo durchlese.

Das wird irgendwann der Vergangenheit angehören und Raytracing wird wesentlich "subtiler" werden. Ähnlich wie man es bei Tesselation gesehen hat.
 
"Die Systemanforderungen sind sehr hoch....... Die Raytracing-Neuauflage wurde mit dem zur GTC vorgestellten Modding-Tool RTX Remix erstellt, das ältere Spiele teils automatisiert aufpolieren"

was für ein Schrott-tool, ich hoffe das dies nicht zu standard wird, sonst sehe ich beschisssene Zeiten.
 
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Soll das jetzt bedeuten das ich mit meinem Sys 3700x und Msi rtx3070 Supreme mit DSL On in 1080p nicht auf 60 fps komme? Das wäre doch ein Witz...Quake 2 RTX hat auch Pathtracing und alles auf Max sind 90-120 fps drinne
 
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Ab man die Performance absichtlich mies gelassen hat, damit sich besser mit DLSS 3 werben lässt?

Schöne, realistische Reflektionen hin oder her, wenn eine X80er Karte der Lastgen ohne DLSS-Krücke (die in FullHD für wunderbares Kantenflimmern sorgen dürfte), nichteinmal mehr für FullHD @60FPS reicht, ist das wirklich lächerlich.
 
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II n II d II schrieb:
Das langfristige Ziel an Raytracing ist meiner Meinung auch, dass bei Betrachtung keine Wow-Momente mehr entstehen.
Das war auch kurzfristig nicht das Ziel, sondern nur willkommen-spektakulärer früher Haltepunkt auf dem Weg dahin. Milchglasreflektionen und -brechungen/beugungen sind halt optisch "meh'" und kosten dafür auch noch viel mehr Simulationsaufwand.

Ich denke zu wissen, was Du meinst: Irgendwann hast Du natürliches (Tages)licht aka Global Illumination. Jegliche indirekte Beleuchtung rührt dann ausschließlich von den "echten" virtuellen Lichtquellen. Damit dann beispielsweise bei Vollmond ein nächtlicher Ritt von Geralt durch Velen oder Skellige spielbar wäre episch.

Aber das dauert noch "ewig", was u. a. diese Portal-Implementierung zeigt.
 
Zuletzt bearbeitet: (Formulierung)
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Wie stehen denn die Chancen, dass ich das auch mit meiner RTX 2070 mit Raytracing zocken kann? Gibt's da irgendwelche harten Kriterien, dass es erst ab der RTX 3000er-Generation läuft?
 
Ich hätts jetzt schon irgendwie gefeiert, wenn es eine 4090 + DLSS2 + DLSS3 FG gebraucht hätte, um 1080p30 zu erreichen.

Irgendwie hätte ich das Nvidia zugetraut. :freaky:
 
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wenn man sich das video genau anschaut, stimmt die beleuchtung überhaupt nicht...

1669745447410.png

das blaue dreiecke ist vor dem würfel und diesem zugeneigt, bekommt aber kein licht ab. der orange bereich ist auf gleicher höhe wie der würfel und hat kein licht.

1669745819982.png

in dieser szene wirft der spieler zu keinem zeitpunkt einen schatten. viel berechnungsaufwand für wenig ergebnis.
 
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Ragnarök88 schrieb:
Nein, in den nächsten Frame wird weiterhin nur ein einziges bounce einberechnet.
Bei schnellen Änderungen der Szenerie bleibt es bei einem bounce. Bei weiteren aufeinanderfolgenden Frames werden dann schrittweise weitere berechnet. Ein Trick um mehr Performance zu erzielen aber nicht State of the Art.

Wäre interessant zu wissen, wieviel Performance das benötigt, wenn alles (Licht, Schatten, Reflexionen) zwar mit Raytracing berechnet wird - aber immer nur mit 1 Bounce. Und ob das mit 1 Bounce schon besser aussehen würde als Rasterizing?

Gibts da Spiele wo man das genau weiss und einstellen kann? Ich erinnere mich nur grob an Shadow of Tomb Raider, dass die niedrigste RT-Schatten Einstellung gar nicht soviel Performance runtergedrückt hat. Aber bezüglich Anzahl Bounces keine Ahnung...
 
Schinken42 schrieb:
Welche Regler wurden denn so weit nach rechts gestellt, damit das besonders Nvidia nutzt?
Ohne einen Test des DLCs und einer genauen Analyse wird man da nichts genaues sagen können, inwiefern AMD benachteiligt wird.

Schinken42 schrieb:
Dir. Dir ist es das wert. Ich empfinde die Situation anders.
Ich äußere hier nicht meine Meinung, sondern die Tatsache, dass diese Qualität eben mit Rastertechniken nicht möglich wäre und man mit viel Einsatz eben auch wahnsinnig viel bekommt.
Schinken42 schrieb:
Einfach weil ich den Code hier nicht kenne.
Aber du bist dir sicher, dass es punktgenau auf Nvidia Karten zum Nachteil AMD´s angepasst ist?
Schinken42 schrieb:
Du hast also Benchmarks und dann auch noch eine non-RT Version in der Optik zum Vergleich?
Naja, wenn für Full HD 60FPS eine 3080 8GB Notebook GPU ausreicht, muss es auf der 2080 Desktop auch laufen oder nicht?
Sehr wahrscheinlich wird selbst eine 2070 für Full HD DLSS Quality reichen, wenn eine 4090 60 FPS in UHD bringt.
 
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