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Test Spider-Man Remastered im Test: Eine richtig schicke PC-Version mit Raytracing, DLSS & FSR 2.0

Da hast du recht, habe mich vertan. Hab in beiden Screens die Unterscheidung von fps und ms nicht gesehen und dachte es wäre ein direkter Vergleich.
 
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Ich kann das Spiel, wie schon oft von mir gepostet, jedem nur ans Herz legen. Insbesondere die Story gehört mich zu einer der besten im gesamten Superhelden-Genre inkl.. Filme.
 
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hans_meiser schrieb:
@Wolfgang Bei den Performance-Werten komme ich durcheinander. Wenn da steht "RTX 3080 @ DLSS Performance", bei welcher Auflösung ist das? Oder kapier' ich da was nicht?
Die Upsampling-Benchmarks sind allesamt mit Ultra HD als Zielauflösung entstanden. DLSS Performance bdeutet also DLSS Performance in Ultra HD, die Renderauflösung ist dann also Full HD.
 
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HighPerf. Gamer schrieb:
Wieso sieht Peter ganz anders aus ??? Auf meiner PS4 Version sieht er ganz anders aus. :watt:
Wird vermutlich nicht lange dauern und es gibt Mods womit man Spiderman jedes Gesicht von jedem der Spidey Schauspieler verpassen kann
 
hans_meiser schrieb:
Schöner Test, danke! Endlich ultra-wide unterstützt!

@Wolfgang Bei den Performance-Werten komme ich durcheinander. Wenn da steht "RTX 3080 @ DLSS Performance", bei welcher Auflösung ist das? Oder kapier' ich da was nicht?
steht da nicht 3.840 × 2.160 oben drüber? Vermutlich wird hier aus WQHD mit dlss auf 3.840 × 2.160 hochgerechnet! Ob dlss auch bei geringerer Auflösung als 3.840 × 2.160 aktivierbar ist kann ich aus dem Text so nicht erkennen. Gibt Spiele, wo dlss nur für die 3.840 × 2.160 Auflösung aktivierbar ist.
Edit: ok Wolfgang schreibt, es wird aus FullHD hochgerechnet!
 
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hans_meiser schrieb:
Schöner Test, danke! Endlich ultra-wide unterstützt!
Stand das im Test? Hab ich das übersehen? 21:9 Support wäre ein Kaufgrund

Habs schon auf der PS4 und mein Sohn hat es schon 2x auf 100% gespielt inkl. der DLCs. Ich bin hin und her gerissen ob ich am PC noch einmal zugreifen soll.
 
Wolfgang schrieb:
Das Spiel halt leider keinen integrierten Benchmark. Das ganze wäre entsprechend komplizierter.
Guten Abend,

Ihr habt doch auch schon früher Community Benchmarks mit savegames gemacht. Vielleicht ginge das auch hier?
 
Sun-Berg schrieb:
Guten Abend,

Ihr habt doch auch schon früher Community Benchmarks mit savegames gemacht. Vielleicht ginge das auch hier?
Theoretisch ist das natürlich kein Problem. Macht das ganze nur für uns als Vorbereitung komplizierter und für euch zur Ausführung. Das schreckt dann automatisch ein paar unser ab, hinzu müsste erst geklärt werden, ob die Savegames Accountgebunden sind...das ist leider alles nicht so einfach, aber wer weiß :)
 
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Sprich: Der Leistungabfall beim Zuschalten von Raytracing ist generell nicht so hoch wie in anderen Spielen, würden die Radeon RX 6000 allerdings die volle Leistung ohne RT erzielen, wäre er zumindest auf Radeon größer als auf GeForce.
Sorry, aber das macht doch null Sinn? Raytracing wird doch bei RDNA2 in den normalen GPU Cores berechnet, steigt die generelle Leistung im Spiel würde die Leistung mit Raytracing eingeschaltet auch hoch gehen. Vielleicht nicht 1:1, vielleicht nicht für die Raytracing-Teile des Frames, aber der Großteil der nötigen Arbeit zur Berechnung des Frames ist ja immernoch Raster. Wieso sollte dann also der Leistungseinbruch mit Raytracing größer werden, wenn die Leistung generell hoch geht...
 
Epistolarius schrieb:
Sorry, aber das macht doch null Sinn?
Annahme 1: Die gemessenen AMD RT Werte sind die, welche maximal mit aktiviertem RT erreicht werden können.
Annahme 2: Die Perfomance ohne RT sollte eigentlich höher sein als gemessen.
Fazit: Mit eigentlich besser zu erwartender Performance ohne RT wäre die Differenz zu den RT Werten höher.
 
Epistolarius schrieb:
Sorry, aber das macht doch null Sinn? Raytracing wird doch bei RDNA2 in den normalen GPU Cores berechnet
So einfach auch nicht. Innerhalb der Cores gib es, genau wie bei Nvidia, spezielle RT Accelerators, die das übernehmen. Nur sitzen die bei Nvidia getrennt.

Die Annahme ist nun, dass evtl die Cores ohne RT nicht genug genutzt werden, aber die RT Einheiten innerhalb der Cores bei Verwendung von RT trotzdem voll ausgelastet sind.

Epistolarius schrieb:
vielleicht nicht für die Raytracing-Teile des Frames, aber der Großteil der nötigen Arbeit zur Berechnung des Frames ist ja immernoch Raster.
Genau dann, wenn die RT Teile nicht schneller werden, hättest du doch das beschriebene Verhalten, da die Performance ja genau dadurch sinkt, dass die RT Einheiten der limitierende Faktor sind.
Wenn die Karte nur im Rastern schneller wird, bringt es also bei Nutzung von RT nichts, da die Einheiten, die fürs Rastern zuständig sind, dann einfach mehr im Idle sind, weil sie auf die RT Einheiten warten.

Vorher: RT aus = 100FPS, RT an = 60 FPS -> 40% Einbruch
Nachher: RT aus = 125FPS, RT an = 60FPS -> 52% Einbruch
 
Zuletzt bearbeitet:
Taxxor schrieb:
Genau dann, wenn die RT Teile nicht schneller werden, hättest du doch das beschriebene Verhalten, da die Performance ja genau dadurch sinkt, dass die RT Einheiten der limitierende Faktor sind.

Vorher: RT aus = 100FPS, RT an = 60 FPS -> 40% Einbruch
Nachher: RT aus = 125FPS, RT an = 60FPS -> 52% Einbruch
Okay, dann erkläre mal wieso die die Zeit, die für die Berechnung von Raytracing in einem Frame benötigt wird, größer wird, wenn der Raster Anteil in weniger Zeit berechnet wird. Das ist der Teil, der bei dieser Argumentierung doch völlig ignoriert wird. Und das nimmt auch an, dass der Raytracing-Anteil nicht auch schneller berechnet werden könnte.

Wir werden es ja sehen, sobald es einen "Game-Ready" Radeon Treiber gibt. Ich glaube aber nicht, dass der Leistungseinbruch größer werden wird.
 
Epistolarius schrieb:
Okay, dann erkläre mal wieso die die Zeit die für die Berechnung von Raytracing in einem Frame benötigt wird größer wird, wenn der Raster Anteil in weniger Zeit berechnet wird. Das ist der Teil, der bei dieser Argumentierung doch völlig ignoriert wird.

Weil die beiden Teile nicht komplett getrennt voneinander berechnet werden. Die RT Einheiten und die Shader Einheiten übernehmen beide unterschiedliche Aufgaben in der Berechnung für RT, das machen die RT Einheiten nicht alleine.

Wenn die RT Einheiten nicht schneller werden, dann können die Schader Einheiten auch nicht schneller arbeiten, selbst wenn sie ohne RT durch einen Patch schneller werden würden.
 
Falc410 schrieb:
Stand das im Test? Hab ich das übersehen? 21:9 Support wäre ein Kaufgrund
Der Trailer sagt das explizit, ca. Sekunde 34.
 
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Taxxor schrieb:
Weil die beiden Teile nicht komplett getrennt voneinander berechnet werden. Die RT Einheiten und die Shader Einheiten übernehmen beide unterschiedliche Aufgaben in der Berechnung für RT, das machen die RT Einheiten nicht alleine.

Wenn die RT Einheiten nicht schneller werden, dann können die Schader Einheiten auch nicht schneller arbeiten, selbst wenn sie ohne RT durch einen Patch schneller werden würden.
Das der Raster-Anteil des Frames schneller berechnet werden würde macht also keinen Unterschied? Na dann.
 
Mit für die gute Grafik verantwortlich sind die Raytracing-Reflexionen, die zu den besseren ihrer Art gehören und derart umgesetzt gerne in vielen weiteren Spielen zum Einsatz kommen dürfen. Vor allem in der Open World machen sie viel Freude beim Betrachten

Wohoo 👾👍🤩 Endlich ein weiterer guter Raytracing Titel!

Danke für den Test!
 
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Epistolarius schrieb:
Das der Raster-Anteil des Frames schneller berechnet werden würde macht also keinen Unterschied? Na dann.
Der Raster Anteil des Frames würde nicht schneller berechnet werden, weil die Raster Einheiten bei Verwendung von RT nicht schneller arbeiten können, wenn sie auf die Rt Einheiten warten, hab ich doch gesagt.

Genau das gleiche Prinzip wie bei einem CPU Limit. Die GPU könnte die Szene schneller berechnen, muss aber auf Daten von der CPU warten. Genauso warten innerhalb der GPU die Shader auf die RT Einheiten.

Der Raster Teil würde bei Verbesserung der Shaderauslastung schneller berechnet werden können, wenn man RT ausschaltet.
 
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